Introduction
Ce deck ne casse pas trois pattes à un murloc, mais il est assez agréable à jouer pour celui qui veut jouer prêtre sans passer son temps à contrôler la partie. Le jeu se base sur des créatures à faible coût d'invocation, avec une défense suffisante pour leur permettre de rester en jeu le temps de recevoir une amélioration notable. Le pouvoir héroïque du prêtre est bien mis à profit par le nombre de points de vie de ces créatures, ainsi que par la courbe de mana.
Avantages:
- Un deck peu coûteux (aucune légendaire, aucune épique)
- Une courbe de mana qui permet d'installer rapidement son jeu
- Beaucoup de synergies entre les cartes
- Un pouvoir héroïque bien exploité
Inconvénients : - Faible face à un jeu orienté sur le contrôle en début de partie et les sorties monstrueuses en fin de partie (type druide ramp et Anciens indéboulonnables
suivis d'un Alexstrasza
)
- Un deck testé à bas niveau. je ne sais pas ce qu'il donnerait dans la meta à haut niveau... mais j'imagine que face à des légendaires en pagaille, il doit souffrir de son absence de cartes puissantes. Quoi que... enfin bref, je ne peux rien garantir de ce côté là :)
Les cartes clé
Le
Clerc de Comté-du-Nord

et la
Gardelumière

aiment quand vous soignez du monde. Ce qui tombe bien parce que le
Maître des diablotins

et le
Maître-lame blessé

aiment quand on les soigne.
La
Machine volante

, le
Puits de lumière

et l'
Œuf de nérubien

sont toutes ravies de recevoir les amélioartions d'un
Choix de Velen

, d'un
Feu intérieur

, d'un
Mot de pouvoir : Bouclier

ou d'un
Défenseur d’Argus

. Et chaque combinaison produit des effets différent, en fonction de ce que la situation exige...
Je ne rentre pas dans les détails des cartes de gestion : j'ai mis mes préférées ici, profitant au passage du bonus du
Choix de Velen

. Le
Châtiment sacré

est important compte tenu de son coût de mana, bien adapté au deck. Et j'adore encore plus
Folie de l’ombre

depuis que les cartes avec râle d'agonie se multiplient chez mes adversaires, et que je peux les déclencher à mon avantage...
Comment jouer le deck ?
Le principe est assez simple : le jeu contient des créatures relativement résistantes et à coût assez faible pour survivre au moins un tour après leur mise en jeu. Un bon usage du pouvoir héroïque et des cartes d'améliorations de créature vous assureront l'avantage sur la plupart des menaces ennemies en début de partie.
En milieu de partie, si tout se passe bien pour vous, et que vous avez utilisé à bon escient votre pouvoir héroïque, vous devriez avoir encore de nombreuses cartes en main tout en assurant une bonne présence sur le plateau. Les cartes de gestion sont là pour vous permettre de garder l'avantage.
Flammes sacrées

mises à part, les cartes de gestion sont donc orientées vers les créatures moyennes puisque ce deck est sensé se développer rapidement.
Si la partie s'éternise, ce n'est pas très bon pour vous, mais ça reste jouable... face à de grosses bêtes increvables, un
Défenseur d’Argus

bien placé (s'il n'a pas été utilisé auparavant sur un
Œuf de nérubien

) peut vous permettre de gagner un tour, mais en général, vous perdrez l'avantage des cartes pour venir à bout d'une grosse menace. Cela étant dit, si tout s'est bien déroulé, vous devriez disposer à ce moment de la partie de plus de cartes en main que votre adversaire, donc tout n'est pas perdu. Vous pouvez naturellement ajouter un
Chasseur de gros gibier

au deck pour améliorer votre gestion de fin de partie. En plus, en tant que créature, c'est une carte qui reste cohérente dans ce jeu (à défaut d'avoir un grande résistance, elle peut bénéficier des nombreuses cartes d'amélioration de deck). Je ne l'ai pas inclue parce que je voulais présenter une version sans légendaire ni épique et qui tienne la route, ce qui est le cas (à mon avis), mais elle a sa place ici :)