Auteur | Bobandur |
Création | 03 sept. 2015 |
Mise à jour | 03 sept. 2015 |
Format | Libre |
Type | Concours |
Coût | 12 480 |
Note | 11 |
Vues | 113 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Prêt à tirer | Sort | 0 |
2 | Fusée éclairante | Sort | 1 |
2 | Tisseuse | Serviteur | 1 |
2 | Feindre la mort | Sort | 2 |
2 | Piège à ours | Sort | 2 |
2 | Piège explosif | Sort | 2 |
2 | Boule d'araignées | Sort | 3 |
2 | Dompteur de béliers | Serviteur | 5 |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Savant fou | Serviteur | 2 |
2 | Illuminatrice | Serviteur | 3 |
1 | Baron Vaillefendre | Serviteur | 4 |
2 | Médecin du tournoi | Serviteur | 4 |
1 | Champion du Nexus Saraad | Serviteur | 5 |
2 | Robot de soins antique | Serviteur | 5 |
1 | Le chevalier squelette | Serviteur | 6 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
1 | Nefarian | Serviteur | 9 |
1 | Ysera | Serviteur | 9 |
Le deck repose sur la mécanique des cartes "hors deck". C'est à dire que l'on va créer des cartes aléatoires ne provenant pas de notre deck et que nous allons devoir adapter notre jeu en fonction de ces cartes. Le but de cette mécanique va être de forcer l'adversaire à jouer ses cartes contres nos cartes créés par les Tisseuse et autres Dompteur de béliers. Le deck adverse s'épuisera donc avant le notre, permettant une victoire baser sur l'épuisement du deck adverse.
Avantages:
-Peut de pioche, limité aux Savant fou et aux Fusée éclairante, vous permettant de vaincre l'adversaire à la fatigue.
-Une courbe de mana très faibles mais qui ce compensent par la génération de carte ne vous laissant jamais avec une main vide.
-La plupart de vos créatures ayant un effet intéressant, vous êtes donc peu sensibles aux silences.
Inconvénients :
-Le mécanisme de génération aléatoire de carte est comme son nom l'indique ALEATOIRE ce sera donc très plaisant d'avoir la carte qu'il nous faut pour finir l'adversaire mais nous subirons certaines games sans pouvoir jouer, fautes de chances.
-Le deck ne dispose pas d'outil pour clean le board ou pour agresser frontalement l'adversaire, il faudra compter sur la chance et sur le réveil d'Ysera
Les cartes clés du début de parti sont les Tisseuse et les Savant fou. Ils vous permettront de temporiser le début de partie.
Les cartes clés du mid game sont le Prêt à tirer en combinaison avec le feindre la morte et/ou un secret afin de générer un avantage de carte. Le Baron Vaillefendre et les Boule d'araignées devraient vous donner la possibilité de continuer de garder l'avantage en terme de carte et de contrôle du board.
Si la partie ce passe mal les Illuminatrice et les Robot de soins antique vous feront gagner du temps. Si la partie ce passe bien posez Sylvanas Coursevent ou le Le chevalier squelette afin de garder le contrôle.
A partir du tour 10 nous allons pouvoir abuser de votre mana pour générer des cartes et faire utiliser des ressources à l'adversaire. Laissez s'étendre cette phase de fin de partie tant que vous contrôlez le terrain avant de sortir Ysera et Nefarian. Ce sont ces deux cartes qui condamneront l'adversaire à voir ses réponses fondre comme neige au soleil.
Si tout ce passe comme prévu, nous sommes tour 20, nous avons 30 points de vie et encore 10 cartes dans le deck. Notre main est pleine de sort et de créature généré aléatoirement, ysera est installé sur le board et l'ennemi attend un top deck de ces trois dernières cartes pour pouvoir l'éliminer.
Sinon, la fatigue arrivera pour lui bien avant que pour nous. Surtout que notre pouvoir héroïque reste utilisable tout au long de la partie si nous avons trop de mana.
Le but du deck va être de temporiser la partie jusqu'à épuisement total des ressources de l'adversaire. Vous disposez pour cela de soins et de créatures, ainsi que de sorts et de créatures généré aléatoirement.
Il sera plus souvent intéressant de conserver les éléments d'une combo plutôt que de les utiliser séparément. Avant de passer aux différents match-up rencontré en ladder, voici quelque combo vous permettant de rentabiliser vos cartes :
- Le sacrifice du Le chevalier squelette juste après avoir posé le Baron Vaillefendre vous assure de récupérer au moins un squelette (sur un coup de chance deux) et de maintenir une pression sur le board.
Aggro Notre adversaire joue un deck zoo, méca ou éboladin, nous pouvons compter sur nos secrets de débuts de partie pour le ralentir puis sur notre masse de heal pour tenir la distance. Si votre adversaire joue des secrets (mage/chasseur/paladin) qui sont les principales classes agressives hormis le démoniste, votre Fusée éclairante pourrait bien vous sauver la vie, le simple fait que le ladder soit envahi par ces hordes agressives justifie la présence de cette carte en deux exemplaires. Contre un paladin attendez qu'il joue Adversaire mystérieux avant de l'utiliser.
Mid-Range Notre adversaire joue un deck mid-range, un druide double combo, un mage chinois. Il va faire descendre nos points de vie puis nous finir lors dune sortie magistrales... Ici il nous faut compter sur les heals pour rester hors de portée d'une combo fatale et contrôler le board en attendant de pouvoir reprendre l'ascendant en fin de partie. Le Médecin du tournoi et le Champion du Nexus Saraad obligeront notre adversaire à contrôler le terrain le temps que nous remontions nos points de vie.
Contrôle et OTK Notre adversaire joue un guerrier contrôle ou provocation, un mage freeze ou un un druide aviania+ triples malygos (çà arrive). Ici nous devrons faire attention de ne pas ce mettre à porté d'une combo qui nous tuerait en un tour, en dehors de çà le deck adversaire va s'épuiser à gérer nos cartes créée aléatoirement un nous laissera libre champs pour gagner le match une fois son deck épuisé.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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