Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstonePartons chasser l'araignée

Résumé : Le but du deck sera d'abuser des râles d'agonies, des tisseuses et des mécaniques d’exaltations pour emmener l'adversaire à la fatigue. Oui à la fatigue avec un deck chasseur...
Auteur Bobandur
Création 03 sept. 2015
Mise à jour 03 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 12 480
Note
...
Vues 113
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chasseur (16)

Carte Type Mana
2
Prêt à tirer
Sort0
2Fusée éclairanteSort1
2
Tisseuse
Serviteur1
2
Feindre la mort
Sort2
2
Piège à ours
Sort2
2Piège explosifSort2
2Boule d'araignéesSort3
2
Dompteur de béliers
Serviteur5

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
2
Illuminatrice
Serviteur3
1
Baron Vaillefendre
Serviteur4
2
Médecin du tournoi
Serviteur4
1
Champion du Nexus Saraad
Serviteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Le chevalier squelette
Serviteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Nefarian
Serviteur9
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

L'extension du grand tournoi à ouvert les portes à de nouveaux decks dragon, que ce soit chez le prêtre ou le guerrier. Le paladin secret ce porte bien en ce début de saison placé sous le signe du grand tournoi. Mais certaines cartes restent mal aimés. Le but de ce deck va être de vous prouver que la Boule d'araignée n'est pas un sort inutiles, que le chevalier squelette n'est pas seulement la pour absorber le BGH et que le chasseur-fatigue a de l'avenir.

Ce deck chasseur tourne autour des râles d'agonies des tisseuses qui comboteront avec le baron vaillefendre et les feindre la mort afin d'assurer un apport en carte suffisant pour ce passer de pioche.

Le deck repose sur la mécanique des cartes "hors deck". C'est à dire que l'on va créer des cartes aléatoires ne provenant pas de notre deck et que nous allons devoir adapter notre jeu en fonction de ces cartes. Le but de cette mécanique va être de forcer l'adversaire à jouer ses cartes contres nos cartes créés par les Tisseuse et autres Dompteur de béliers. Le deck adverse s'épuisera donc avant le notre, permettant une victoire baser sur l'épuisement du deck adverse.

Avantages:

  • - Du card-advantage grâce à 13 cartes hors decks au minimum grâce aux huit Tisseuse qui envahiront le board, aux Dompteur de béliers, à Nefarian et à au moins une carte rêve d'Ysera. Tout cela sans prendre en compte le Prêt à tirerr et les mécanismes de râles d'agonies.
  • -De la temporisation grâce aux 28 points de vie que nous rendent les Robot de soins antique , les Illuminatrice et les Médecin du tournoi qui pourront vous rendre plus de points de vie si ils conservent leurs placent sur le board.

    -Peut de pioche, limité aux Savant fou et aux Fusée éclairante, vous permettant de vaincre l'adversaire à la fatigue.

    -Une courbe de mana très faibles mais qui ce compensent par la génération de carte ne vous laissant jamais avec une main vide.

    -La plupart de vos créatures ayant un effet intéressant, vous êtes donc peu sensibles aux silences.

Inconvénients :

  • -Le deck manque de pioche, cet inconvénients est contrebalancé par la génération de carte aléatoire en grande quantité.
  • -Si les Tisseuse et les Savant fou joue à la belotte à la fin du deck le début de partie risque d'être compliqué.

    -Le mécanisme de génération aléatoire de carte est comme son nom l'indique ALEATOIRE ce sera donc très plaisant d'avoir la carte qu'il nous faut pour finir l'adversaire mais nous subirons certaines games sans pouvoir jouer, fautes de chances.

    -Le deck ne dispose pas d'outil pour clean le board ou pour agresser frontalement l'adversaire, il faudra compter sur la chance et sur le réveil d'Ysera

Les cartes clé

Les cartes clés du début de parti sont les Tisseuse et les Savant fou. Ils vous permettront de temporiser le début de partie.

Les cartes clés du mid game sont le Prêt à tirer en combinaison avec le feindre la morte et/ou un secret afin de générer un avantage de carte. Le Baron Vaillefendre et les Boule d'araignées devraient vous donner la possibilité de continuer de garder l'avantage en terme de carte et de contrôle du board.

Si la partie ce passe mal les Illuminatrice et les Robot de soins antique vous feront gagner du temps. Si la partie ce passe bien posez Sylvanas Coursevent ou le Le chevalier squelette afin de garder le contrôle.

A partir du tour 10 nous allons pouvoir abuser de votre mana pour générer des cartes et faire utiliser des ressources à l'adversaire. Laissez s'étendre cette phase de fin de partie tant que vous contrôlez le terrain avant de sortir Ysera et Nefarian. Ce sont ces deux cartes qui condamneront l'adversaire à voir ses réponses fondre comme neige au soleil.

Si tout ce passe comme prévu, nous sommes tour 20, nous avons 30 points de vie et encore 10 cartes dans le deck. Notre main est pleine de sort et de créature généré aléatoirement, ysera est installé sur le board et l'ennemi attend un top deck de ces trois dernières cartes pour pouvoir l'éliminer.

Sinon, la fatigue arrivera pour lui bien avant que pour nous. Surtout que notre pouvoir héroïque reste utilisable tout au long de la partie si nous avons trop de mana.

Comment jouer le deck ?

Le but du deck va être de temporiser la partie jusqu'à épuisement total des ressources de l'adversaire. Vous disposez pour cela de soins et de créatures, ainsi que de sorts et de créatures généré aléatoirement.

Il sera plus souvent intéressant de conserver les éléments d'une combo plutôt que de les utiliser séparément. Avant de passer aux différents match-up rencontré en ladder, voici quelque combo vous permettant de rentabiliser vos cartes :

Les matchups

Aggro Notre adversaire joue un deck zoo, méca ou éboladin, nous pouvons compter sur nos secrets de débuts de partie pour le ralentir puis sur notre masse de heal pour tenir la distance. Si votre adversaire joue des secrets (mage/chasseur/paladin) qui sont les principales classes agressives hormis le démoniste, votre Fusée éclairante pourrait bien vous sauver la vie, le simple fait que le ladder soit envahi par ces hordes agressives justifie la présence de cette carte en deux exemplaires. Contre un paladin attendez qu'il joue Adversaire mystérieux avant de l'utiliser.

Mid-Range Notre adversaire joue un deck mid-range, un druide double combo, un mage chinois. Il va faire descendre nos points de vie puis nous finir lors dune sortie magistrales... Ici il nous faut compter sur les heals pour rester hors de portée d'une combo fatale et contrôler le board en attendant de pouvoir reprendre l'ascendant en fin de partie. Le Médecin du tournoi et le Champion du Nexus Saraad obligeront notre adversaire à contrôler le terrain le temps que nous remontions nos points de vie.

Contrôle et OTK Notre adversaire joue un guerrier contrôle ou provocation, un mage freeze ou un un druide aviania+ triples malygos (çà arrive). Ici nous devrons faire attention de ne pas ce mettre à porté d'une combo qui nous tuerait en un tour, en dehors de çà le deck adversaire va s'épuiser à gérer nos cartes créée aléatoirement un nous laissera libre champs pour gagner le match une fois son deck épuisé.

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