SOMMAIRE
Un petit sommaire pour vous y retrouver dans les différentes sections de la description. J'ai essayé de mettre des liens sur les titres, mais ça ne marche pas ;( si quelqu'un sait comment faire, qu'il s'exprime !
I) INTRODUCTION
II) AVANTAGES / INCONVENIENTS
III) CARTES CLE
IV) GAMEPLAY GENERAL
V) MATCHUPS
VI) COMBOS PRINCIPAUX
VII) REMPLACEMENTS DE CARTES ET CARTES POLEMIQUES
Introduction
Bonjour à tous, mon nom est Antzyx et j'aimerais vous présenter ici mon premier deck sur Hearthstone-Decks. Ce n'est pas une idée révolutionnaire qui va changer votre quotidien, mais plutôt un simple prête contrôle réalisation maison, caractérisé notamment par l'absence totale de
Prêtresse auchenaï

et de
Cercle de soins

. Car oui, on peut jouer prêtre sans ces deux cartes, et oui ça marche. Je n'aimais pas beaucoup ces cartes à la base, donc j'ai construit mon deck sans elles, et je l'ai peaufiné après la sortie de GvG... Et là, surprise ! 90% de win jusqu'au rang 9 ! Moi qui auparavant n'avais jamais dépassé 12, c'était suffisamment impressionnant pour que je vous le montre... Car même au rang 9 et plus, le deck reste viable, même si je ne pense pas qu'il puisse dépasser les rangs 4-5. Il peut toutefois être très technique et requiert beaucoup de patience, qualité dont les joueurs de chasseur peuvent manquer ^^.
Avantages:
- Très amusant à jouer
- Très stable au niveau de la main avec de très nombreux doublons
- Sensation de toute puissance quand vos avantages s'accumulent sans que votre adversaire ne puisse rien faire
- Réponse à tout, tout le temps (ou presque...)
- Winrate impressionnant (reste acceptable en montant dans les niveaux)
- AUCHENAI ! TON REIGNE S’ACHÈVE !
Inconvénients : - Je doute que vous puissiez atteindre légende avec ça...
- Si vous perdez le card advantage, ce qui est rare, il est difficile de le reprendre
- Malgré un bon winrate qui permet de rester longtemps en série de victoires, les parties peuvent durer de 20 à 30 minutes, pas idéal pour rush le ladder... Mais on est là pour le fun, pas pour le rang, n'est-ce pas ?
- Vous ne tuez jamais votre adversaire, il abandonne dans 80% des cas
Les cartes clé
Ce deck ne présente pas réellement de cartes clé, ou du moins elles dépendent des matchups. Toutes les cartes clé sont donc détaillées dans la section sur les différents matchups. En revanche, il est vrai que certaines cartes sont bonnes contre tous les matchups. Je vais les détailler ici. De manière générale, voici les meilleures cartes du deck et comment les jouer (attention, il peut y avoir des exceptions qui seront le cas échéant détaillées aussi dans le matchup correspondant) :
- Mot de l’ombre : Douleur
: LE sort qui sauve la mise contre les zoos qui polluent notre bon vieux ladder. Certains diront qu'il ne faut en mettre qu'un, mais je ne veux rien entendre ! Pour deux de mana, vous choisissez quelqu'un du board bien rempli de mécas d'en face, et il meurt. Qu'est-ce qu'il vous faut de plus ? Attention ! Il n'y en a que deux donc ne l'utilisez pas contre des petites 2-1 ! Gardez-le pour les horribles "DEMARRAGE. PORTAIL CONNECTE."
ou tout T2 énervant comme les trains à vapeurs
. Attention, je n'ai pas dit qu'il était inutile contre tous les T1 ! Utilisez-le sans hésiter sur les Wyrm de mana
et les Diablotin des flammes
par exemple ! - Folie de l’ombre
: Je pense que c'est la meilleure carte du deck, ou pas loin en tout cas (il y a Vol'jin
quand même !). Basiquement, c'est une carte qui tue deux serviteurs adverses. Bon, ça c'est dans les meilleurs cas, mais ça n'arrive pas si rarement qu'on pourrait le penser. Sinon, on peut l'utiliser pour tuer l'un des deux minions et baisser l'autre suffisamment pour pouvoir tout raser avec une Nova sacrée
, ou encore prendre temporairement la provocation adverse pour attaqur ce qui se cache derrière, voir déclencher chez vous des râles d'agonie intéressants. En plus de cela, cette carte rend possible de nombreuses combos (détaillées dans la section appropriée). Pour toutes ces raisons, cette carte extrêmement polyvalente et elle vous sera utile dans toutes vos parties. Oui, TOUTES. - Prêtresse de la Cabale
: l'un des meilleurs T6 du jeu. Quelle que soit la carte que vous volez ou presque, c'est un bonne affaire. Présence immédiate sur le board qui va forcer votre adversaire à réagir, dérobage malhonnête d'une carte adverse qui peut aller de la recrue de la main d'argent (euh... déconseillé quand même, hein ?) à... je ne sais pas, moi, pourquoi pas Tirion Fordring
? Bref, une carte surpuissante qui gagne encore plus de puissance jouée en combo (encore une fois, merci de vous référer à la section concernée). - Réducteur fou
: C'est bien simple, la moitié des combos du deck reposent sur cette carte. Vous en saurez plus plus loin. Elle peut aussi vous aider à trade plus efficacement un minion adverse gênant, et une fois jouée, elle devient une respectable 3-2 très efficace pour gérer la table de votre ennemi, ou encore servir de cible vivante à l'un de ses sorts. - Les silences : ce deck contient trois cartes de silence : les deux Brise-sort
et une Dissipation de masse
. Avec ces trois cartes, normalement, vous ne manquerez jamais d'un silence dans votre main quand vous en aurez besoin. Depuis la sortie de GvG, autant les silence disparaissent des decks pour mettre de l'aggro, autant ils deviennent de plus en plus utiles. Un silence de zone comme Dissipation de masse
sera ainsi une source d'ennui très intéressant contre vos adversaires les plus collants (œufs avariés
, moissonneurs zélés
ou encore savants énervants
) qui ont tendance à remplir les tables des decks aggros pour rendre les AOE moins tentantes. - Crache-vase
: Votre seule et unique provocation (et non des moindres !). Elle peut vous sauver, souvent, mais elle est très sensible aux silences. Jouez-la sans arrière-pensée face à une situation désespérée, et vous aurez peut-être une chance. - Flammes sacrées
: Des dégâts qui feraient tomber les minions du milieu de partie les plus énervants, couplés à des soins ébouriffants : voici mesdames et messieurs notre retourneur de situation numéro 1 ! Il vous sort de tout : une fatigue mal engagée, un board en petit désavantage, pas assez de pvs face à un mage qui s'apprête au bouquet final... C'est la carte qui amène la haine au visage de votre ennemi. Par contre, autant le dire tout de suite, c'est chéros comme sort, ça ne sortira pas tout de suite. - Finissons en beauté avec Alexstrasza
, notre retourneuse de situation numéro 2. Légendaire la plus irremplaçable du deck, elle peut sauver votre vie, détruire le moral adverse, gagner une fatigue avant même qu'elle ne commence, et surtout, elle place une immense menace sur le terrain, que l'adversaire ne peut se permettre d'ignorer sauf s'il a le létal, auquel cas peut-être auriez-vous dû apprendre à compter avant de jouer la Lieuse-de-vie.
Comment jouer le deck ?
Bon, passons à la partie intéressante... Je jetterai un oeil aux matchups juste après, et je traiterai les Mulligans en même temps, ils dépendent entièrement de qui vous rencontrez. De façon générale, le mot clé est PATIENCE. Surtout au début. S'il faut passer les 4 premiers tours, passez. Le temps joue contre votre adversaire, jamais contre vous, votre seul problème doit être : arriver tour 8 avec au-dessus de 10pv. Si vous tenez jusque là (et généralement on en est loin), le deck va commencer à révéler sa puissance, et vous pourrez TOUT contrôler.
- Esprit général et gestion des cartes :
Bien, voyons la gestion de votre main maintenant. Il y a une chose que vous devez garder à l'esprit en jouant ce deck, une chose primordiale qui n'est absolument pas frappante quand on a l'habitude de jouer aggro par exemple. LE CARD ADVANTAGE. Il doit remplir votre esprit quand vous jouez ce deck. Ne pensez plus qu'à ça. Vous devez avoir plus de cartes en main que l'autre, ET plus de cartes dans votre deck que l'autre. Environ les trois quarts des parties se finissent à la fatigue. Vous remarquerez que ce deck contient un et un seul mécanisme de pioche : Dissipation de masse
(j'expliquerai plus tard pourquoi j'ai décidé d'ajouter cette carte hautement sujette à polémique). Ce n'est pas sans raison : si vous aviez plus de pioche, gérer votre main deviendrait un enfer, vraiment. Je ne compte plus les parties où j'ai dû balancer des cartes dans le vide juste pour ne pas en brûler au tour suivant. Il n'y a pas de pioche, et pourtant vous ne manquerez que très rarement de cartes en main. Raison très simple : vos cartes sont extrêmement puissantes. Presque toutes permettent de consommer plusieurs cartes adverses contre une seule des vôtres, n'oubliez donc jamais que le card advantage est plus important que le board advantage. - Doit-on sacrifier des cris de guerre pour contrôler la table ?
Autre aspect important, il est extrêmement rare de poser, avec ce deck, un minion sans utiliser son cri de guerre. Je prends l'exemple de ceux qui envoient le Réducteur fou
en early sur la table contre les zoos. Ce n'est pas bête dans les decks habituels, mais à moins que votre main soit HORRIBLE (pas de Folie de l’ombre
, pas de Mot de l’ombre : Douleur
, pas de Nova sacrée
...), il est préférable de le garder. J'admet que dans certains cas, il est vital de le faire, mais la majorité du temps, ce qui était un gain de tempo pour un autre prêtre devient un sacrifice inutile avec ce deck. Je le répète : n'ayez pas peur de laisser les 3 voire 4 premiers tours se dérouler sans faire autre chose que vous soigner si vous n'avez pas les cartes pour : vous avez le temps. Laissez votre adversaire se sentir en zone de confort, se dévoiler, et il vous restera plus de temps que nécessaire pour reprendre le contrôle de la table et de vos points de vie. - Comment gérer le late ?
Voyons enfin le late. En early (jusqu'à 4 de mana), on a vu qu'il fallait ravaler ses espoirs de conquête du monde et laisser faire l'adversaire. En mid game, on reprend le contrôle du board et de ses points de vies. Voilà le late (T8 et +) qui pointe le bout de son nez. Et là, on constate habituellement que : soit on a l'avantage sur la table, soit personne ne l'a, on a plus de cartes en main que l'adversaire, et plus de cartes dans son deck. Il est temps de sortir les combos méchants. Jusque là, vos actions étaient neutres : on détruit passivement les créatures adverses. Maintenant, on va pouvoir vraiment le ridiculiser. Contre contrôle, les cartes piquées avec le Vol d’esprit
vont servir à agresser. Contre aggro, vous devriez maintenant pouvoir jouer les Vol d’esprit
, ce dont vous n'aviez pas le temps avant. Ces cartes sorties tout droit du deck adverse vont vous procurer un gros avantage : celui de cramer les contrôles adverses avec ses propres cartes. On pourra ensuite jouer l'esprit apaisé les Sylvanas Coursevent
, Alexstrasza
et autres Vol'jin
si la situation ne l'a pas exigé plus tôt dans la partie. Les quelques cartes jouées par votre opposant agonisant finissent chez vous ou dans un cimetière, et pour couronner les tout, la fatigue arrive pour lui à grands pas alors que vous en êtes loin. Comme vous n'êtes pas le seul à faire ces constatations, la capitulation est une option courante. - Le temps de l'abandon ?
Bon, passons sur le fait que je n'aime pas la mentalité de l'abandon. Réfléchissez bien avant d'abandonner ! Les cartes fondées sur le hasard sont très présentes dans votre deck et peuvent sauver la mise de façon extraordinaire, de plus vos nombreux heals peuvent vous remonter rapidement dans votre zone de sécurité. Parmi mes plus grands exploits de top deck et de retour in extremis, on peut mentionner un passage à 1pv précisément trois tours d'affilée contre un druide avant que je ne réussisse à renverser la tendance et à gagner, ou encore la survie contre un paladin au board plein avec 6pv. A ce moment, je jouais avec une version précédente du deck. Ma survie au tour suivant n'était possible QUE si : ma Sylvanas
prenait le contrôle précisément du bon minion, mon Contrôleur mental
prenait le contrôle précisément du bon minion, j'obtenais une provocation avec Jeux d’esprit
ET il n'avait pas de sort gênant en main. Indice : j'ai gagné cette partie. Depuis, le deck est moins axé sur le hasard, le rendant plus stable, et l'ajout d'Alexstrasza
ajoute des renversements de situation encore plus impressionnants. Depuis ce come back complètement épique, je considère que rien n'est jamais perdu.
Les différents matchups :
- GUERRIER : facile
Oui vous avez bien lu : le guerrier, cette immondice barbare, est un matchup facile. En fait c'est le matchup le plus drôle : le pauvre petit va stacker les boucliers encore et encore et encore et il finira par abandonner la partie avec toute sa collection... Quel désillusion ! Le matchup est quasi imperdable si on garde quelques priorités à l'esprit :
- il est bon de garder un petit Réducteur fou
+Prêtresse de la Cabale
pour les Cairne Sabot-de-Sang
/Ysera
qui traînent, même si cela se raréfie.
- même en étant full vie, préférez Flammes sacrées
pour les Vierge guerrière
/Harrison Jones
/Horreb
(sauf si vous pouvez utiliser le Mot de l’ombre : Mort
au tour où il sort)/Baron Geddon
. En effet, vos Mot de l’ombre : Mort
seront plus efficaces sur Alexstrasza
et Grommash Hurlenfer
. Bon, c'est une généralité, hein ? Si vous n'avez rien d'autre, faites-le, rappelez vous qu'il reste encore la Bombe de lumière
, Vol'jin
et le Contrôle mental
pour vous couvrir, mon prêtre n'est pas vite à court de réponses, sans compter qu'il est rare de ne pas piquer un petit removal au guerrier qui n'est pas en reste sur ce point ;)
Avec tout cela, le matchup est presque une autowin. Attention toutefois au one shot de Grommash Hurlenfer
! Il fut la grande déception de ma seule défaite contre un warcontrôle à ce jour.
Mulligan : Mot de l’ombre : Douleur
>Vol d’esprit
>carte de silence quelconque>Folie de l’ombre
>Prêtresse de la Cabale

- PRETRE : facile
Vous vous rendrez vite compte qu'en matchup miroir, il n'y a pas grand chose qu'un prêtre habituel puisse faire contre vous. Prenez garde à bien jouer vos Prêtresse de la Cabale
cependant : il les a aussi ! La plus grosse menace sera le Maître-lame blessé
. Pour cette raison, si vous trouvez un Réducteur fou
et un Mot de l’ombre : Douleur
dans votre main de départ, gardez-les. Plus tard dans la partie, la majorité des cartes du prêtre adverse deviendront des cibles à combo : Prêtresse auchenaï
par exemple peut être gérée avec Folie de l’ombre
+ Recombobulateur
, Mot de l’ombre : Douleur
, Flammes sacrées
... en revanche je déconseille de la voler avec Réducteur fou
+ Prêtresse de la Cabale
: vous avez besoins de vos soins dans ce matchup et les cibles pour ce combo ne manquent pas, soyez patient... Gardez-le pour les Crache-vase
par exemple.
Mulligan : Mot de l’ombre : Douleur
>Châtiment sacré
>Vol d’esprit
>Folie de l’ombre
>Dissipation de masse
>Prêtresse de la Cabale

PS : le Châtiment sacré
est pour les Limon des marais acide
, les mécas et les Pyromancien sauvage
early. Si la méta abandonne ces cartes, oubliez les Châtiment sacré
.
- DRUIDE : moyen
Le druide n'est pas évident, et ce pour une unique raison : sa combo Force de la nature
+ Rugissement sauvage
. S'il n'y avait pas cela, il serait un matchup facile. Contrôlez de façon habituelle son terrain, et quand le tour 9 approche, ne laissez RIEN chez lui. Vraiment RIEN. Ou alors arrangez-vous pour avoir un Crache-vase
à ce moment-là. Essayez aussi d'être aussi haut en vie que possible, cela peut aller très vite. En fait, soignez-vous à chaque tour tant que vous êtes sous 30 PV. Oui, cette combo est vraiment méchante. Ne vous préoccupez pas de son pouvoir héroïque en début de partie, soignez-vous et laissez-le s'amuser avec ses points d'armure. N'hésitez pas non plus à silence les cartes inciblables. Dans ce matchup, l'Alchimiste dément
brillera particulièrement, que ce soit contre les Ancien de la guerre
qui reviennent à la mode pour les mettre à portée de Flammes sacrées
, ou contre les Druide de la Griffe
dont les 4ATK et plus de 5PV peuvent gêner si vous n'avez pas les cartes correctes au bon moment.
Mulligan : sans véritable classement, gardez Vol d’esprit
, les mots de l'ombre (mort
et douleur
), les Brise-sort
(plus puissants que la Dissipation de masse
ici), les Folie de l’ombre
toujours utiles, les Prêtresse de la Cabale
et les Flammes sacrées
.
NB : mention spéciale pour les decks meule. Si vous le repérez, dites-vous que c'est juste un druide habituel sauf qu'en plus il vous force à piocher... donc vous allez comprendre votre douleur. Vous avez déjà fait la course contre votre main ? Vous allez contre ce matchup envoyer toutes vos cartes moyennement importantes sur le board, vos sorts sur la tête de l'ennemi, et tout ça pour ne pas risquer de brûler une carte clé. Si vous n'avez pas ragequit, cependant, il reste possible de gagner : comme précédemment, seul le combo Force de la nature
+ Rugissement sauvage
est dangereux, et vous gagnerez à la fatigue sans problème (de toute façon partez du principe que vous ne POUVEZ PAS perdre à la fatigue). - DEMONISTE : moyen
Contre handlock : matchup facile et difficile à la fois. Si Seigneur Jaraxxus
sort, il va falloir agir, et vite. Sylvanas Coursevent
et Alexstrasza
vous aideront en ce sens, les Flammes sacrées
pourront temporiser en baissant la vie ennemie. Un Seigneur Jaraxxus
peut mourir très vite quand il veut ^^. Si pour une raison comme une autre Seigneur Jaraxxus
ne vient pas ou le démo n'ose pas le jouer, la partie est très simple. Les géants ne sont pas un problème (Bombe de lumière
s'il essaie d'en mettre deux à le fois, Mot de l’ombre : Mort
, Sylvanas Coursevent
, Vol'jin
qui sera ici votre carte maîtresse), et la Dissipation de masse
apprendra aux Drake du Crépuscule
ce qu'on appelle le respect. Seul problème : la majorité des decks sont zoo, il vous faudra donc mulligan contre le zoo et espérer piocher les bonnes cartes au bon moment. Cependant il y a quelques trucs...
Contre zoo : il faut résister. La plupart du temps, la qualité de votre main de départ fera l'issue de la partie. Je dirai que la main est bonne dans 60 à 70% des cas. Le reste du temps, la victoire reste possible mais elle est beaucoup plus dure. Le zoo du démoniste contient à la fois beaucoup de carte à 2PV et de cartes avec plus d'attaque que de vie, en faisant des cibles privilégiées pour Châtiment sacré
, Bombe de lumière
ou Nova sacrée
.
Mulligan : comme vu plus haut, c'est un peu compliqué. Gardez en priorité le Mot de l’ombre : Douleur
et Châtiment sacré
, même en doublon si vous en avez la possibilité. Autre carte clé : la Folie de l’ombre
, qui retournera la partie complètement si elle sort bien. Gardez enfin les Dissipation de masse
et Nova sacrée
, efficace contre zoo et handlock. Le zoo du démoniste a beaucoup d'effets indésirables et un silence de zone est souvent extrêmement puissant au tour 4, surtout quand vous préparez un T5 à la Nova sacrée
(non, je ne pense pas du tout aux râles d'agonies de Naxxramas...). Quand au Châtiment sacré
, il ne perd pas de sa puissance contre le handlock, que ce soit pour nettoyer les Drake du Crépuscule
après le silence ou comboter avec Vol'jin
.
SI ET SEULEMENT si vous avez la pièce : vous êtes autorisés à garder un Mot de l’ombre : Mort
OU une Bombe de lumière
. La bombe, même si elle sort tard, est efficace contre handlock (évidemment) mais aussi contre zoo car une très grande majorité des cartes du démoniste zoo ont plus d'attaque que de vie (d'autant plus qu'ils ne résistent jamais à l'envie de mettre un loup alpha entre les deux Limon résonnant
). Quand au Mot de l’ombre : Mort
, sachez que l'horrible charge
du démoniste zoo finit TOUJOURS par sortir, et ce jour-là, il vaut mieux être prêt...
- CHASSEUR : moyen-difficile
Quasi la même chose que le démoniste zoo, à quelques exceptions près. Le Châtiment sacré
est encore plus utile dans ce matchup. La Folie de l’ombre
devient la meilleure carte du deck, à avoir absolument pour empêcher les râles d'agonie de faire des ravages (une Dissipation de masse
marche bien aussi mais elle ne tue rien et T4 peut être un peu tard). N'attaquez jamais Rexxar s'il a un piège sauf si vous savez que ce n'est ni Détournement
ni Piège explosif
. Je vous rappelle que vous pouvez très bien gagner sans l'attaquer. Gardez vos minions chez vous pour clear les siens, et un jour viendra peut-être ou vous pourrez déclencher ce piège dans de bonnes conditions. Si vous avez la pièce, n'hésitez pas à garder les Crache-vase
, surtout si le reste de votre main ne paie pas de mine. Il pourrait vraiment sauver la partie, même malgré l'Ordre de tuer
.
- PALADIN : moyen-difficile
Contre zoo : idem que précédemment. Gardez la Dissipation de masse
, les Nova sacrée
et la Bombe de lumière
pour contrer au maximum l'Intendant
quand il sortira. Pour le reste, même stratégie. Les Venger
vous embêteront, mais ils sont gérables. En fait vous pouvez même les utiliser pour "créer" des minions à plus de 4 d'attaque si vous avez les Mot de l’ombre : Mort
.
Contre contrôle : partez du principe que votre Contrôle mental
s'appelle Tirion Fordring
. Votre Dissipation de masse
, encore elle, fera le taf comme d'habitude contre les boucliers divins et buffs divers. De tout façon, vous ne pouvez presque pas perdre contre du contrôle ou du mid-range, alors jouez vos cartes intelligemment, priez pour votre Vol d’esprit
(ne le gardez pas au mulligan, tomber contre un zoo ou un deck méca en ferait une carte inutile).
- MAGE : difficile
Que ce soit contre frost ou méca, vous allez prendre très cher, alors serrez les dents. La Bombe de lumière
est quasi inutile car les minions ont presque tous trop de vie. Le Châtiment sacré
ne suffit pas. C'est le seul deck contre lequel on regretterait presque Prêtresse auchenaï
... Mais ne parlons pas de malheur ! Écho de Medivh
vous fera enrager, les secrets vous achèveront, quand ce ne sera pas Archimage Antonidas
avec son cortège de pièces détachées... Malgré tout cela, le winrate reste acceptable et tourne autour de 50% globalement. Il est possible de s'en sortir avec Dissipation de masse
, Nova sacrée
, Mot de l’ombre : Douleur
et surtout l’inénarrable Folie de l’ombre
. Si vous tenez jusqu'à pouvoir sortir les Prêtresse de la Cabale
et les Flammes sacrées
, et qu'Archimage Antonidas
est suivi de près par votre Alexstrasza
, c'est votre chance de gagner. Contre frost, je n'ai qu'un conseil : stackez les sorts de heal quand vous avez repéré que c'est bien un frost et serrez les fesses. Vous pouvez tenter de l'aggro en posant vos serviteurs à cris de guerre. Gardez l'Alchimiste dément
pour tuer les Auspice funeste
, il est très bon à ce jeu-là. dès qu'Alexstrasza
arrive, tuez-la immédiatement avec un sort gardé pour elle (de préférence Flammes sacrées
+ attaque d'un minion) et commencez immédiatement à vous soigner. Faites-le à chaque tour au maximum de vos possibilités et peut-être que vous avez une chance. En dernier recours, votre propre Alexstrasza
ôtera tout espoir à votre adversaire, mais encore faut-il l'avoir piochée...
- CHAMAN : unknown (moyen-facile ?)
J'ai joué quatre parties contre shaman depuis GvG. 2 wins, 2 loose. Difficile d'en tirer quoi que ce soit. A priori, Folie de l’ombre
, Mot de l’ombre : Douleur
et Vol d’esprit
semblent les meilleurs choix. Peut-être qu'une Prêtresse de la Cabale
pour assurer un T6 qui déchire. Si vous avez des renseignements sur le matchup, merci de vous signaler.
EDIT : après quelques parties de plus, voici quelques trucs à retenir :
- les cartes mentionnées plus haut sont en effet d'excellents choix sauf Prêtresse de la Cabale
. Les chamans sont globalement plus orientés early depuis GvG et garder notre prêtresse préférée n'est plus utile en Mulligan.
- En revanche, il semble une bonne idée de garder aussi les Dissipation de masse
et Nova sacrée
pour avoir quelques clears contre les totems qui, combinés aux autres minions du chaman, peuvent devenir nuisibles. N'hésitez pas à attendre patiemment que le chaman ait placé ses quatre totems pour tous les silence avec une dissipation : ils deviendront ainsi inutiles et pollueront le board du chaman s'il ne peut trouver un moyen de les détruire.
- Présence toujours aussi forte d'Al’Akir
. Tentez de garder un petit combo Folie de l'ombre
+ Recombobulateur
qui devrait vous gagner la partie s'il sort. Si vous ne l'avez pas, Sylvanas
devrait bien l'embêter aussi.
- On constate la présence de Neptulon
dans des decks contrôle/mid-range pour donner un bon card advantage tout en occupant le board. Les murlocs pourraient vous embêter si vos AOE sont sorties à ce stade de la partie. Toutefois, vous pouvez tirer parti de la surcharge de la carte pour prendre le contrôle du board le tour suivant l'arrivée de Neptulon
: Mot de l'ombre : mort
puis un minion, Prêtresse de la Cabale
par exemple. Le chaman devrait avoir du mal à la gérer avec sa surcharge, à moins d'utiliser un précieux maléfice, auquel cas il s'en mordra les doigts quand vos autres légendaires arriveront.
- Enfin, l'Horion de terre
sur Vol'jin
est quasiment inévitable, il risque de le garder au chaud pour lui car vos autres cartes ne nécessitent pas qu'il en utilise un sur elles. Comptez donc plus sur son removal que sur sa présence sur le board.
- VOLEUR : unknown
Pire encore que le chaman, je n'ai joué aucune partie contre Valeera depuis GvG, donc je ne sais même pas si elle se joue aggro, arme, miracle ou contrôle, ou encore midrange ou même pirate. Merci de même de me faire profiter de votre expérience. D'instinct je dirai Mot de l’ombre : Douleur
, Dissipation de masse
, Nova sacrée
et Folie de l’ombre
.
EDIT : a priori surtout des miracles nextgen, des deck à base de boosts pour les armes et minions, ou des pirates. Pas encore rencontré avec mon prêtre.
Les différentes combos
Bien que j'en aie parlé dans la section réservée aux matchups, je pense qu'il est intéressant de faire un paragraphe spécial pour rappeler quelques-uns des meilleurs combos de ce deck. Rappelons que certains sont très rares à placer et que d'ailleurs tenter de jouer ces combos n'est pas un but en soi, ce n'est d'ailleurs pas du tout nécessaire pour gagner, il est seulement important de les avoir à l'esprit car ils peuvent retourner une partie à votre avantage si l'un d'eux se présente.
LES COMBOS PRETRESSE DE LA CABALE
:
LES COMBOS
FOLIE DE L'OMBRE

:
LES COMBOS
MOT DE L'OMBRE

:
AUTRES COMBOS UTILES :
- Vol'jin
+ Châtiment sacré
/Nova
/Alchimiste
-Mot de l’ombre : Douleur
: de 6 à 10 MANA, cette carte est vraiment OP non ? - Dissipation de masse
+ Nova sacrée
: généralement, on fais ce combo en début de partie contre un démoniste zoo aux tours 4 et 5, mais on ne sait jamais, n'est-ce pas ? - Minion de 3 à 6 MANA + Recombobulateur
: le combo Dernier Espoir de la Luck Incarnée. Là vous priez pour une provocation parce que la partie a VRAIMENT mal tourné. Ceci dit avec un peu de chance il peut vraiment vous sauver en dernier recours, alors ne l'oubliez pas et tentez le coup. - Enfin, n'oubliez jamais les cartes de l'adversaire via Vol d’esprit
. Voler un Garde-paix de l’Aldor
est juste divin avec la Cabale
, par exemple. Pensez-y !NB : quand vous recombobulez
une carte à 5 de mana, essayer d'avoir un silence ou un Mot de l’ombre : Mort
et assez de mana pour l'utiliser après : c'est rare, mais tomber sur Saccageur gangrené
a de bonnes chances de vous faire perdre la partie... Si vous avez cette malchance et que vous ne pouvez rien faire, jouez le plus de minions possible pour essayer de tuer l'adversaire au plus vite. NON CA NE SENT PAS LE VECU !
Quelles cartes remplacer ?
- EPIQUES ET LEGENDAIRES : Oui, le deck est un peu cher. La plupart des épiques sont difficiles à remplacer, sauf le Recombobulateur
. Avant de l'avoir j'avais un deuxième Alchimiste dément
et c'était très drôle. La Bombe de lumière
est assez unique. Peut-être un Maître-bouclier de Sen’jin
ferait-il l'affaire mais ce n'est quand même pas la même chose...
Pour les légendaires, c'est une autre histoire ! Vol'jin
est un gros atout, mais un Chasseur de gros gibier
sera très bien aussi, bien sûr ! Sylvanas Coursevent
aussi peut être remplacée par notre ami le chasseur
, ou encore par un Manipulateur sans-visage
. Alexstrasza
en revanche est plus difficile... Je ne vois vraiment pas sa pareille, peut-être une provocation supplémentaire ou le Prophète Velen
mais l'effet serait tellement moindre dans les deux cas... Franchement, craftez-la. C'est de loin (dans ce deck) la légendaire la plus utile. Evidemment, avant qu'on ne m'accuse d'hérésie, je précise que si vous n'avez ni Sylvanas Coursevent
ni Alexstrasza
, mieux vaut crafter Sylvanas Coursevent
d'abord ^^, qui sera plus utile dans plus de decks. Vous pouvez aussi caser un Horreb
là-dedans, il arrive qu'on regrette son absence au cours des parties.
- Passons maintenant aux cas qui fâchent : la Dissipation de masse
, l'Alchimiste dément
, la double Flammes sacrées
et le Recombobulateur
.
- DISSIPATION DE MASSE
: on reproche à cette carte d'être trop lente. Ce deck bien particulier comprend de nombreuses autres AOE qui sauront combler ce manque : vous aurez toujours le choix. De plus, cette carte est rarement une carte inutile, et quand elle l'est, vous gagnez la partie car c'est souvent contre des decks ayant tendance à jouer peu de grosses créatures que cette carte reste dans votre main, et il se trouve que vous excellez contre ces decks. Avant je jouais avec les deux, mais c'est définitivement inutile. En revanche, en avoir une est souvent utile.
- ALCHIMISTE DEMENT
: cette carte est principalement une carte qui rajoute du fun et des plays, des jolis coups, des actions trop classes. Il arrive, c'est vrai, qu'elle reste de nombreux tours dans votre main en attendant son heure. Mais son heure arrive souvent : les 4-5 avec un Mot de l’ombre : Mort
par exemple feront une cible parfaite, ou alors pour faciliter un trade ou préparer une Bombe de lumière
. Il est aussi très drôle de faire Alchimiste dément
sur l'un des loups de l'Esprit farouche
et de tuer les deux avec Folie de l’ombre
. Folie de l’ombre
combote magnifiquement avec cette carte. La plupart du temps vous voulez tuer les deux minions, celui que vous prenez et celui que vous visez. Sauf que la cible est souvent un minion avec peu d'attaque et beaucoup de vie. Avec l'Alchimiste dément
, elle devient une carte avec beaucoup d'attaque et peu de vie, de quoi facilement la suicider en entraînant quelqu'un dans la mort. Cela marche particulièrement bien sur les Crache-vase
, pour gagner le token en prime.
- DOUBLE FLAMME SACREE
: plus de heal, plus de chance de la piocher, plus de destruction contre ces affreuses 4-5. Vraiment, je ne comprends pas ce qu'il vous faut. Rappelons que ce deck n'a pas de moteur de pioche : votre main est fournie parce que vous êtes avares de cartes, pas parce que vous passez en revue toutes les cartes de votre deck (regard appuyé en direction d'un certain voleur miracle qui s'enfuit par derrière, poursuivi par un gobelin et un gnome en furie), donc si vous avez besoin d'une carte comme on a besoin de celle-ci, mieux vaut l'avoir en double ! Je vous garantis qu'avoir les deux dans votre main ne vous handicapera pas, par contre cela risque de surprendre votre adversaire, ce qui est toujours bon à prendre. Si vous êtes vraiment contre, en désespoir de cause je vous propose Horreb
, mais l'effet est moins direct contre un board embêtant, d'autant plus qu'on perd le heal...
- RECOMBOBULATEUR
: Dans la section : "carte qui attend son heure dans votre main", celle-ci est la première, c'est pourquoi contre un deck aggro, je dis : vas-y mamy, joue-la directement pour gagner un minimum de présence sur le board. Contre les decks plus lent, ou il a tout son temps de se faire une cabane dans votre main, gardez-le pour les combos avec Folie de l’ombre
(je préfère rappeler pour ceux qui ne le sauraient pas encore que vous gardez la carte même après la fin de votre tour si vous la transformez), ou encore sur les Prêtresse de la Cabale
. Après avoir utilisé son cri de guerre et attaqué une fois, elle devient le drop 6 le plus pourri du jeu ou peu s'en faut au niveau des stats, et vous tomberez presque à coup sûr sur quelque chose de beaucoup mieux. C'est assez drôle sur Alexstrasza
aussi qui peut donner des cartes très amusantes comme sa copine Ysera
ou encore Mal’Ganis
. Attendez qu'elle ait perdu un de de vie et ait attaqué quand même, rappelons que Cénarius
est aussi à 9 de mana à cause de son cri de guerre puissant et que vous y perdriez alors beaucoup en stats.
Voilà voilà, c'est tout pour ce guide. J'espère qu'il vous a plu et que vous avez des commentaires constructifs à faire. Les critiques sont très appréciées, ce guide m'a demandé beaucoup de temps et j'adorerais avoir des retours pour l'améliorer encore. Bonne fin de journée à vous et j'espère que vous prendrez plaisir à jouer ce deck si vous le testez, car c'est de loin le plus drôle que je connaisse tout en restant viable.
Changements :
14/01/2015 : sommaire
13/01/2015 : réécriture de la section Cartes clé. Les sections sont enfin toutes terminées, maintenant il ne reste plus que des détails à régler, comme l'orthographe, la mise en page et l'organisation.
12/01/2015 : correction orthographique (wow, y en avait besoin !), ajout d'un paragraphe sur l'abandon. Je pense encore ajouter un sommaire et améliorer la section cartes clé, puis on devrait être bon (sauf si je trouve des outils de mise en page pour améliorer la présentation).
11/01/2015 : ajout du matchup druide meule en nota bene
10/01/2015 : ajouts pour le matchup chaman, dégrossissement du matchup voleur
08/01/2015 : ajout section combos
07/01/2015 : précisions sur le gameplay (dernier paragraphe)
05/01/2015 : ajout des bbcodes pour les cartes