Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneLa mort vous va si bien

Résumé : Deck combo axé autour de la carte réincarnation.
Auteur MicMac42
Création 17 nov. 2015
Mise à jour 17 nov. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 8 120
Note
...
Vues 341
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (26)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2
Réincarnation
Sort1
2Arme croque-rocSort2
2
Crépitement
Sort2
2
Horion de lave
Sort2
2
Savoir ancestral
Sort2
2
Destruction élémentaire
Sort3
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2
Vague de soins
Sort3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de terreServiteur5
1Marteau-du-DestinArme5
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (4)

Carte Type Mana
2
Crache-vase
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ca fait un moment que j'essaie de faire fonctionner un deck chaman râle d'agonie, et je suis content de vous présenter me dernière version. https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

Résumé du deck

Un deck qui va nous permettre d'instaurer un climat tempétueux sur le board ne laissant pas beaucoup de place à la survie des créatures pour finalement faire revenir d'entre les morts nos serviteurs préférés Sylvanas Coursevent, Kel’Thuzad afin de retourner la situation en votre faveur! https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png Avantages:

    - Jouissif lorsque l'on arrive a poser une de nos grosse combo, lorsque l'on vide le board adversaire pour 3 mana et lorsque l'on se soigne de 14 point de vie!!!
    - Fais rager les adversaires
    - Faire résigner des adversaires qui ont 30 point de vie et la main pleine lorsque l'on pose double Kel’Thuzad est un must!

Inconvénients :

    - un peu compliqué à prendre en main.
    - certaines parties seront un peu longues. si l'adversaire a épuisé sa main, il peut y avoir une série de tour vide. ( On a très peu de menace, il faut être patient et attendre de pouvoir poser ses combos)
https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

Les cartes clé

Horion de lave

    Probablement une des cartes les plus importantes du deck, elle va vous permettre de retourner completement la partie, ou tout du moins gagner une grosse tempo sur votre adversaire. Tour 5 Destruction élémentaire + Horion de lave représente par exemple un clean de board a 4-5 dégats + 2 points de dégats pour finir un râle d'agonie ou une créature n'ayant pas voulu suivre ses collègues dans la mort.

    Notons aussi la combo tour 10 : Destruction élémentaire + Élémentaire de terre + Horion de lave qui en plus de raser la totalité du board ou presque, nous permet de poser un monstre, le tout sans surcharge!!!! Un move qui va souvent retourner la partie en votre faveur!

    Plus généralement cette carte peut s'utiliser aussi après des Esprit farouche, Savoir ancestral, Tempête de foudre lorsque l'adversaire veut profiter de votre surcharge pour étoffer un peu trop son board. Il est assez facile de récupérer de 4 a 8 mana ou plus avec cette carte, ne vous en privez pas! Attention au grand méchant Horreb si vous prévoyer d'enlever la surcharge au tour suivant, ça pourrait vous réserver de mauvaises surprise.

Savoir ancestral

    J'aime bien la jouer au tour 2 pour étoffer un peu sa main et aller chercher les aoe, Attention toutefois, la surcharge ne vous permettra pas de faire de tour 3 très constructif, L'idéal est d'avoir en main une Arme croque-roc, ou un Éclair pour utiliser le point de mana restant du tour 3 afin de gérer une menace que le petit malin d'en face n'aura pas hésiter à jouer fourbement.

Réincarnation

Destruction élémentaire

    Le Clean de board le plus efficace! couplez le avec l'Horion de lave pour gagner une tempo de fou. L'idéal étant de le jouer le même tour qu'une créature, pour vraiment retourner la partie. Peut se combiner aussi avec Sylvanas Coursevent pour retourner un board en votre faveur.

    A jouer en général Tour 5 ou plus tard pour pouvoir effacer la surcharge. un tour vide après une Destruction élémentaire ne vous aura pas fait gagner grand chose.

Vague de soins

    Votre seul soin de la partie. En règle générale, il vous soignera de 14 point de vie. ( La plus petit créature du deck coute 5 de mana^^) De quoi faire rager tous adversaire un peu trop aggressif a votre goût.

Autre Combo possible:

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Comment jouer le deck ?

Déroulement d'une partie

Gestion de la mana

    La difficulté de ce deck est de gérer efficacement sa mana. Vous l'aurez compris, avec toutes ses cartes surcharges, il est assez compliqué d'avoir des tours sans surcharges. La plupart de vos tour se feront a califourchon sur le tour suivant. L'inconvénient qui découle de ceci, est qu'il va être assez dur d'avoir la mana nécessaire pour poser nos combo de fins de parties. (il sera assez rare d'avoir plus de 7 mana pour un tour) Les Horion de terre sont le meilleur moyen de pallier a cela. Elles sont très utile pour permettre de réinitialiser sa surcharge après un gros tour, afin de pouvoir faire un tour plein (10 mana) au tour suivant et pouvoir finalement poser ses combos.
    Il est conseillé à chaque tour de bien calculer la mana dont vous disposerez au tour suivant afin de ne pas vous faire surprendre. L'idéal étant de pouvoir planifier sa mana sur 2-3 tours afin de pouvoir clean le board et préparer la pose d'une des combo ultime en fin de partie.

Pouvoir héroique

    En debut de partie notre pouvoir héroique va permettre de temporiser. les totems vont la plupart du temps prendre les degats a la place de votre tête. Si l'adversaire néglige de nettoyer vos totem, la puissance des sorts et le totem de taunt vont vite l'agacer.
    plus tard dans la partie le pouvoir héroique va nous permettre d'aller chercher à avoir le totem de puissance des sorts afin de booster nos aoe et nos removals.
    En fin de partie, lorsque l'on s'approche de la pose de Kel’Thuzad, il devient important de ne plus trop utiliser son pouvoir héroique afin de garder de la place sur le board pour pouvoir multiplier nos grosses créatures à l'aide des Réincarnation

Exemple de tours en débuts de parties

,
    tour 4 totem

Note sur les tours 4 et 5

    Vous l'aurez remarquer, ce deck ne contient pas de tour 4 (et beaucoup de tour 3). La plupart du temps vous serez en surcharge de 2 manas au tour 4, après avoir jouer Esprit farouche ou Tempête de foudre au tour 3.
    De cette manière, nous disposerons de 3 ou 6 mana au tour 6 afin de jouer 1 ou 2 cartes coûtant 3 mana.
Le crépitement peut souvent paraître une solution au tour 4, mais il vous laissera seulement 4 mana pour le tour 5. Cela vous empèchera probablement de jouer un tour 5 optimal (du fait qu'il n'y a pas de carte à 4 mana) et vous fera souvent perdre un peu de value sur les aoe qui vont arrivés les tours suivants.

    Pour les tours > 6, plus vraiment de règles, l'état du board et quelques petits calculs vous amèneront a faire les bons choix. N'oublier jamais de penser a votre tour suivant, pour éviter les mauvaises surprises, et pour préparer la pose de vos combos!
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Mulligan

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Changement que l'on peut apporter au deck

    N'hésiter pas à me faire des propositions de modifications!
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Finalement

    Voila, c'était ma première présentation de deck, je me réjouis de lire vos commentaires et vos suggestions. Merci de m'avoir lu jusqu'au bout et j'espère que vous arriverez a avoir autant de fun que moi avec ce deck!

MicMac42.

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