Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[TGT] Palaken

Résumé : Vos recrues de la main d'argent vont rendre fou votre adversaire! Jouez une menace à chaque tour et soyez encore présent sur le board après 3 AOE!
Auteur Lokhast
Création 17 sept. 2015
Mise à jour 21 oct. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 3 780
Note
...
Vues 106
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Paladin (19)

Carte Type Mana
2ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
1Garde-paix de l'AldorServiteur3
2
Maître des chevaux de guerre
Serviteur3
2Régiment de batailleSort3
1Bénédiction des roisSort4
2Championne en vrai-argentArme4
2
Chevalier murloc
Serviteur4
2ConsécrationSort4
2
Intendant
Serviteur5
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Loup alpha redoutableServiteur2
1Chef de raidServiteur3
1Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2
Régente de la Main d'argent
Serviteur3
2
Champion de Mukla
Serviteur5
2
Crache-vase
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Swarm

Le but est de tirer parti au maximum des tokens 1/1 du paladin. Il ne faut pas hésiter à jouer presque chaque tour un token, ils seront tous rentabilisés. L'idée est de jouer une menace chaque tour accompagnée du pouvoir héroïque. L'adversaire ne pourra pas les ignorer et se retrouvera à court de removal quand arriveront les Chef de guerre loup-de-givre ou autre board dopé aux Champion de Mukla.

Les menaces sont à jouer à peu près dans cet ordre Mini-robot blindé Maitre des chevaux de guerre (ne pas hésiter à jouer tour 3 pour avoir de la présence sur le board) Régente de la Main d'argent (ne pas hésiter à jouer tour 3 pour avoir de la présence sur le board) Chevalier murloc (à ne pas jouer avant le tour 6, sauf s'il est seul sur le board et que vous etes en confiance!) Champion de Mukla (à ne pas jouer avant le tour 7 ou sur un board vide!)

L'adversaire va très souvent vous sous estimer, et pleurer ensuite toutes les larmes de son corps vers le tour 6.

Avantages:

  • Peu cher
  • Agréable
  • Main jamais vide car on utilise le pouvoir héroique presque chaque tour.
  • Peut revenir de plusieurs AOE

Inconvénients :

  • Trouvez-les!

Les cartes clé

Pas de carte a piocher absolument, c'est ce qui est agréable!

Le deck a quand même pour idée de tourner autour des Régiment de bataille, Chevalier murloc et Régente de la Main d'argent pour maintenir un board agressif

Combos

On n'attend pas LA combo, il y en a plein! Égalité + Consécration Régiment de bataille + Chef de guerre loup-de-givre Régiment de bataille + Intendant Égalité + Jongleur de couteaux + Régiment de bataille Régiment de bataille + Champion de Mukla etc, etc...

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