Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePrêtre défensif - Muraille de chine

Résumé : Deck prêtre permettant de tenir jusqu'au late game contre les deck aggro et mid game, et de poser une défense solide. - Force : beaucoup d'aoe - Faiblesse : les deck OTK (rogue)
Auteur Furockeur
Création 15 févr. 2014
Mise à jour 15 févr. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 160
Note
...
Vues 1 402
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Guetteur ancienServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
1Protectrice solfurieServiteur2
2Pyromancien sauvageServiteur2
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Deck prêtre défensif - La muraille de chine


Bonjour,

Je vous présente un deck prêtre plutôt original, qui a été repris du joueur Milithium et dont j'ai apporté des modifications. Ce deck n'est pas évident à jouer au premier abord, car il nécessite une bonne connaissance des synergies possibles, ainsi qu'une bonne connaissance du métagame. Il y a encore des modifications à apporter je pense, mais ce premier jet me permet déjà de remporter de nombreuses parties face à des decks aggro et contrôle.

Ce deck ma permis d'atteindre le rang 7 pour l'instant.

L'objectif est de gagner du temps pour arriver en late game, et si possible faire dépenser tout les removal du joueur adverse pour poser une défense impénétrable, qui vous assurera la victoire au votre prochain tour.

Avantages:

  • efficace contre les decks aggro si la main de départ est correcte
  • efficace contre les decks mid range
  • tiens la route contre les decks contrôle

  • possibilité de jouer aggressif avec les guetteurs anciens
  • possède un bon effet de surprise
  • agréable à jouer
Inconvénients :
  • les decks OTK du moment, tel que Miracle Rogue et le Druide avec Rugissement sauvage
  • nécessite de calculer les dégâts adverses, pour pouvoir place sa défense au bon moment
  • faible face à un adversaire jouant beaucoup de créatures à 4 d'attaque
  • très dépendant de la main de départ face à des decks ultra aggro (chasseur)
  • risque de perdre toute sa défense face aux paladins jouant égalité

Les cartes clé


Venons en maintenant au coeur du deck. Je vais ici détailler chacune des cartes clé et leur utilité, et comment les utiliser à leur pleine puissance.

  • Guetteur ancien : l'une des cartes à avoir en main de départ si possible. Elle vous permettra combiné avec un Silence , d'être offensif tout en soignant votre serviteur pour le garder intact. Il pourra aussi vous permettre de tenir face à un chasseur ou autre deck aggro.
  • Clerc de comté-du-nord : l'unique moteur de pioche du jeu, il ne faut cependant pas la garder en main de départ, exception faite contre chasseur ou bien si vous pouvez rapidement soigner un guetteur ancien.
  • Pyromancien sauvage : permet de nettoyer le board adverse, mais à utiliser avec extrème prudence. N'hésitez pas à attendre quelques tour, quitte à perdre de la vie, pour en sortir le meilleur potentiel et vider une table. A utiliser en combo avec Mot de pouvoir : Bouclier et/ou Silence , Nova sacrée .
  • Sylvanas Coursevent : posée au bon moment, elle vous permettra de prendre un serviteur adverse ou de vider la table dans le meilleur des cas. Dans le pire elle sera silence grâce à un removal, ce qui reste bénéfique dans l'optique du deck.
  • Yéti noroît : j'ai préféré inclure cette carte plutôt que deux Drake du Crépuscule . Le deck ne combote pas avec le nombre de carte en main, et le yéti n'est pas sujet aux silences. Et s'il vous reste 2 cartes en main à la fin de la partie, je préfère poser une 4/5 solide plutôt qu'une 4/3, voir une 4/1.
  • Prêtresse de la Cabale : toujours efficace contre des decks mid range, et contre prêtre. Utilisez la pour récupérer la meilleur des cartes adverses, tel que le Golem des moissons .
  • Géant de lave : c'est votre muraille de chine en cas de dernier recours. Combiné avec Mot de pouvoir : Bouclier , un Défenseur d’Argus et un Manipulateur Sans-visage , vous obtiendrez la muraille de chine infranchissable, c'est-à-dire un 9/9 taunt et deux 9/11 taunt, le tout sur table en un tour ! Généralement deux cas de figure s'ensuivent. Votre adverse capitule s'il n'a pas de réponse, ou bien vous félicite.

Les cartes remplaçables


Je manque encore d'expérience pour bien conseiller, mais certaines cartes que je ne possède pas peuvent très bien trouver une place.

Comment jouer le deck ?


Le choix de la main de départ peut être déterminant pour le reste de la partie. Et il faut savoir s'adapter en fonction de la classe adverse :
  • prêtre : essayez d'avoir un Guetteur ancien et un Silence , ainsi qu'un Yéti noroît . Vous aurez alors un départ offensif qui posera problème au prêtre adverse. Un Clerc de comté-du-nord vous permettra de piocher si votre adversaire sort Maître-lame blessé + Cercle de soins au tour 2. Le reste du match se jouera sur votre maîtrise à garder le contrôle du terrain.
  • Démoniste : Que ce soit un démoniste handlock (démoniste jouant les géants) ou un démoniste murloc ou mid range aggro, essayez d'avoir Pyromancien sauvage + Mot de pouvoir : Bouclier pour rapidement nettoyer le terrain. Si c'est un handlock, le combat sera plus difficile. Guetteur ancien + Silence vous permettra de mettre la pression en début de partie, empêchant le démoniste de piocher trop de cartes. Soit vous avez de quoi gérer ses géants, soit vous allez à l'aggro et tentez de le descendre le plus vite possible.
  • Chasseur : Clerc de comté-du-nord posé tour 1 vous assurera de piocher dans le cas d'un deck à base de charge, donc indispensable. Guetteur ancien + Protectrice solfurie vous permettra ensuite de freîner l'aggressivité adverse. Il est selon moi préférable de ne pas utiliser la combo Guetteur ancien + Silence , vous placant en danger face à un Tir meurtrier . Il faut donc si possible avoir sur le terrain un maximum de 2/3 serviteurs dont un avec le taunt, pour éviter un Lâcher les chiens potentiellement mortel. Il faudra veillez à votre vie tout au long du match, et calculer les dégâts potentiels du chasseur à chaque tour.
  • Guerrier : contre un guerrier aggro, Guetteur ancien + Silence peut être redoutable car votre serviteur aura toujours 5 hp après un trade, le préservant de tout danger jusqu'au tour 5. Limon des marais acide est un must have, à utiliser cependant a bon escient. Ne le lâchez pas pour détruire une Hache de guerre embrasée , attendez plutôt Faucheuse en arcanite ou encore mieux, Hurlesang . Guetteur ancien + Protectrice solfurie peut aussi faire l'affaire, mais votre Guetteur ancien risque de mourir rapidement.

    Contre une guerrier contrôle, Guetteur ancien + Silence reste votre meilleur option pour rapidement l'empêcher d'avoir trop d'armure.

    Pourquoi ne pas utiliser Harrison Jones plutôt que Limon des marais acide ? Le métagame actuel (c'est-à-dire les decks qui tournent en ce moment) ne permettent pas d'attendre le tour 5 pour la poser, car il y a trop de deck aggro. Et il est préférable de sortir tour 2 Limon des marais acide contre une classe n'ayant pas d'armes, plutôt que d'avoir une carte morte en main et qui sortie tour 5 ne ferait pas long feu avec ses 4 PV.

  • Mage : actuellement, vous ne verrez pas de mage blast, basé sur les sorts de gêle. Jouant plutôt mid range, les mages aiment sortir en début de partie une défense solide pour ensuite vous agresser, avec Image miroir + Worgen déchaîné , ou un autre serviteur susceptible d'être enragé ou de faire mal. Contre cela, votre meilleur option reste en première main Mot de l’ombre : Douleur , Pyromancien sauvage + Silence . Inutile de jouer avec votre pouvoir héroïque pour enlever l'enrage d'un serviteur, le mage pourra toujours l'enrager à son tour de jeu. Pour le reste du match, faite attention à la vie de vos serviteurs pour les garder en vie contre le pouvoir héroïque ou bien un Choc de flammes .
  • Chaman : le grand classique du deck, Guetteur ancien + Silence . Veillez à avoir un Pyromancien sauvage rapidement sous la main pour vous débarrasser du terrain dans le cas d'un chaman burst serviteur. Attention toute fois vers le milieu, fin de partie à avoir un taunt ou deux en place pour contrer un éventuel burst à base de furie-des-vents.
  • Druide : un matchup difficile en perspective, voir la bête noir du prêtre selon sont deck. S'il joue beaucoup de serviteurs avec 4 d'attaques, alors vous ne pourrez pas faire grand chose. Dans le cas contraire vos Mot de l’ombre : Mort vous débarasserons des gros taunts. Attention toutefois, la mode actuelle avec le druide est de jouer Rugissement sauvage + Force de la nature tour 9, ou 7 selon votre pool de vie. Veillez donc à avoir un taunt sur table et à vous soigner.
  • Voleur : Deux cas de figure se présente à vous, soit c'est un Miracle (OTK) auquel cas vos chances de victoire seront faibles, soit c'est un voleur classique type boost de serviteurs. L'OTK sera compliqué à battre et l'autre version beaucoup moins. Mais dans l'ensemble votre meilleur main de départ sera encore une fois le classique Guetteur ancien + Silence et Pyromancien sauvage . Retenez que contre l'OTK il vous faudra être aggressif, et inversement contre la version mid range garder le contrôle du terrain.
  • Paladin : avoir Guetteur ancien + Silence vous permettra soit d'être offensif contre un paladin contrôle pour prendre l'initiative, soit de silence un serviteur posant problème contre un paladin rush. Faite en sorte qu'il utilise ses Égalité durant le milieu de partie et votre défense en late game sera alors infranchissable. Contre un paladin aggro, utilisez un maximum de cartes chaque tours pour l'éviter de piocher avec Faveur divine .

Voici une explication qui j'espère vous aidera si vous souhaitez tester ce deck. Souvenez vous que le but principale ici est de gagner un maximum de temps et de faire en sorte que votre adversaire utilise ses removal autre part que sur votre muraille de chine ;)

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