Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin Mid-Range TGT

Résumé : Un deck paladin assez compétitif pour ceux qui ne sont pas encore tombé dans le côté obscur du paladin secret!
Auteur AhzUr
Création 18 oct. 2015
Mise à jour 19 oct. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 8 540
Note
...
Vues 184
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (19)

Carte Type Mana
2ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Régiment de batailleSort3
1
Rouage-marteau
Arme3
2Championne en vrai-argentArme4
2
Chevalier murloc
Serviteur4
2ConsécrationSort4
2
Intendant
Serviteur5
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Pyromancien sauvageServiteur2
2Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ceci est le premier deck que je publie sur ce site: j'ai déjà vu pas mal de paladin midrange mais celui-çi a quelques particularités. Alors si vous cherchez une liste non cancer du paladin, voilà un deck pour vous!

Le paladin Midrange TGT:

Ce deck est un deck assez ancien, qui a connu sont heure de gloire en tournois et sur e ladder mais qui a disparu à cause de la recrudescence du nombre de Grim (R.I.P.). Aujourd'hui, après la disparition de cet archétype, je le soupçonne de revenir en force!

Avantages:

- Une courbe de mana presque inégalable

- Une capacité à créer des ressources et à faire du card avantage excellant

- Une force d'adaptation qui lui permet de gagner facilement

Inconvénients :

- Une mauvaise sortie est souvent synonyme de défaite

- Pas de silence dans cette version!

- Une fois Dr Boum et Tirion Fordring passés, vos grosses menaces vont se raréfiés!

Les cartes clé

-Mini-robot blindé est LA carte qui vous garanti un early game efficace! Elle vas trade un jongleur, manger un stack d'arme du guerrier etc... Bref, vous allez faire du card advantage dès le T2. Combiné à rouage-marteau au T3, cela peut être game-breaker.

-Chevalier murloc est votre menace au T4: l'adversaire DOIT la cleanern ou vous ferez du CA (=card advantage) monstrueux! Bien que je l'ai citer comme T4, ne la jouez à ce tour que si vous êtes sûr d'utiliser son pouvoir au moins 1 fois (protégée par un taunt...). Sinon, elle arrivera souvent au T6.

-Intendant : elle vous permet de vous refaire un board très solide, de revenir dans la game ou de la clore définitivement: certain la joue en 1 exemplaire, moi je la trouve si forte que je la joue en 2 fois!

-Tirion Fordring est LA menace du deck: et pour cause, si votre adversaire a eût le malheur d'utiliser ses silences avant l'arriver du paladin, vous avez de grandes chances de gagner la partie!

Comment jouer le deck ?

Les combos

-Égalité + Consécration ou Pyromancien sauvage : cette combo vous permet de clean le board adverse pour 2 cartes (qui a dit CA?). Cette combo vous permet de retourner une game à elle seule (d'où les 2 égalités).

-Jongleur de couteaux + Régiment de bataille : la "combo mitraillette" qui va mettre énormément de dégâts voir même clean un petit board! L'arme a 1 va permettre de finir un créature déjà entamer!

-Régiment de bataille ou Justicière Coeur-Vrai + Intendant : vous refaire un board, ça vous dit? Ces 2 combos vont poser un énorme problème à votre adversaire, qui jusque là se croyait en position favorable et qui voit soudain le board se faire envahir. En plus, la justicière vous permet de créer énormément de CA!

Déroulement de la partie

Au début de la partie, votre mana curve va faire votre force: un Croq’zombie au T1 suivit d'un Mini-robot blindé ou d'une combo mitraillette va vous installer tranquillement sur le board en attendant vos menaces au Midgame. Un rouage-marteau vous permet de prendre l'avantage surement, en gardant une créa en vie et en installant une arme 2/3. Un garde-paix bien placer peut annihiler les grosses menaces early de votre adversaire, comme un Golem totémique . Votre Midgame est votre force: vos Championne en vrai-argent vont vous permettre de clean le board adverse pour garder le votre. Les menaces adverse, comme les Déchiqueteur piloté , vont pouvoir être gérer par un Garde-paix de l’Aldor . Un bonne Consécration peut vous mettre dans une situation très favorable! Si vous êtes déjà bien installé, le Chevalier murloc peut ruin la game de votre adversaire. Les Crache-vase verront souvent s'écraser 2 ou 3 créatures adverses sur elle, vous laissant ainsi l'initiative sur le board. Une situation favorable peut aussi voir arriver un Intendant sur deux (minimum dans une situation où vous DEVEZ garder le board) ou trois recrus de la main d'argent. Ainsi, en Midgame, vous aurez assouvi votre contrôle du board, nécessaire pour la victoire. Un mauvaise gestion de cette partie de la game amène irrémédiablement à la défaite. Votre late game est assuré par Dr Boum et Tirion Fordring . Si votre board est posé, les rares menaces adverses qui pourraient vous gêner seront gérer par les Garde-paix de l’Aldor et le double Chasseur de gros gibier , vous faisant encore gagner plus de tempo! Si l'adversaire over-extand, Égalité - Consécration va détruire l'adversaire. Lorsque votre adversaire croit que vous n'avez plus de ressources, Imposition des mains vous relance (#surrenddel'adversaire). Enfin, un bon Intendant va vous permettre de finir l'adversaire. En résumé, votre early devra être jouer assez agressivement pour vous permettre ensuite de vous installer en Midgame. Essayer de cleaner les menaces de votre adversaire vous permettra de garder l'initiative dans la partie. Votre late sera dans la continuité de votre Midgame avec de menace qui sortent à tous les tours, et vos nombreux contrôles vont empêcher l'adversaire de répondre. Parmis les particularité du deck, le Pyromancien sauvage permet de combo avec les Égalité , et permet de tenir les aggros. La pair de double Chasseur de gros gibier et Égalité renforce énormément le match-up contre les contrôle, celui contre aggros, qui est déjà suffisament bon.

Le Mullingan

-Contre tous les match-up: vos menaces en early

- Croq’zombie vous installe et met une grosse menace: à garder donc!

- Mini-robot blindé est une pression énorme pour l'adversaire: essayer toujours de l'avoir en early!

-Contre les match-up agressifs: vos cartes de clean

- Jongleur de couteaux est une carte qui peut détruire une petite créa adverse.

- Régiment de bataille vous donne et arme et des créas pour clean.

- Rouage-marteau vous donne une arme et une taunt assez tôt dans la partie, ce qui vous permet de tempo l'adversaire et de l'empêcher de gratter tous vos PV trop vite. - Consécration est tout à fait conservable, mais attention à bien l'optimiser car la gâcher est synonyme de défaite!

-Contre les match-up contrôle: vos menaces, mais aussi quelques contrôles

- Égalité peut-être gardé si vous pensez avoir du mal à gérer les menaces adverses.

- Chasseur de gros gibier contre handlock: au pire elle tuera le Mal’Ganis du zoo.

-Contre les Midrange: le clean et le cotrôle pour prendre l'avantage

- Garde-paix de l’Aldor ruin une menace T4 comme le Déchiqueteur piloté

- Champion de la Main d’argent vous assure du clean sur 2 tours pour gagner le contrôle du board.

Les Match-up

-Favorables: les match-up ultra agressifs et mid range -Hunter: -Huntard: vos menaces et vos cartes de CA comme Régiment de bataille vont vous faire gagner le board avec des trades faciles. Mini-robot blindé vous offre des trades gratuit, et aux alentours du T4, aucune créature adverse ne restera plus de 1 tour. Les Crache-vase vont considérablement ralentir l'adversaire, et vos heal l'empêcheront de vous finir par ses sorts. Attention tout de même au Piège explosif qui peut détruire votre board! -Hunter mid-range: vous allez plus vite, gagnez le contrôle du board plus rapidement, et les menaces adverses comme la Grande crinière des savanes seront gérés par vos Garde-paix de l’Aldor . Mais attention, sans silence, le Savant fou peut ammener un Piège givrant ou un Piège à ours qui vous ferait perdre le tempo et donc le contrôle du board!

-Chaman (oui, ça existe!): votre early est trop puissant pour lui: vous le dépasser et il ne peut rien faire. Pour vous battre, il va devoir engrangé de la surcharge avec ces Tempête de foudre et donc vous reprendrez le board ensuite grâce au CA de cartes comme Chevalier murloc . Vos Consécration cleaneront tout le board adverse avec ses totems. Le seul problème adverse est le Golem totémique qui pourra être gérer par un double trade Croq’zombie et Mini-robot blindé , ou par un Garde-paix de l’Aldor .

-Warlock: -Zoo: vous avez les cartes pour faire les trades, les Garde-paix de l’Aldor pour le nérubien ou les Garde funeste, les Consécration pour ruin un board et les Championne en vrai-argent pour les Chef du gang des diablotins ou les cartes booster par Défenseur d’Argus . Votre double Chasseur de gros gibier vous assure de détruire Mal’Ganis lorsqu'il arrive. Mais attention aux Flammes infernales qui peuvent ruin. Si vous n'avez pas les gestions, vous pouvez qand même être dépasser. -Handlock: le double Chasseur de gros gibier et la paire de Égalité vous assure un très bon match-up, bien que vous n'ayez pas de silence. De plus, les Garde-paix de l’Aldor (encore eux!) feront très mal à l'adversaire. Seul un Drake du Crépuscule mal géré, une AOE bien placé ou un Seigneur Jaraxxus trop bien défendu vous feront perdre la partie. Mais vous avez de grandes chances de triomphé.

Défavorable: les deck trop contrôle ou qui over-extand le board plus vite que vous.

-Prêtre: -Prêtre dragon: ca va trop vite, il pioche trop avec ses Clerc de Comté-du-Nord et ses soins lui offre un CA trop bon pour vous. Le nombre de grosses créatures qu'il pose, comme les Technicienne de l'Aile noire est trop élévé pour que vous le gériez efficacement, et il a un meilleur late que vous avec Ysera . Seul une bonne Égalité - Consécration vous donnera la victoire! -Prêtre contrôle: votre but est de gagner le contrôle du board mais le prêtre contrôle va vous en empêcher. Les Mot de l’ombre : Douleur vont passer le Mini-robot blindé ou les Crache-vase. La Bombe de lumière est une vrai plaie une fois que Intendant est passé, et les Mot de l’ombre : Mort vont gérer Dr Boum et Tirion Fordring . Les Prêtresse de la Cabale sont de gros problèmes, et les Clerc de Comté-du-Nord impassables en early. En plus, si elles sont booster par un Choix de Velen , vous ne pourrez revenir. Votre seule chance est d'over extend après la première Bombe de lumière grâce aux Chevalier murloc et aux Intendant , en espérant qu'il n'ai pas la deuxième en main!

-Mage: -Freeze: votre victoire viens du contrôle du board, et le mage freeze va tout simplement vous pourrir la game. Les Choc de flammes combinés aux Auspice funeste vont ruin votre partie, et vous aurez trop souvent besoin de vos Égalité pour clean un Auspice funeste ou le Archimage Antonidas : mais cela vous mettra a porté du ping a 1! Ainsi, vous n'êtes pas assez agressif pour le vaincre, mais vous pouvez quand même volé la victoire si l'adversaire ne pioche pas assez. En plus, Tirion Fordring est une pression énorme pour le mage. -Méca: il est très agressif, et ses créas sont trop grosses pour vous. Le Ennuy-o-tron et les taunt des piéces détachés vont bloquer vos armes. Vous n'avez rien pour clean à distance les Méca-téléporteur , et les cartes comme Déchiqueteur piloté T3 seront de gros problèmes. La Consécration est inutiles car aucun méca n'a 2 HP. Vous pouvez le ralentir avec vos Garde-paix de l’Aldor , votre combo de clean avec Égalité et vos taunt et heal peuvent vous faire tenir suffisamment longtemps pour sortir Tirion Fordring et espéré win. Mais le Choc de flammes peut ruin votre board et détruire votre game. -Attise-flamme:un deck agressif, et la victoire dépend de la sortie de votre adversaire: si elle est trop bonne, les Attise-flammes cleaneront votre board avant que vos créatures ne soient efficaces, les Choc de flammes seront catastrophique et la partie pourrait se finir vite. Mais si vous avez la Championne en vrai-argent et vos heal, vous pouvez tempo, gagner le board et win !

-Voleur: la seule version vraiment viable est le Voleur Oil. Les Attaque sournoise et les Agent du SI:7 cleanerons vos créatures à 2 HP comme le Jongleur de couteaux . Les Éventail de couteaux viendront counter le Régiment de bataille . Les AOE donnés par le Déluge de lames viendront clean un board bien installé. Les Assommer vous feront perdre le tempo sur un Tirion Fordring , ou ouvriront la voie à un burst. Vos heal ne compenseront pas le burst, et si il reste une seule créature sur le board du voleur, vous allez vous faire OS! Ainsi, vous risquez de subir sauf en cas de mauvaise sortie du voleur.

Les remplacements

- Tirion Fordring ou Dr Boum sont très important, mais si vous ne les avez vraiment pas, n'importe quel gros thon late game pourra les remplacé ( Ragnaros, seigneur du feu par exemple). Sinon, un deuxième Croq’zombie peut vous apporter une meilleur présence en early.

- Justicière Coeur-Vrai est là pour offrir un second souffle au deck en late game, notamment grâce à Intendant . Elle est remplaçable par un taunt comme Maître jouteur pour rester dans la curve, Sylvanas Coursevent si vous l'avez, ou un Horreb qui vous installe sur un tour.

-Rouage-marteau n'est pas obligatoire mais permet de mettre la pression très vite, et est très efficace contre aggro. Vous pouvez mettre un Maître des chevaux de guerre qui amènera une pression au T3 et des combos avec le Régiment de bataille ou la Justicière Coeur-Vrai .

-Les Déchiqueteur piloté sont plus stables que les Chevalier murloc mais moins fort en ladder. Si vous les préférez, vous pouvez les mettre.

Voila pour mon deck, j’espère vous avoir donner envie de jouer le Paladin Midrange, un deck assez rare mais très efficace.

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