| Auteur | Tartor |
| Création | 30 avril 2015 |
| Mise à jour | 30 avril 2015 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 9 680 |
| Note | 00 |
| Vues | 81 |
| Favori | |
| BBcode | |
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| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Égalité | Sort | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 2 | Garde-paix de l'Aldor | Serviteur | 3 |
| 2 | Régiment de bataille | Sort | 3 |
| 1 | | Arme | 3 |
| 2 | Championne en vrai-argent | Arme | 4 |
| 2 | Consécration | Sort | 4 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Imposition des mains | Sort | 6 |
| 1 | Tirion Fordring | Serviteur | 8 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | | Serviteur | 1 |
| 2 | Jongleur de couteaux | Serviteur | 2 |
| 1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| 1 | Maître de culte | Serviteur | 4 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Harrison Jones | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
Early Game
Le Paladin dispose maintenant de quoi jouer autre chose qu'un jeton au commencement. Le Croq'zombie est la meilleure créature pour démarrer ; une 2/3 tour 1 peut détruire deux tours 1 régulièrement contre les listes agressives. En revanche, elle se révèle plutôt faible en fin de partie, elle est donc une priorité à aller chercher. Il en est de même pour le Mini-robot blindé, qui arrive un tour après. Il peut parfois gérer deux tours 2 et son Bouclier divin se révèle une vraie plaie pour les classes ne pouvant s'en débarrasser avec leur passif.
Autrement, si vous souhaitez aller directement chercher une créature adverse sur le terrain, vous avez à votre disposition le Rouage-marteau, qui fait particulièrement mal au tour 3 contre les jeux agressifs. De surcroît, il permet de redonner un Bouclier divin à l'une de vos créatures de début de partie ainsi que l'effet Provocation.
Avec la pièce, il est pertinent de garder le Régiment de bataille dans votre main. L'Intendant aussi, si le jeu qui vous fait face est Contrôle. Le jouer tour 4 juste après le Régiment de bataille est extrêmement compliqué à contrer pour votre adversaire.
Mid Game
Le milieu de partie de cette liste est solide. Les Garde-paix de l'Aldor sont à garder pour plus tard sur de grosses créatures, mais ils peuvent aussi sortir tôt si vous vous faites agresser, surtout si c'est par un Géant et que vous n'avez pas votre Chasseur de gros gibier en main. Le Régiment de bataille ainsi que le Rouage-marteau sont de bonnes cartes pour renforcer à la fois sa présence sur le terrain tout en contrôlant celui de votre opposant. En outre, ces deux cartes pourront être utiles même si vous les piochez tard dans la partie.
Pour mettre de la présence sur le plateau, les créatures ne manquent pas. Le Déchiqueteur piloté n'est pas simple à déloger, de même que le Crache-vase qui, en plus, vous protège grâce à la Provocation. Horreb et Harrison Jones sont les meilleures légendaires du milieu de partie actuellement : l'une ralentit le jeu de votre adversaire et l'autre accélère le vôtre tout en détruisant le moyen de gestion de votre opposant.
Enfin, Consécration et Championne en vrai-argent restent les instruments les plus puissants dont dispose le Paladin pour se défendre à compter du milieu de partie, que cela soit contre un étalage de votre ennemi ou contre un serviteur puissant isolé.
Late Game
Niveau fin de partie, vous disposez de deux légendaires. Sylvanas et Tirion Fordring font le nécessaire pour s'imposer sur le plateau à ce stade du jeu. Attention aux Silences qu'ils craignent comme la peste.
Pour garder la forme, la liste comprend une façon puissante de se soigner : l'Imposition des mains vous rend 8 points de vie en plus de faire piocher. En outre, le Maître de culte est l'autre moyen de se refaire une main efficacement en fin de partie à l'aide d'un Régiment de bataille ou des créatures amassées sur le terrain. La liste n'a aucun problème à rentabiliser la capacité du Maître de culte grâce aux créatures, aux Râles d'agonie et aux jetons du Paladin.
Pour vous débarrasser totalement des forces opposantes, la combinaison fétiche du Paladin qui est l'Égalité suivie de Consécration est là pour faire le travail.
Ce deck est très solide, autant en début qu'en fin de partie. Néanmoins, il ne contient aucun moyen de terminer son adversaire, comme le Druide ou le Guerrier peuvent en bénéficier, il est donc nécessaire de s'imposer sur le terrain grâce à ses créatures et de résister à l'aide de Provocations et de soins.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
|---|