Résumé : Un deck mid/late game au possible, pas mal de victoires, gros point faible sur les deck en rush. Si vous survivez jusqu au tour 8 avec des carte sur la table, vous avez généralement gagné.
Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.
Cartes Prêtre (0)
Carte
Type
Mana
Ce deck ne contient aucune carte Prêtre
Cartes neutres (0)
Carte
Type
Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre
Statistiques
Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes
Description
Introduction
Deck mid game avec lequel il faut tenir un peu avant de lâcher la sauce
Avantages:
Une grande force dans les fin de partie, vraiment amusant à jouer
Pas trop cher
Inconvénients :
On sait tout de suite si on a perdu, quand l'autre mène de trop
Un deck rush bien fait et au revoir
Les cartes clé
Les carte removale sont indispensable pour mener le jeu au début, ainsi que le Clerc de compté qui permet d'avoir une bonne main si on la joue bien. Pour tempérer les deck un peu rush, l'abomination et les nova permettent de remettre la table à plat, le puis le lumière, en fin de partie, peut être très utile pour reprendre toute sa vie, ou servir d’appât pas cher en mana en début de partie( si il n'est pas détruit, vous avez un bon avantage) . Les Provocations vous servirons de bouclier pour vos autres cartes, le temps de les booster, comme le rejeton de lumiere, qui va de paire avec l' indispensable esprit 'ogre a moins de vie qu'un yeti mais ameliore les nova et chatiment sacré
Comment jouer le deck ?
Il faut tenir en utilisant les removale le moins possible en début de partie et en soignant vos carte le temps d’épuiser l'adversaire, au tour 4-5 vous devriez avoir la main et poser quelques bonnes cartes comme l'ogre , une provocation forte ou encore le massacreur de temple. Bien détruire les cartes adverses avant toute chose, vous vous soignerez ensuite. Votre force n'est pas dans la frappe mais dans la résistance, avant de portez le coup de gràce avec des carte a 20 de vie. Si vous avez un peu de résistance vers la fin, un coup de Contrôle Mentale. Ps: Dégager les cartes en doubles ou qui ne vous paraissent pas pertinentes contre votre adversaire en début de partie, il est important d'avoir une main à FAIBLE mana au début (1-3) au moins une carte à poser ou des chatiment sacrés pour gerer un peu le debut de partie