Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePrêtre Ombre

Résumé : Un deck contrôle utilisant 2 formes d'ombres. Déjà prêt pour le format Standard.
Auteur Ril
Création 30 mars 2016
Mise à jour 30 mars 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 840
Note
...
Vues 233
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Liste des cartes

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
1
Commandant du fief
Serviteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2
Médecin du tournoi
Serviteur4
1
Vendeur de rafraîchissements
Serviteur4
1
Chevaucheuse de kodo
Serviteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1YseraServiteur9
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous! Aujourd'hui, mon deck prêtre ombre!

Liste des cartes, explications!

Rôle du heal

Ce deck contient BEAUCOUP de heal, vous l'aurez remarqué (7 cartes, provocations exclues), et la raison est simple : le pouvoir héroïque conféré par la Forme d'Ombre est très fort. Et plus tôt on l'a, plus tôt on contrôle le board. Le soucis, c'est que sans son heal, le prêtre souffre. Beaucoup. Le but est donc de compenser le plus possible.

Cartes prêtre

Mot de pouvoir : Bouclier : +2 PV, c'est fort. Pioche une carte, c'est fort. Rien de plus.

Mot de pouvoir : Gloire : Neutralise tout early drop aggro. Vraiment intéressant, comme heal, même si il n'est pas le plus pratique à utiliser. Utilisez le sur un serviteur ennuyant.

Soins rapides : A utiliser face contre aggro dès qu'on a le mana nécessaire, contre contrôle, peut permettre de faire durer un serviteur très fort, par exemple.

Mot de l'ombre : Douleur : Un seul, car même dans une méta aggro, les créatures les plus embêtantes en forme d'ombre sont les gros thons. Cela dit, cette carte trouve quand même beaucoup de cibles.

Forme d'Ombre : Carte clé du deck. Attention, contrairement à beaucoup d'autre decks l'utilisant, il FAUT la garder en main de départ. Vous pouvez, à la limite en garder 2 avec la pièce et une bonne main de départ, mais en générale, vous essaierez de jeter la deuxième. Le pouvoir héroïque à 2 dégâts suffit en early game.

Mot de l'ombre : Mort : Anti-thon. Dans une méta plus basé sur des petites créatures, vous pouvez en retirer un pour mettre un Mot de l'ombre : Douleur, mais cette version marche mieux pour moi actuellement.

Vol d'esprit : Vous donne un gros avantage contre contrôle, et contre aggro qui commence à s'épuiser. Cela dit, c'est une perte de tempo, essayez de la jouer si vous avez une créature à jouer à côté. (Maître-bouclier de Sen'jin T7)

Folie de l'ombre : Ben ouais, c'est super fort, particulièrement en ce moment avec les râles d'agonie relous. C'est très souvent du 2 pour 1, c'est très fort.

Mal déterré : Gros board clear, pourrie la main d'un aggro s'il le pioche, un peu plus faible contre contrôle, mais toujours pratique.

Nova sacrée : Plus petit board clear, le heal n'est pas toujours intéressant, je préfère largement le Mal déterré. Chacun ses préférences. Vous pouvez essayer avec un Mal déterré et 2 Nova sacrée.

Ensevelir : Viens par là Ysera ennemie, viens par là Sylvanas Coursevent ennemie, viens par là Tirion Fordring ennemi, viens par là Grommash Hurlenfer ennemi et dans le pire des cas, viens par là créature buffée ennemie. Sérieusement, nerf it blizzard.

Flammes sacrées : Un bon removal + heal, fait bien chier les aggro comme les contrôle.

Prêtresse de la Cabale : Ennemi : "Je vais jouer mon Chef du gang des diablotins!", vous : "Nope!". Très fort. Dans le pire des cas, vous volez une 1/1, mais ce cas est très rare, et vous volez souvent une bonne créature ennemie.

Cartes neutres

Commandant du fief : Essayez de ne pas le jouer avec votre pouvoir héroïque de base, c'est tellement plus fort avec le pouvoir héroïque amélioré.

Chasseur de gros gibier : Ça peut paraître trop avec les Mot de l'ombre : Mort et Ensevelir, mais c'est toujours agréable de détruire chaque menace d'un contrôle, et d'avoir la réponse contre le finisher d'un aggro à coup sûr.

Maître-bouclier de Sen'jin : Je l'ai toujours préféré à Crache-vase, et le mode standard me donne une bonne raison de le jouer. Plus rapide, plus mana efficient à mon goût, plus flexible, je préfère.

Médecin du tournoi : Ce n'est pas une surprise, combiner le pouvoir héroïque de base avec celui de la Forme d'Ombre, c'est OP. En plus, il est très ennuyant pour l'ennemi, 8 PV c'est beaucoup pour les aggro.

Vendeur de rafraîchissements : Heal, bon body contre aggro, c'est fort.

Chevaucheuse de kodo : Une de mes cartes préférées! Tout les tours une 3/5 si elle reste sur le board, c'est super fort, surtout avec un contrôle du board comme on peut facilement l'avoir avec ce deck. Souvent un finisher, si c'est pas Ysera.

Sylvanas Coursevent : Très ennuyant contre les contrôle, mais assez faible contre aggro. Cela dit, un body 5/5 est quand même pratique, la plupart du temps.

Ysera : Celle qui finit le boulot s'il en reste, celle qui dit à ton adversaire : "C'est bientôt fini.", bref un gros finisher.

Main de départ

On cherchera en priorité :

Contre aggro :

- Forme d'Ombre, évidemment.

-Mot de l'ombre : Douleur, comme bon removal.

-Mot de pouvoir : Gloire : Si c'est carrément un face.

-Folie de l'ombre : Si c'est plus un deck méca ou zoo.

-Maître-bouclier de Sen'jin, surtout avec la pièce, pour un bon T3.

-Vendeur de rafraîchissements, et encore, c'est un peu late.

Contre midrange et contrôle :

-Forme d'Ombre. J'avais besoin de le préciser?

-Mot de l'ombre : Douleur aussi : des cartes comme Aspirante de Darnassus, Clerc de Comté-du-Nord peuvent être problématiques.

-Vol d'esprit, pour le gros avantage.

-Forme d'Ombre. Ouais encore, c'est parce que c'est vraiment important.

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