Résumé : Grosse capacité de pioche. Un début à gérer avec heurt de bouclier, l'arme ou les sorts qui vont bien. Un milieu solide avec les drakes du crépuscule et les commissaires priseurs, un finish au Grommash et à l'Ysera
Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.
Un petit deck original et assez fun à jouer. On a la main bien fournie, la partie dure jusqu'à la fatigue, et dans ce marathon, le gain d'armure du guerrier prend toute sa place.
Avantages:
L'avantage principal est le choix des cartes que nous apporte la forte capacité de pioche de ce deck. Le gain d'armure permet de temporiser le début et de prolonger la fin de partie. Un deck qui je pense surprendra plus d'un joueur.
Inconvénients :
Contre un deck vraiment puissant en début de partie et selon notre main de départ, ça peut être tendu jusqu'au tour 4. Finish également délicat selon nos points de vie contre un mage, contre un contrôle mental de grosse carte du prêtre ou contre un paladin qui récupère ses points de vie
Si pas de menace sur le plateau : gain d'armure ou carte qui permet de piocher. Le but étant d'avoir le nombre maxi de carte pour le tour 3 (avec la pièce) ou le tour 4 Ingénieur novice Acolyte de la souffrance
Les cartes clés tour 4 à 5
" Le temps des dragons " Drake du Crépuscule qui doit afficher un 4/6 ou + Drake azur qui va booster les sorts bien utiles pour clean le board.
" Orange mécanique " C'est le moment pour sortir du lourd Grommash Hurlenfer idéalement boosté avec un tourbillon, un heurtoir ou heurt de bouclier Ysera pour continuer à piocher avec des cartes rêves
Comment jouer le deck ?
Temporiser, placer ses drakes, contrôler le plateau grâce au sorts ou l'arme, prolonger sa vie grâce au gain d'armure, et achever son adversaire soit en le submergeant de serviteurs, ou à l'usure.