
Salut Matelots ! Vous vous sentez l'âme d'un marin, l'envie de piller du butin et de violer des ... euh non on se calme ! Je vais vous présenter un deck de ma composition qui se débrouille plutôt bien dans la méta actuelle car il permet de prendre de vitesse les aggros classique et de bien tenir face aux midranges et contrôles.
Résumé du deck
Le but du deck est de comprendre qu'il y a un temps pour trade les créatures adverses et un temps pour aborder le vaisseau ennemie et faire passer son capitaine par dessus bord. L'early sera utilisé pour gérer les menaces adverses et commencer à poser son jeu, tandis que vous serez le roi du mid game et pourrez continuer à envoyer la sauce en late grâce au Sprint
, Dr Boum
et Empereur Thaurissan
.
Présentation des cartes
Toutes les cartes du deck sont expliquées ici par ordre croissant de leur coût en mana.
Le principal early removal du rogue est ici en un seul exemplaire car le but du deck n'est pas de supprimer chaque créature que votre adversaire vous joueras mais plutôt de tenir le board suffisamment pour garder 2 ou trois créatures en vie. Dans notre situation il servira le plus souvent en combo avec un de nos sorts ou pour nous aider à supprimer un taunt un peu trop gênant.
Une des cartes les plus importantes du deck qui ajouteras +2 attaque à votre arme en plus de n'avoir un coût de seulement 1 mana, facilitant les combo avec vos autres cartes. Vous essaierez de toujours l'utiliser sur une arme avec ses charges au maximum mais il ne faut pas hésiter à l'utiliser sur une arme à seulement une charge en cas de situation difficile ou que vous avez vraiment besoin d'activer un combo. Cette carte synergise avec 4 de nos 5 pirates et est donc à utiliser avec parcimonie.
Le premier de nos fiers pirate se trouve en deux exemplaires du fait de sa versatilité. Il peut servir de tour un contre les classes sans dégâts sur leur héro power (Guerrier, Prêtre, Démo, Chasseur, Paladin ou Shaman.) Mais vous préférerez le conserver pour combo avec l'
Huile d’affûtage de Bricoleur
, 8 dégâts directs pour 5 mana que demander de plus ? Il synergise en plus avec le
Capitaine des mers du Sud
et le
Canon du navire
. Notre ami ici présent possède en effet la capacité de charger quand vous possédez une arme, d'où la nécessité de toujours avoir une arme équipée afin de vous laisser un maximum de choix.
Nous continuons avec la carte que vous pensez peut être la plus importante mais qui ne l'est pas tant que ça en fait =D. Cette carte fera 2 points de dégâts à un adversaire aléatoire à chaque fois que vous invoquerez un pirate, ça tombe bien, le bateau en est rempli ! Cette carte est parfaite pour push damage sur un board vide ou trade de petites créatures, une sorte de
Jongleur de couteaux
boosté à la sueur en somme. Le truc avec cette carte est qu'elle n'est en aucun cas indispensable et son utilité première sera de faire office d'aimant à removals ennemis en early game afin de pouvoir ensuite poser des cartes plus importantes tranquillement. Plus tard dans la game ce sera toujours marrant de tuer le héros ennemi par un coup de canon bien placé :BAM !
Bon on va commencer à parler gros dégâts maintenant. Vous l'avez compris le deck est basé sur les pirates ET les améliorations d'armes et ce petit mousse combine les deux attributs. En early on essaiera de la jouer en combinaison avec le pouvoir héroïque ou seule si faute de mieux, mais c'est une fois le mid game entamé que cette carte révèle son potentiel. Exemple: tour 4 le board est vide vous avez votre dague 1/2 équipée, un
Mousse de la Voile sanglante
, un
Poison mortel
et un
Corsaire de l’effroi
en main. Vous équipez le Poison, invoquez le Mousse et le Corsaire le tout pour 4 mana, vous voilà avec une arme 3/2, une créature 6/3 et un taunt 3/3 pour la protéger.
J'ai nommé le couteau suisse du pirate, cette carte clean le board, permet d'utiliser deux charges de votre arme en un seul tour, ne coûte que 2 points de mana et j'ai même entendu dire qu'elle fais du très bon café.
Encore une carte très versatile qui permettra de push pour les 4 dégâts qui vous manquais ou tuer une créature un peu trop gênante le tout pour 2 mana, le seul inconvénient, et de taille: elle doit être utilisée en combo pour révéler son plein potentiel. Il ne faut cependant pas hésiter à l'utiliser pour tuer un
Jongleur de couteaux
ou une
Apprentie du sorcier
en early game.
Le capitaine du navire devra
toujours être utilisé en combinaison d'autres pirates sauf en cas d'urgence. Il n'y a rien d'autre à dire, posez vos pirates, envoyez le capitaine, abordez le navire, volez le trésor.
Son seul inconvénient est de ne pas être un pirate. Un bon tour 3 si vous n'avez rien d'autre à jouer, utilisé avec la pièce ou une
Attaque sournoise
il est juste excellent.
Première légendaire du deck, il n'est pas indispensable mais permet souvent d'absorber un gros removal, de trade une voire deux créatures ou encore de push pour de gros dégâts. Il n'est pas nécessaire de faire de lui un 22/22, ce n'est pas le but. Un 4/4 ou 6/6 est déjà très bien dans la mesure ou il n'est pas sensible à
Chasseur de gros gibier
et captera quand même l'attention de votre adversaire.

(Notre ami Edwin aimerai lui aussi être un pirate :'( )
Soyons sérieux, 4 mana pour un 3/3 taunt, c'est nul on a
Grizzly Ferpoil
pour un mana de moins. Oui sauf que Mr le corsaire est un pirate (ça vaut déjà son pesant de cacahuètes) et que il coutera un mana de moins pour chaque point d'attaque sur votre arme. Il ne sera donc pas rare de jouer deux
Corsaire de l’effroi
pour 1 ou 0. Sa principale utilité sera de protéger vos autres pirates le temps de pouvoir lancer l'abordage. Et puis jouée avec un
Capitaine des mers du Sud
, un 4/4 taunt, ça fais toujours plaisir.
Sûrement un des meilleurs tour 4 du jeu, notamment pour sa capacité à s'accrocher au board. Le jouer dès le tour 3 avec la pièce peut être envisageable si vous n'avez pas de pirates à jouer. Il n'est présent un un seul exemplaire car il sera surtout là pour nous permettre de souffler pendant un tour en cas de coup dur.
Cette carte est votre Win-Condition. L'appliquer sur une
Lame d’assassin
vous donnera la game la plupart du temps, mais cela risque d'arriver peu souvent. Elle vous permettra de finir la game avec un ajout de 6 points de dégats si vous avez un serviteur sur le board. Faites toutefois attention cette carte à un sale caractère, notez la mention "aléatoire". En effet cette petite capricieuse aura tendance à appliquer son buff sur le
Canon du navire
que vous venez de jouer pour activer le combo et pas sur votre
Mousse de la Voile sanglante
prêt à sauter sur le héros adverse, ce qui vous fais manquer le létal de 2 points et accessoirement vous fais perdre la partie. (True story.)
Encore une carte très versatile qui peux sauver une game perdue comme ne jamais sortir de votre main, je l'aime particulièrement pour son effet combo avec le pullulement de chasseurs et de guerriers en ce moment.
Le vrai Capitaine de la troupe un serviteur avec des stats correctes qui permettra à votre arme de disposer d'une charge de plus et d'un point d'attaque supplémentaire. La meilleure utilité pour ce fier flibustier sera de l'utiliser sur une dague buffé par un
Poison mortel
ce qui vous donnera une 4/3. Il vous permettra aussi parfois de rajouter le petit point de dégât qu'il vous manquais pour clean le board avec
Déluge de lames
. Bref, cette carte à un petit goût de reviens-y.
Vous allez l'aimer, vous allez le détester. Il peut vous gagner la game à lui seul en vous faisant piocher ce que vous aviez besoin ou n'être qu'une pauvre 5/4 pour 5. A prendre ou à laisser. Il marche néanmoins très bien dans la méta actuelle. (Et puis piocher 7 cartes sur un Jaraxxus, ça n'as pas de prix.)
La seule arme équippable du deck mais non des moindres 3/4 pour 5 mana, c'est un peu cher mais sachant que vous avec 5 cartes qui peuvent lui mettre un petit boost ce sera souvent elle qui vous permettra de finir la partie. Il ne faut pas hésiter à utiliser les 2 premières charges pour trade le temps de récupérer assez de dégâts pour finir votre adversaire.
Que viens faire un Empereur sur un bateau rempli des pires racailles des mers du sud ? Eh bien son effet réduisant le coup en mana de chacune de vos cartes en main de 1 vous permettra d’accélérer votre jeu dans l'optique de finir votre adversaire avant que celui ci ne puisse reprendre la main. C'est un vrai aimant à removal et il possède un
strong body en plus de ça. Aucune raisons de ne pas le jouer. Le jouer le tour suivant un
Sprint
est le plus optimal.
Pourquoi ? Parce-que Dr Balance.
La dernière carte du deck, vous l'avez remarqué celui-ci est plutôt rapide et passé les tours 6-7 le deck va commencer à s’essouffler un poil c'est là que sprint rentre en jeu vous permettant de vous refaire une main ou encore de chercher l'
Éviscération
ou le
Déluge de lames
que vous aviez besoin pour finir de couler le bateau adverse.

Avantages:
- Fun : les pirates, c'est cool.
- Adapté à la méta actuelle.
- Agressif mais pouvant tenir sur la longueur
- Sur une bonne sortie vous pouvez complétement détruire l'adversaire en quelques tours.
- Se débrouille très bien contre Face Hunter et Grim Patron.
Inconvénients :
- S’essouffle si la partie dure trop.
- Sensible au clean de board.
- Dépendant de sa sortie, une main de départ comprenant Dr. Boom, Thaurissan et Harisson sera désastreuse.
Comment jouer le deck ?
Première et dernière chose à savoir:
CE DECK N'EST PAS UN DECK FACE.
Si vous vous contentez de jouer huntard vous allez juste vous faire rouler dessus. Il faut réussir à mixer un control de board et les dégâts fait à l'adversaire de façon à descendre les points de vie de votre adversaire suffisamment pour le terminer d'un coup. si vous vous retrouvez sans board et sans cartes en main vous avez perdu.
Le mot de la fin:
Merci à tous d'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que mon deck vous à plu et si jamais vous avez des remarques, des questions ou autre, n'hésitez pas les commentaires sont fait pour ça. C'est la première fois que je me plie à l’exercice de rédiger un deck, j'espère que la lecture à été agréable ! Good luck & Have fun !