Deck principalement fun, efficace dans les rangs 15-25, recommande technique pour les rangs inférieurs, je stagne actuellement au rang 10. Son nom vient du fait qu'une partie se termine souvent par un qu'elle soit gagnée ou perdue.
Avantages:
Facilité de prise en main.
Facilité de personnalisation au niveau des cartes "boostables" (ensemble des cartes avec une attaque faible et une défense élevée).
Deck qui surprend l'adversaire.
Inconvénients :
Le tirage des cartes défini grandement l'issue de la partie.
Difficulté contre les Decks contrôles et les silences.
Les taunts
Les cartes clé
[list] [*]Le Deck se base essentiellement sur le combo Esprit divin/Feu intérieur. Ce couple de carte permet d'avoir des cartes puissantes dès le départ du jeu et de pouvoir en fin de jeu infliger des dégâts colossaux à l'adversaire. [*]Afin de ne pas dépendre totalement de ces deux cartes, d'autres sont essentielles afin de ne pas être démuni. L'Alchimiste dément et le Rejeton de lumière sont des alternatives au Feu intérieur. Les cartes avec un niveau de vie élevé et le couple de Mot de pouvoir : Bouclier sont quant à eux l'alternative à l'Esprit divin. [*]Les cartes permettant de piocher, le Mot de pouvoir : Bouclier et le Clerc de Comté-du-Nord, sont elles aussi importantes afin d'avoir rapidement les cartes citées ci-dessus.
Comment jouer le deck ?
Ce Deck dont la technique est facilement compréhensible nécessite cependant une certaine tactique. Il faut savoir utiliser les cartes "fortes" du jeu au bon moment et non pas dans la précipitation. L'anticipation du jeu de l’adversaire est cruciale afin d'avoir toujours un coup d'avance sur lui. Le début du jeu débute par un clerc et de la tempo ou alors d'un aggro direct. Le début du jeu nécessite aussi la mise en place des cartes pioches afin de préparer les combos. Il suffit principalement de survivre et d'attendre le moment ou la possibilité de tuer le héro adverse s'offre à vous.