Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin rush

Résumé : Deck paladin très aggro, testé jusqu'au rang 5 avec un win rate entre 55% et 60% selon les classes
Auteur Zoldik
Création 01 avril 2014
Mise à jour 01 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 800
Note
...
Vues 1 333
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Paladin (15)

Carte Type Mana
2ÉgalitéSort2
2Protecteur d'ArgentServiteur2
2Faveur divineSort3
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Bénédiction des roisSort4
2Championne en vrai-argentArme4
1ConsécrationSort4
2Courroux vengeurSort6

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Gnome lépreuxServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2Chevaucheur de loupServiteur3
2Golem arcaniqueServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Deck assez difficile a appréhender au début pour être parfaitement maitriser, puisqu'il est important de différencier les tours ou l'on doit trade et ceux ou l'ont doit faire des dégâts au héros.

Avantages:
Très amusant a jouer
Permet de gagner des parties très rapidement lorsque votre adversaire se contente de temporiser les 1er tours
Très bon à la fois contre les deck aggro et late game

Inconvénients :
Seulement 2 cartes de pioche à savoir la faveur divine qui peut s'avérer très limité contre un deck aggro
Vous allez parfois perdre vos parties à quelques points de vie prêt
Absence de silence dans cette liste (à votre gré d'ajouter une chouette ou un brise-sort)

Les cartes clé

Faveur divine : Cartes impératives du deck permettant de piocher autant de cartes que l'adversaire. De mon expérience, il n'est pas nécessaire de l'avoir dès la 1ère distribution de cartes. En effet, mis à part contre les druides, prêtres voir certains démonistes, c'est assez handicapant de l'avoir dès le début. La pire situation serait de l'avoir 2 fois en main. Néanmoins, lorsque vous l'a récupéré lors du tour 6/7, elle peut s'avérer être la meilleure carte du jeu. En effet, après un bon contrôle du bord il vous est possible de vider toutes vos cartes en main et aller récupérer autant de cartes que l'adversaire. L'effet est dévastateur surtout avec le nombre conséquent de cartes charges à votre disposition.

Jongleur de couteaux : Must have du deck. Elle peut être protégée par un protecteur d'argent pour être safe. Attention à ne pas la poser trop vite car il n'est pas rare dans l'early game que vos adversaires cherchent à la détruire. De même, elle se combote très bien avec égalité et le token paladin 1/1. Autrefois j'utilisais certains piège pour comboté avec lui, notamment le noble sacrifice, mais je l'ai retiré au vue de la méta actuelle.

Golem Arcanique : Carte très puissante puisque c'est une 4/2 avec charge. Néanmoins elle confère un cristal à votre adversaire. Attention à ne pas la sortir de trop à moins que vous n'ayez aucune solution en vue. Il vaut mieux attendre et la sortir en combo avec un protecteur d'argent, voir avec une bénédiction des rois pour 7 de mana.

Garde Paix de l'Aldor : Must have du paladin, permettant de diminuer l'attaque de votre adversaire à 1. N'hésitez pas à la sortir dès qu'une créature adverse vous paralyse. Elle est principalement là pour faire le ménage, et le fait qu'elle soit une 3/3 pour 3 de mana en faite une carte exceptionnelle.

Egalité : La carte la plus craquée du jeu ? Auparavant j'usais de 2 silences pour pouvoir me débarrasser des cartes trop encombrantes. Néanmoins, le silence était trop limité dans ce deck car une fois le taunt disparu, la créature adverse pouvait toujours trader mes cartes réstantes. Avec égalité, les cartes de faibles valeurs comme les tokens, l'écuyère en argent, le gnome lépreux, les couteaux du jongleur, voir même le bouclier du protecteur d'argent, peuvent venir finir tranquillement le travail (voir même la championne en vrai argent). De même égalité se combote très bien avec consécration, ou le courroux venger, afin de raser toute la table adverse. L'avantage principal d'égalité dans ce deck, c'est qu'elle nous handicape pas de notre coté puisque nos créatures ont un faible nombre de points de vie.

Leeroy : Carte finish du deck avec les golems arcaniques, qui peut être à la fois comboté avec la bénédiction des rois pour infliger instantanément 10 points de vie à l'adversaire, ou avec consécration pour invoquer leeroy et faire le ménage chez l'adversaire. Attention, il faut réellement utiliser cette carte dans le but d'un finish ou alors lorsque vous êtes très proche de tuer votre adversaire.

Championne en vrai argent : L'une des meilleurs arme du jeu, n'hésitez pas à la sortir le plus tôt possible histoire de prendre le contrôle du bord. La plus grande difficulté, avec cette arme, est de savoir si l'on doit l'utiliser pour raser les créatures ou infliger directement points de dégâts en prévision. Cela dépend plus ou moins de la classe adverse.

Comment jouer le deck ?


Principalement, il faut poser ses petites créatures notamment l'écuyère ou le gnome très tot dans la partie. S'il est détruit, cela vous permet d'enchainer directement avec des cartes plus forte comme le jongleur de couteaux ou le golem de moisson. Le but des 3 premiers tours est principalement de contrôler le bord. Si vous arrivez à contrôler le bord très vite, il faut impérativement faire perdre le plus de points de vie au héros adverse durant les premiers tours, car les cartes qui arriveront par la suite suffiront pour tuer.
Les tours suivant sont généralement plus difficile puisqu'il faudra soit trade certaines créatures adverse à l'aide de certaines cartes charges. Le late game n'est pas forcement synonyme de défaite si vous avez bien entamer le héros en face. En effet, les combos tels que égalité/consécration, égalité/courroux vengeur, sont accessibles dès le tour 7/8 et vous permet de raser la table, alors que les combos bénédictions des rois- sergent grossier / Leeroy - Golem Arcanique - Chevaucheur de loup vous permettront d'infliger instantanément entre 7 et 10 dégats d'un coup.
Mon conseil si vous n'arrivez pas à sortir assez de créatures pour contrôler le bord dans les 1er tours, garder vos meilleurs cartes et attendez le bon moment pour reprendre le contrôle du bord. En effet, avec égalité, courroux vengeur, les cartes charges, et le garde paix vous pouvez maitriser un nombre important de situations pour après reprendre contrôle du bord.

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