Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstonePuissance croissante [midrange]

Résumé : C'est un jeu chaman mid game relativement classique. Plus le temps avance, plus on devient puissant.
Auteur Phoenixus
Création 05 déc. 2014
Mise à jour 17 déc. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 3 320
Note
...
Vues 527
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Chaman (23)

Carte Type Mana
2Horion de terreSort1
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
2Arme croque-rocSort2
2
Golem totémique
Serviteur2
2Hache de Forge-foudreArme2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1
Destructeur garde du feu
Serviteur4
2MaléficeSort4
2Élémentaire de terreServiteur5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2Brise-sortServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://img11.hostingpics.net/pics/812464chaman.jpg

La puissance des éléments vous détruira !

Un chaman midgame tout ce qu'il y a de plus classique mais assez efficace.

Avantages:

  • Un début qui contrôle bien
  • Un midgame puissant
  • Bon contrôle (surtout contre rush)
Inconvénients :
  • Peu de pioche
  • Late game peu puissant si top deck adversaire (> tour 8-9)

Les cartes clé

Dans se deck, on joue en 2 phase early et late game : Earlygame : Tempête de foudre, Horion de terre et Esprit farouche Midgame : Vos 3 plus puissantes créature Élémentaire de terre,Élémentaire de feu et Leeroy Jenkins A noté que le Brise-sort et aussi très important pour passer de grosse provocations.

Comment jouer le deck ?

Assez simple à jouer. Dans les premiers tours, il vous faudra faire du contrôle, c'est à dire ne jamais laisser votre adversaire avec des créatures. Tempête de foudre et Hache de Forge-foudre seront vos meilleurs alliés. Par contre un fois arrivé midgame, le mot d'ordre et tout dans le héro adverse. A noté que Élémentaire de terre permet de facilement contrôler les deck trop agressifs (niveau créature vers les tour 5-6)

https://img11.hostingpics.net/pics/428818images.jpg

Les match up :

Les favorables :

  • - Les midgame :
  • Grace à vos Silence Brise-sort, votre puissante provocation Élémentaire de terre et Maléfice, vous aurez vite l’avantage.
  • - Les Zoo :
  • Facile grâce à votre Tempête de foudre, vosEsprit farouche et votre Golem totémique
  • - Les hyper aggro :
  • Typiquement le tout ce qui ressemble au guerrier aggro, huntard, voleur, etc... Ici c'est destruction de créatures adverses et temporisation.
  • - Le mage contrôle :
  • Si le mage joue beaucoup avec ses gels et avec les secrets, la partie peux devenir compliqué pour vous, mais pas insurmontable.

    Les défavorables :

    - Le war/prêtre contrôle : Vu que sont but et de vous amenez mid/late game, se genre de deck peux vous poser des problème en effet tout comme avec le contrôle Prêtre, les légendaires au delà du tour 8 vous poserons beaucoup de problème.

    Les on ne sais pas trop :

    - Le handlock : Si le handlock fonctionne bien dès les premiers tours, il vous sera assez compliqué de trouver une bonne réponse pour un coup réduit. Sauf si vous tombez rapidement sur vos Maléfice, vos Brise-sort, etc...

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