Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstonePush The Tempo

Résumé : Un voleur tempo comme on en croisait il y a plusieurs mois, mais qui peut toujours briller dans certaines situations, comme les tournois.
Auteur Teurteul
Création 02 oct. 2014
Mise à jour 02 oct. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 200
Note
...
Vues 259
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (14)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Poison mortelSort1
1AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2Meneur défiasServiteur2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Lame de la perditionArme3
1SprintSort5

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
1Archère elfeServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
2Nain sombreferServiteur4
2Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
2Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Push The Tempo


Les voleurs sont surtout connus pour leurs decks miracle et backspace ( alias cancer ), mais on a tendance à oublier le troisième type de rogue : le tempo rogue. C'est un deck de ce type que je vous propose ici. En résumé, c'est solide, plein de créatures, et ça aime manger du jeu contrôle un peu lent, en fait, c'est un zoo avec un cerveau ! Ce deck m'a permis, en roulant sur un bon nombre de paladins et de war contrôle, d'atteindre la deuxième place du podium lors de la Mad'Cup n°5.

Les avantages:

  • Jeu assez polyvalent, peut contrer l'aggro et agresser les jeux contrôles.
  • Intéressant à jouer, et original, l'effet de surprise étant un petit plus sympathique.
  • Un bon jeu pour apprendre les bases du jeu, comme le trade et l'anticipation.
  • Efficace en tournoi, choix surprenant mais souvent payant.

Les inconvénients :

  • De grosses faiblesses contre chamdu et handlock, ainsi que certains hunters.
  • Les erreurs peuvent coûter cher.

Détail des cartes du deck :

Certains choix dans ce deck peuvent être sujets à questions, on va donc les passer au crible.
Le meneur défias, c'est une carte que j'aime beaucoup, avec la pièce c'est un début génial, ça donne plus de présence sur le board pour pas trop cher, ça combote avec l'argus, bref, c'est fort !
Un seul assommer, ça aide, mais comme on a un black knight, un seul est suffisant, deux ça fait une perte de créature utile.
Une lame de perdition, c'est peu joué, mais quand on cherche a faire du card advantage, c'est une excellent arme.
Un sprint, pas tellement joué non plus, mais vous verrez qu'on a souvent une pause en terme de tempo, vers le tour 7 ou 9, et on peut le faire sans perdre l'avantage.
L'archère elfe est un bon tour 1, ça permet de déclencher des combo, ça finit une créature, et même en milieu de partie on est content de la piocher.
Leeroy, post nerf, est toujours dans le deck, simplement parce qu'il y a été ajouté pour avoir un burst de fin de partie, même à 5 mana, ça reste un finisher.

Comment jouer le deck ?


C'est presque simple : il faut avoir le contrôle du board. Toutes vos créatures sont faites pour vous donner du card advantage, souvent ça fera du 1 pour 2, et elles ont presque toutes un effet immédiat, ce qui rend le jeu très nerveux et réactif.
La notion de tempo est clef dans le fait de jouer ce deck, si vous mettez la pression, sans être aggro, mais avec de bons trades et une présence forte sur le board, votre adversaire n'aura pas des masses de solutions : zoner ou mourir.
Toujours trader sauf si le kill est assuré, toujours garder le rythme, si l'adversaire passe devant ce sera assez dur à rattraper.
Les adversaires favoris de ce deck sont les paladins, les guerriers, les voleurs miracle et les druides si vous arriver à avoir un meilleur early que lui. Contre zoo c'est assez stable, contre prêtre aussi.
Le deck a de gros problèmes avec les handlocks, ainsi que les chamans, surtout à cause des zones très early, et des gros taunts, certains changements peuvent aider à les battre, mais ça restera des matches très durs.

Des variantes ?


Pour ces matches, certaines cartes peuvent aider, des silences, mais aussi le chasseur de gros gibier, qui tuera des géants assez facilement. Il occupait autrefois la place de l'assommer, mais ce remplacement a une raison : l'assommer est utile dans tous les matches, le BGH a un effet très restrictif et restera souvent une carte morte en main, après, c'est un choix de jeu.
Une version plus agressive est possible, en jouant des sang froid et des écuyères d'argent, ça peut assurer un très bon early, ça peut gagner des games, mais je préfère jouer une archère, en milieu de partie l'écuyère ne sera pas très utile, il faut la tirer en early, et quand on regarde la courbe du deck, on se rend compte qu'il est surtout bon en midgame, donc ce changement ne serait pas forcément adapté à la volonté de " domination sur la durée " du deck.

Je reste à disposition pour toute question, ou test du deck, et j'espère qu'il vous plaira !
Teurteul#2320 - Peace !

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