Héros Paladin Hearthstone

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Résumé : Un paladin mid-range tout nouveau basé sur un excellent controle du board, dont le but est de maintenir une pression constante et de se débarraser de celle de l'ennemi.
Auteur balguard
Création 12 août 2015
Mise à jour 12 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 980
Note
...
Vues 72
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Liste des cartes

Cartes Paladin (14)

Carte Type Mana
1ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
1
Sceau de Lumière
Sort2
2Faveur divineSort3
2Régiment de batailleSort3
1
Rouage-marteau
Arme3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1
Intendant
Serviteur5

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Loup alpha redoutableServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2Golem des moissonsServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1
Horreb
Serviteur5
2Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Envie d'un paladin capable renvoyer sa version ebola et énormément d'autres classes au placard ? Lisez, testez et adaptez !

Un contrôle total du board via du clean, des créatures très solides, une curve assez basse et des petites surprises.

Vous avez une curve de mana et un peu de soin capable de battre aggro. Vous avez des créautres assez solides pour que contrôle peine à s'en débarasser ainsi que deux égalités et deux faveurs divines pour les manger.

Avantages:

    -Très polyvalent, presque pas de mauvais match-up -Peu cher en poussière -Tenue du board exceptionelle -Ajustable à souhait -plutôt résistant aux sorts de zone

Inconvénients :

    -Dépendant de certaines cartes dans certains match-up... -...Ces mêmes cartes pouvant devenir très mauvaises dans d'autres. -Pas de pioche autrement qu'avec la faveur divine. -Bientot hors méta ?

Les cartes clé

Contre aggro et mid-range, Croq’zombie, Mini-robot blindé, Rampante hantée et Golem des moissons vous permettront des trades de rêve. Ils iront bien souvent chercher plus d'une carte adverse et vous défendront à merveille contre quoi que ce soit que votre adversaire pourra vous envoyer. Pas besoin d'autre taunt que le Défenseur d’Argus donc, qui aura l'avantage de booster vos créa pour surprendre l'adversaire (pour toujours plus de trades !). Notons que le Loup alpha redoutable peut remplir cette fonction, et il synergize très bien avec le Régiment de bataille. On joue aussi bien entendu deux Consécration.

Contre contrôle, nous disposons des Déchiqueteur piloté, aussi forts ici qu'ailleurs, ainsi que d'Horreb. Égalité pour tuer des thons ou faire le ménage avec Consécration, et Faveur divine pour compenser le card adventage généré naturellement par ce genre de decks.

Deuxième paragraphe.

Comment jouer le deck ?

Pour jouer le deck, une seule question doit vous rester en tête : quels sont les meilleurs trade que je puisse faire avec les options à ma disposition ? A cette question il est important d'ajouter toutes les sous-questions, notamment comment vais-je trade au tour prochain ? Ou encore, comment mon adversaire va-t-il gérer ce qu'il me reste ? Puis-je repartir en cas de Baston/Choc de flammes/Jongleur de couteaux+Lâcher les chiens ? Des questions assez classiques en somme, mais qui prennent encore plus d'importance dans la mesure où votre victoire ou défaite dépend de la pression que vous aurez mis sur votre adversaire via votre board. Vous aurez souvent le choix sur comment massacrer le board adverse ; je recommande de conserver les consécrations dans la mesure du possible et d'envoyer plutot des boucliers divins, des créatures avec des repop ou encore des recrues aux ogm faire le taf si vous sentez que la consécration n'est pas optimale. Cela dit, contre un board remplie de 3/2... Vous m'avez compris. A chaque tour ou presque, la priorité sera de jouer les cartes permettant aux serviteurs déjà sur le terrain de s'en tirer au mieux, par exemple un loup alpha au milieu de vos 4 recrues de la main d'argent ou un argus sur votre golem des moissons pour le Prophète du Cercle terrestre du handlock. Mais sinon, il est essentiel de rester curvé pour un déploiement aussi puissant que solide. Souvent vous ferez les deux en même temps, notamment avec le Rouage-marteau . Votre pouvoir héroïque sur lequel beaucoup crachent prend tout son sens dans le deck, car il permet d'ajouter le petit point qu'il faut là où il faut, voir plus avec quelques buffs (coucou, Intendant). Je joins une petite liste non exhaustive de conseil contre des match-ups précis :

-Druide (peu importe la version) : gardez vos égalités et une faveur divine, vous risquez d'en avoir besoin. Match-up plutot simple, sauf en cas d'absence des égalités, puisque druide aura plus de mal qu'un autre à gérer votre board. Gare au balayage boosté et à la combo !

-Zoo : priez pour une sortie correcte de votre part (pas nécessairement excellente), faites le plan standart. Et riez très fort. Surtout.

-Handlock : Crachez votre main pour vous la refaire avec faveur divine. Ne jouez l'égalité que si vous êtes sur de vous, elle est très précieuse, donc un bête géant à la vanille et tout seul ne la mérite pas forcément ! Ce match-up reste assez simple une fois compris.

-Hunter : essayer d'identifier la version qu'il joue ; dans tout les cas attention à la combo lâchez les chiens+ jongleur de couteaux, elle peut s'avérer dévastatrice ; doucement avec les régiments de bataille donc. Si Grande crinière des savanes il y a, le mieux reste de la tuer puis de gérer les repop avec la consécration. Exemple : égalité, trade, consécration. Certains chasseurs jouent des cartes légendaires, contre eux il est important de conserver une égalité. Sinon, contre huntard, faites les trade avantageux et du dégat ; souvenez vous que votre adversaire va vous tuer quoi qu'il arrive. A vous de faire en sorte qu'il meurre avant. Essayez notament de claculer un léthal en deux tours si vous vous savez en sécurité.

Prêtre : jouez le jeu et gardez bien au chaud votre faveur divine. Si vous l'avez, n'ayez pas trop peur de le faire piocher, vous le rattraperez. Son pyromancien sauvage peut vous faire très mal en gérant immédiatement les repops des rampantes ou du golem. Assurez vous donc de garder du répondant même avec une faveur divine . C'est un match-up gagnable, mais assez tendu, il m'est arrivé (rarement certes) de le gagner aux débuts de la fatigue. De toutes façons, il est assez peu joué (peut-être que le grand tournoi me contredira, je ne sais pas.)

Chaman : Riez très fort. Sauf si c'est un méca avec une sortie bien meilleur que la votre. Le chaman est une classe avec un plan de jeu assez similaire en votre, mais en un peu moins bien. Là aussi il s'agit donc d'un match up favorable ; il ne pourra pas repartir d'un clean total à l'égalité consécration si vous avez quelques serviteurs lorsque vous jouez cette combo.

War : On arrive au sujet qui fâche... Le guerrier a beaucoup d'options pour contrôler et tenir, mais vous aussi ; le battre n'en restera pas moins tendu. Il faut, là encore, vous assurer une maitrise total du board. Peu importe l'armure qu'il génère, elle peut fondre en quelques tours, peu importe les cartes qu'il pioche, avec une faveur divine vous les récupérerez. La stratégie reste assez similaire au prêtre ; développez vos menaces en réduisant ses réductions de menace ("), bourrinez votre ping et repartez magistralement avec une faveur divine. Tourbillon est dangereux. Vous êtes prévenu, ce n'est pas évident.

Mage méca : à sortie égales, vous gagnez. S'il en a une porno, va falloir serrer les fesses et prier pour tenir jusqu'au tour 6 pour jouer la combo et clean puis se soigner pour se mettre à l'abris des boules de feu, mais pas évident. Rassurez vous, ça n'arrive que rarement.

Mage freeze : désolé, je n'ai hélas jamais joué ce match up. Mais je le suppose compliqué ; à mon avis il faut tenter de le bourriner le plus possible vu qu'il ne jouera pratiquement rien. Horreb peut vous apporter un tour de gratuit, jouez le avec soin. Si vous en rencontrez beaucoup, n'hésitez pas à ajouter une Mystique de Kezan qui, jouée juste avant le léthal, peut vous assurer facilement la victoire.

Mage tempo : tout ce joue à la tenue du board. Là encore, égalité+consécration sera salvateur. Inutile de préciser à quel point les Attise-flammes doivent être gérés immédiatement.

Eboladin : Vous souvenez de ce que je vous ai dit pour zoo et les decks méca ? Eh bien là c'est la même chose mais en encore plus simple.

Paladin contrôle : On en croise plus trop, c'est vrai, mais dans l'ensemble, ça reste jouable avec une Faveur divine bien placée.

Et voilà pour ce petit tour des match-ups ! Merci beaucoup de m'avoir lu jusque là, en espérant que la liste vous plaira. Elle est sans doutes un peu moins forte que je ne le clame, mais vous verrez, elle peut s'avérer très efficace lorsqu'on l'a prise en main. Je ne sais pas du tout si celle-ci est simple, j'e l'ai construite en plusieurs mois à partir d'une version totalement différente (et très nulle). Elle va sans doutes s'avérer obsolète très bientôt, mais de nombreuse cartes sont remplaçables, je pense notamment aux Commandant d’Argent, qui pour moi ont le plaisir de faire apparaître 4 points de dégats là où l'adversaire ne s'y attend pas et de rajouter une petite créature à gérer, mais on peut les remplacer par une Mystique de Kezan en fonction de la méta. De même, en début de saison je ne joue qu'une faveur divine, aller savoir pourquoi. Je suis sur que vous trouverez des superbes cartes du grand tournoi à intégrer !

Un dernier mot : cette liste peut paraître étrange, ma description trop flatteuse. Les deux sont sans doutes vrais. Néanmoins, je vous en prie, testez là, et si ça ne marche pas, ne la jugez pas trop vite ; quelques parties en normal devraient vous la faire mieux comprendre. Enfin, si rien ne marche contre voleur arme, c'est normal, c'est votre pire match up qui pourra gérer sans problèmes vos créatures avec des éventailles de couteaux bien placés.

C'est tout ! Au plaisir de vous croiser jouant mon deck en ladder !

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