Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstonePioche à l'appel

Résumé : Grosse capacité de pioche. Un début à gérer avec heurt de bouclier, l'arme ou les sorts qui vont bien. Un milieu solide avec les drakes du crépuscule et les commissaires priseurs, un finish au Grommash et à l'Ysera
Auteur Mandibule
Création 19 févr. 2014
Mise à jour 19 févr. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 100
Note
...
Vues 207
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Liste des cartes

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Cartes Guerrier (17)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
2HeurtoirSort1
2TourbillonSort1
1Cri de commandementSort2
1EnchaînementSort2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
1Rage du combatSort2
1Berserker écumantServiteur3
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Ingénieur noviceServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2Drake du CrépusculeServiteur4
1Inventrice gnomeServiteur4
1Drake azurServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6
1Assassin de RavenholdtServiteur7
2Commissaire-priseurServiteur7
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Pioche à l'appel


Un petit deck original et assez fun à jouer. On a la main bien fournie, la partie dure jusqu'à la fatigue, et dans ce marathon, le gain d'armure du guerrier prend toute sa place.

Avantages:

  • L'avantage principal est le choix des cartes que nous apporte la forte capacité de pioche de ce deck. Le gain d'armure permet de temporiser le début et de prolonger la fin de partie. Un deck qui je pense surprendra plus d'un joueur.

Inconvénients :
  • Contre un deck vraiment puissant en début de partie et selon notre main de départ, ça peut être tendu jusqu'au tour 4. Finish également délicat selon nos points de vie contre un mage, contre un contrôle mental de grosse carte du prêtre ou contre un paladin qui récupère ses points de vie

Les cartes clés tour 0 à 4

" Temporisation "
Heurt de bouclier
Hache de guerre embrasée
Enchaînement
Heurtoir

Si pas de menace sur le plateau : gain d'armure ou carte qui permet de piocher. Le but étant d'avoir le nombre maxi de carte pour le tour 3 (avec la pièce) ou le tour 4
Ingénieur novice
Acolyte de la souffrance

Les cartes clés tour 4 à 5


" Le temps des dragons "
Drake du Crépuscule qui doit afficher un 4/6 ou +
Drake azur qui va booster les sorts bien utiles pour clean le board.

Les cartes clés tour 6 à 8


" On va creuser dans la pioche "
Commissaire-priseur avec les sorts à faible coût de mana (avoir gardé la pièce peut être intéressant à ce moment de la partie)
Heurt de bouclier
Tourbillon
Exécution
Rage du combat
Cri de commandement

Les cartes clés tour 8 à 10


" Orange mécanique "
C'est le moment pour sortir du lourd
Grommash Hurlenfer idéalement boosté avec un tourbillon, un heurtoir ou heurt de bouclier
Ysera pour continuer à piocher avec des cartes rêves

Comment jouer le deck ?


Temporiser, placer ses drakes, contrôler le plateau grâce au sorts ou l'arme, prolonger sa vie grâce au gain d'armure, et achever son adversaire soit en le submergeant de serviteurs, ou à l'usure.

Cartes à tester dans le deck


Rage intérieure à jouer avec Grommash Hurlenfer par exemple
Fabricante d’armures pour up l'armure et temporiser le départ
Frappe mortelle couplée au Drake azur peut compléter un finish

GL HF

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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