Héros Prêtre Hearthstone

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Résumé : Voici un deck contrôle fait un peu à l'ancienne. En début de partie, on est réactif avant de dominer en fin de partie avec des cartes générant beaucoup de card advantage.
Auteur Varteck
Création 12 juin 2015
Mise à jour 29 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 7 040
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Prêtre (22)

Carte Type Mana
2Cercle de soinsSort0
2Clerc de Comté-du-NordServiteur1
2Mot de l'ombre : DouleurSort2
2Mot de l'ombre : MortSort2
2
Réducteur fou
Serviteur2
2Vol d'espritSort2
2Folie de l'ombreSort3
2Nova sacréeSort3
2Prêtresse auchenaïServiteur4
2Prêtresse de la CabaleServiteur6
2Contrôle mentalSort10

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Maître-lame blesséServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Je vous présente mon premier deck sur Hearthstone-decks. C'est un Prêtre contrôle fait à l'ancienne (comprenez ce n'est pas un Prêtre Chinois). L'idée prédominante est de gérer en début de partie les cartes que posent notre adversaire afin de pouvoir attaquer le mid/late game dans les meilleures conditions possibles. Une fois celui-ci atteint, on va essayer de déborder l'adversaire grâce à nos cartes qui génèrent beaucoup de card advantage, jusqu'à ce qu'il épuise ses réponses.

Résumé du deck

Avec ce deck, les débuts de partie vont être passifs. Idéalement, on veut sortir une Clerc de Comté-du-Nord pour occuper un peu le bord et mettre en place notre mécanique de pioche. La partie "active" de l'early game se limite à cela, avec l'utilisation des Vols d’esprit. Pour le reste, on va se contenter de réagir aux menaces adverses grâce aux Mots de l’ombre : Douleur et aux Folies de l’ombre. Cette dernière est mise en deux exemplaires du fait de sa grande utilité face aux jeux aggro, mais elle peut également servir face à certaines cartes des jeux contrôle, comme notamment Crache-vase (l'idée étant de la sacrifier sur un autre serviteur adversaire pour récupérer le râle d'agonie).

En mid game, on va commencer à sortir nos serviteurs forts et compliqués à gérer pour l'adversaire du fait de leurs hauts points de vie. Ajouté à notre pouvoir héroïque, on a le moyen de trade de nombreux serviteurs.

Enfin, le late game est composé de grosses créatures classiques qui sont toutes compliquées à gérer pour notre adversaire. Sylvanas Coursevent permet de reprendre la main sur le terrain, ou de temporiser sur un tour face à un adversaire trop entreprenant. Dr Boum est simplement trop forte pour être ignorée dans une liste qui se veut contrôle. Ysera peut offrir un card advantage démentiel si elle n'est pas gérer efficacement. À noter qu'elle peut vous offrir une excellente réponse à Client sinistre, qui pullule actuellement sur le ladder. Enfin, les deux Contrôles mentaux seront souvent une plaie pour notre adversaire. Au delà du fait que cette carte peut retourner une partie, le fait d'en jouer deux surprendra souvent notre adversaire, de nombreux jeux Prêtre ne la jouant qu'en un seul exemplaire.

Côté gestion, on trouve donc le kit classique du Prêtre : Mot de l’ombre : Douleur, Mot de l’ombre : Mort, Nova sacrée, ainsi que la combo Prêtresse auchenaï Cercle de soins. N'oublions également pas l'autre combo old school du Prêtre Réducteur fou Prêtresse de la Cabale, qui permet de s’approprier une menace adversaire ayant jusqu'à 6 points d'attaque si l'on utilise les deux Réducteurs fous.

Avantages :

  • De bons match-up contre les autres jeux contrôle, car vous posez des menaces en plus de voler/gérer celles de votre adversaire.
  • Différentes options à chaque tour qui offrent une certaine flexibilité.
  • De bons moyens de prendre le contrôle du board.

Inconvénients :

  • Des options de pioche ont été sacrifiées. Donc, quand ça ne veut pas, ce sera compliqué.
  • Une présence sur le terrain faible en début de partie qui peut être problématique face à certains decks.

Match-up

Contre Guerrier

Face à Guerrier contrôle, vous êtes en posture favorable. En effet, celui-ci dispose d'un early game comparable au votre, mais d'un mid game très mauvais, ce qui vous donne l'occasion de prendre le contrôle de terrain. Vous avez l'opportunité de gérer facilement ses cartes d'early comme de late game. De plus, en vous appropriant certaines des plus grosses légendaires du jeu qui composent inévitablement un deck Guerrier contrôle, vous vous donnez la possibilité de le déborder. Il n'aura que rarement la possibilité de s'occuper de vos menaces et des siennes.

Contre Grim Patron, c'est plus compliqué. En effet, les Novas sacrées ne gèrent que très moyennement les Clients sinistres, et vous n'avez pas de grosses menaces à voler autre que Empereur Thaurissan ou un Berserker écumant bien grossi. Vous pouvez tenter de prendre un Client sinistre pour jouer sur le terrain du Grim Patron, mais cela ne sera que rarement réellement efficace. Le but va être de prendre le contrôle du terrain en mid game et de mettre une grosse pression à l'adversaire avec vos serviteurs.

Contre Chasseur

Face à un Huntard, on va chercher tout notre arsenal défensif. Malheureusement, ça risque de ne pas suffire, car ce deck sort tout simplement très (trop) vite. Les Folies de l’ombre sont à utiliser sur les Rampantes hantées. Avec seulement deux serviteurs à provocation, vous ne pouvez l'empêcher de vous gratter vos points de vie jusqu'à la mort.

Plus la liste de votre adversaire est orientée Mid Range, plus le Match-up vous est favorable. En effet, votre deck se base sur vos possibilités de gérer à faible coût (en termes de mana ET de cartes ET de tempo) les menaces adverses. S'approprier une Grande crinière des savanes peut vous donner la partie.

Contre Démoniste

Les listes Zoo sortent vite et fort, et le Match-up ressemble à celui contre le Huntard, même si vous avez légèrement plus de chances de l'emporter. Les variantes plus late game utilisant des démons vous sont plus favorables, tant que vous ne vous empalez pas sur les Implorateurs du Vide. Utilisez vos Folies de l’ombre pour les faire mourir de votre côté du terrain, afin de ne pas avoir un Mal’Ganis tour 5. Vous avez de bonnes réponses à ses gros démons, tant que ceux-ci ne sortent pas trop tôt.

Les listes Handlock et Demonlock vous donnent de bons Match-up. Leur early game sont très lents et ne vous posent donc pas de problèmes. Vous pouvez gérer les différents géants avec vos Mots de l’ombre : Mort, votre Chasseur de gros gibier, et vos Contrôles mentaux pour ceux qui arriveront en fin de partie. Les Drakes du Crépuscule sont une autre paire de manche, et votre adversaire le saura. Parmi vos solutions, vous pouvez attendre le tour 8 pour utiliser Réducteur fou Prêtresse de la Cabale, mais c'est clairement une solution moyenne. Le mieux sera de l'affronter avec vos serviteurs de mid game, mais 8/10 points de vie, c'est long à gérer. Si vous passez cette difficulté, vous vous offrez une sérieuse option sur la victoire, puisque le reste de son deck se gère plus facilement pour vous. Gare à Seigneur Jaraxxus et à ses jetons en fin de partie.

Contre Mage

Les Mage Tempo avec Attise-flammes sont compliquées à gérer indépendamment de votre liste. La RNG et ses sorties peuvent rendre la partie ingérable pour n'importe quel adversaire, et notre liste n'échappe pas à la règle. Même constat pour les Mages Méca, qui peuvent vider leur main en 3/4 tours et vous déborder. Contre de telles listes, il faut réussir à maximiser la valeur de Folie de l’ombre pour gagner en tempo et sortir notre bon mid game.

Les Mages Frost offrent des Match-up très particuliers. Du fait qu'ils ne jouent quasiment pas de créatures, vous avez beaucoup de cartes mortes. Folie de l’ombre doit vous permettre de lui prendre un de ses serviteurs de pioche ou un Savant fou pour l'empêcher de jouer gratuitement un secret. Gérez Archimage Antonidas dès qu'il est posé, et essayez de vous soigner un maximum avec votre pouvoir héroïque après Alexstrasza. Du coup, vous devez faire attention avec Prêtresse auchenaï.

Contre Druide

Les Druides Combo et Ramp sont des decks plutôt lents, et ils ne vous gêneront pas en early game. Vous pouvez tout à fait rivaliser avec eux en mid game et en late game grâce à vos gros serviteurs et vos différents sorts. Les Druides n'aiment vraiment pas que vous leur voliez des créatures, car ils n'ont pas de bon board sweeper. Or vous avez les moyens de mettre en place de gros boards, ce qui va grandement vous aider. Si les Mots de l’ombre : Douleur ne sont pas si forts que ça (le Druide sortant tôt de grosses bêtes avec ses accélérateurs de mana), les Mots de l’ombre : Mort sont de précieux alliés. Contre Druide Ramp en particulier, vous avez de quoi gérer sa principale (et quasiment seule) menace Kel’Thuzad.

Contre Voleur

Voleur n'est pas une classe qui se bat pour le contrôle du terrain. Vous avez donc le moyen lui mettre la pression sur cet aspect. De plus, votre capacité à vous soigner le gène dans son optique de jeu. Il va être difficile de rentabiliser vos Prêtresses de la Cabale, vous pouvez donc les utiliser à blanc si besoin. Faites ici aussi attention à votre utilisation de Prêtresse auchenaï, qui vous empêche de vous soigner.

Contre Chaman

Les Chamans vont envahir le terrain de petites créatures, et ce même après des AoE. Vous devez à tout prix ne pas vous faire (trop) déborder en early game, pour pouvoir revenir en mid/late game. Son Totem de vague de mana ne doit pas rester trop longtemps sur le terrain, afin qu'il s’essouffle rapidement. Il aura ainsi des tours faibles en fin de mid game, ce qui vous donnera la tempo pour installer un card advantage important.

Contre Paladin

Vous avez des possibilités de revenir après les combos du paladin : Régiment de bataille Intendant, Égalité Consécration, Égalité Jongleur de couteaux Régiment de bataille. Ne tirez cependant pas trop sur la corde et essayez de garder un contrôle sur le terrain adverse, quitte à utiliser vos Prêtresses de la Cabale sur des jetons.

Contre Prêtre

La plupart des Prêtres jouent des buffs de créatures dans leur liste, ce qui vous donne des choix idéaux de vol de créatures. Dans ce miroir, vous devez chercher à optimiser la valeur de vos cartes. Cela tombe bien car notre liste donne naturellement un bon card advantage. Le double Contrôle mental peut être très surprenant dans cette optique.

Mulligan

Contre aggro : Clerc de Comté-du-Nord, Mot de l’ombre : Douleur, Folie de l’ombre, éventuellement la combo Prêtresse auchenaï Cercle de soins

Contre contrôle : Clerc de Comté-du-Nord, Vol d’esprit

Variantes

Ragnaros, seigneur du feu ou Chromaggus peuvent venir remplacer une légendaire du deck, et ils se placent bien dans l'optique du deck.

Sombre sectateur apporte du board control en early game, il remplacera sûrement une Folie de l’ombre et un Mot de l’ombre : Douleur.

Conclusion

Voilà pour mon premier deck, n'hésitez pas à faire des commentaires tant sur le deck que sur la présentation !

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