Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone(QQ's) KTs Cuties

Résumé : Juste un Chaman Control qui est là pour le late game.
Auteur qq
Création 09 mars 2015
Mise à jour 09 mars 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 11 200
Note
...
Vues 70
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Liste des cartes

Cartes Chaman (8)

Carte Type Mana
2Esprit ancestralSort2
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de terreServiteur5

Cartes neutres (22)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
1Limon des marais acideServiteur2
2Contrôleur mentalServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Inventrice gnomeServiteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur5
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
2Manipulateur sans-visageServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1
Kel'Thuzad
Serviteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonsoir!

Je viens à vous avec cette liste de chaman control, car je la joue beaucoup et je la trouve à la fois stable et très sympa à jouer.

Version courte
Avantages:
- très fun à jouer (subjectif)
- pas mal de solutions contre aggro
- hyper fort en late game, beaucoup de decks control s'en mordront les doigts

Inconvénients:
- cher en poussière
- sensible aux silences (mais moins que d'autres listes basés sur KT ) particulièrement au tour 7
- galère contre certains decks "top tier" tels que MechMage et Handlock (bien qu'on ait des solutions, sur le long terme à haut rang on est clairement moins stables)

Combos: les joueurs avertis auront reconnu le coeur du deck, basé sur le combo Earth Elemental + Ancestral Spirit , saupoudré de Faceless , et éventuellement du bon KT .

C'est la synergie essentielle, mais il y a beaucoup d'autres possibilités. Je vais pas toutes les citer ici, mais il faut au moins évoquer celles qui reviennent tout le temps.
Faceless + Ragna /KT /n'importe quelle légendaire alliée ou ennemie; le coût du Faceless permettant soit d'en jouer deux en un tour (redoutable réponse à un Ragnaros esseulé), soit de copier une légendaire ennemie + la virer dans un même mouvement: un enchaînement aussi simple que décisif, et qui fait des dégâts psychologiques bonus (non affichés par le jeu).
Autre carte très synergique, l'Argus , sur un Elem qui s'est fait silence , sur un totem pour gagner du temps (ça tout le monde connait), sur une Gnomish (ça en fait rien de moins qu'un Sen’jin , il faut le noter), etc. L'Argus est une bonne carte en soi, mais il est magnifié dans ce deck (pas au même niveau que dans HandLock , mais presque).

Version longue : je vais essayer de détailler l'utilité de chaque carte ainsi que les parti-pris dans cette liste.

2 Zombie Chow : pas vraiment besoin de s'étendre, ils ont beau être handicapants avec KT en jeu, si KT reste en jeu, de fait on a déjà gagné. Non, ils sont le meilleur T1 du jeu et font un énorme travail de board control dans les premiers tours (et avec un totem de heal en plus c'est la fête). Indispensables pour survivre aux agressions.

1 Ooze : Question de métagame. Cette petite carte aide énormément contre Jaraxxus , Oil rogue , War , Paladin , et dans les autres cas ça reste une 3/2 pour 2 donc très bien pour ralentir les agressions.

2 Ancestral Spirit : combo avec Earth Elemental , et dans une moindre mesure KT , Sylvanas , voire avec Sludge en temps de crise.

0 Reincarnate : en plus des Ancestral Spirit ça serait trop lourd à mon goût. La seule raison de jouer Reincarnate au lieu d'Ancestral Spirit serait les silences, mais actuellement peu de decks jouent plus d'un silence, par contre beaucoup de decks sont agressifs: Reincarnate est trop souvent une carte morte, et quand on en arrive à Ancestral Spirit + Reincarnate KT , c'est surtout pour se faire plaisir puisque soit on a soit déjà gagné, soit on préfèrerait du taunt pour ne pas perdre.

2 Hex : ça se passe de commentaire, il y a tellement de choses à grenouiller dans la Nature.

2 Storm : idem, vu qu'on joue control, si on pouvait en jouer 3 on le ferait.

1 BGH : Deux c'est trop, zéro c'est trop peu. Un, il fait toujours le taf, tôt ou tard. Que dire de plus?

2 Farseer : ces petites communes sont géniales. Le plus souvent, elles permettent de gagner du temps contre la masse de decks agressifs, on se soigne et on a une 3/3 pour 3 sur le terrain. Et de temps en temps, elles sont encore plus utiles en soignant un gros taunt . Enfin, si elles ne se font pas trade ça fait de la matière à Argus : dans tous les cas elles font gagner du temps, et c'est précisément ce qu'on veut.

2 MCT : lui aussi est génial avec ses cheveux roses. Généralement, on en joue un dans les decks contrôle. Maintenant, deux c'est beaucoup, je l'admet. Mais ils font tellement le travail contre les méchants aggro que j'aime en jouer deux. Même s'ils ne volent qu'un token 1/1, ça reste rentable, 3/3 + 1/1 + removal d'une 1/1, tout ça pour 3 ! C'est "tellement pas cher" (sic)...
Blague à part, avec ce deck, on se retrouve souvent à ne jouer que des totems dans les premiers tours, si bien que l'adversaire est libre de construire son board. Si c'est ce qu'il fait, alors le MCT est rentable en termes de tempo, même s'il vole une 0/2 taunt. Et si l'adversaire ne construit pas de gros board, c'est excellent pour nous aussi. Et si l'adversaire joue Dr Boom, on se donne une chance de voler une bombe, voire Boom avec du talent. Et si l'adversaire ne joue vraiment jamais plus de 3 créatures, soit le pire des cas... non seulement ça reste une 3/3 pour 3 (pas si dégueu), mais ça sous-entend que l'adversaire n'est pas en train de rusher, ce qui est finalement une bonne nouvelle... Enfin, dernière possibilité (et pas des moindres): avec un peu de talent on peut voler quelque chose d'intéressant. C'est pas pour ça qu'on le joue, mais si ça arrive, c'est en quelque sorte le ponpon, la cerise sur le gâteau. En en jouant deux on se donne cette possibilité. Dernier argument: quand on en sort un, ça a tendance à décontracter l'adversaire (du style: "tiens le MCT est passé, je peux vider ma main sereinement... WAT il en joue deux??? mais quel bouffon!").
TLDR: au pire du pire une 3/3 pour 3, généralement une 3/3 + x/x + removal pour 3: tellement pas cher.

2 Argus : Aaah, l'Argus. On en parlait plus haut. Les taunts sont nos amis, les taunts sont notre protection. Sur des totems, ça permet de gagner du précieux temps. Sur un Earth Elemental silencé, ça le rend encore plus énervé qu'avant. Argus + Gnomish = Sen’jin . Argus + Sylvanas = évite celle-là. Argus + MCT = un board à moindre coût. Etc, etc. L'Argus nous veut du bien, c'est aussi simple que ça.

2 Gnomish : OK, dit aussi brutalement ça a l'air moche. Mais voyons les choses en face: on a besoin de pioche. Pas d'énormément, puisqu'on a beaucoup de grosses cartes, mais un peu quand même. Qu'est-ce qu'on a à notre disposition? Une 0/3 taunt pour 3 ? Mouais... Un sort spéculatif qui fait du 1 pour 1 ? Mouais, je suis pas fan. Une 2/2 pour 3 ? ça a l'air sympa dit comme ça, mais à la fin du tour; on aura perdu 3 mana et l'adversaire aura gagné plein d'options pour nous tuer, en plus d'un cristal de mana. Azure Drake ? 4/4 pour 5, du spellpower, il est super lui! ... Mais on a que deux sorts de dégâts et ils sont là pour nous aider à survivre, on va pas attendre le tour 8 pour les jouer, et puis on a déjà tellement de drop 5, et quasiment aucun drop 4... Bon, il faut se résigner. 2/4 pour 4, OK c'est modeste, mais c'est bien dans la curve, c'est bien avec Argus... C'est pas que c'est bien en soi, mais c'est bien comparé au reste.

2 Earth Elem : Aah, eux <3. Il faut préciser encore une fois: ce ne sont pas des drop 5. Ce sont des tour 7 minimum, sauf en cas d'extrême urgence... Il faut éviter à tout prix de les jouer "à sec", soit on les joue avec Ancestral Spirit , soit avec Faceless tour 10. Idéalement, avec les deux dans cet ordre, mais on ne peut pas tous les jours... S'il faut retenir une chose, c'est de ne PAS les jouer tour 5; tour 5 c'est le mal; si on a le choix, il faut repousser leur sortie, jouer des Sludges avant, idéalement le Dr Boum pour manger le BGH , la Sylvanas pour manger le silence , et là BAM! On le sort et il est serein. (bien sûr contre aggro ça se passe rarement comme ça).

2 Faceless : je pourrais faire un pavé rempli d'amour pour cette carte. Mais son Battlecry parle de lui-même: il y a autant de possibilités que de jolies cartes dans Heartstone, et c'est le fait de pouvoir en jouer deux qui m'amuse autant dans ce deck. Chacun est libre de s'amuser avec comme il veut, mais à titre indicatif, l'ordre de priorité des choses à Faceless : Earth Elem sous Ancestral Spirit > N'importe quoi d'autre qui est sous Ancestral Spirit > KT non-silencé > Ragna > autre légendaire sexy > Sylvanas > anything else
(bien sûr toutes les parties sont différentes et tout l'intérêt du Faceless est de s'adapter, le meilleur usage du Faceless est donc toujours celui le plus adapté à la situation, CQFD!)

2 Sludges : ... ça se passe de commentaire. Si on aime survivre, on aime les Sludges. Le meilleur taunt à 5, et la défense la plus cost-effective jusqu'à preuve du contraire (la nouvelle aventure?)... Petit bonus: en temps de crise, on peut les Ancestral Spirit . Auquel cas, soit il se fait silence et on peut pleurer, soit il se fait pas silence et ça tempo bien.

1 Healbot : Cette carte est magnifique. Le Healbot nous aime. La preuve: il y a un coeur sur son illustration. Cela dit, pour des raisons de curve, et parce qu'on tient à nos 2 Farseer , on ne peut en jouer qu'un. Mais un c'est bien, il est utile voire nécessaire contre les decks à base d'Alexstrasza , ou encore contre les Rogues & autres cochonneries de Hunters & Zoo qui n'ont pas le temps de se poser pour jouer une partie de plus de cinq minutes. (je rigole, Ô joueurs agressifs, sans vous on s'ennuierait <3).
NB : si pour une raison obscure il fallait virer 1 MCT , je crois que je le remplacerais soit par Sneeds soit plus probablement par un deuxième amant .

Loatheb : d'une part je n'ai pas Sneeds , d'autre part je crois sincèrement que Loatheb est globalement plus utile dans une immense majorité de match-ups. On pourrait argumenter, mais ça serait un peu comme faire une apologie du chocolat en deux cent pages: satisfaisant mais inutile, quand on aurait pu employer tout ce temps à manger du chocolat.

Sylvanas : elle a non seulement le meilleur Battlecry du jeu (I HAVE NO TIME FOR GAMES! ♪), mais aussi le meilleur Deathrattle du jeu, et des stats complètement honorables, le tout pour un coût modique de 6. Last but not least, depuis Warcraft 3 c'est une belgosse. En bref, il n'y a aucune raison de ne pas la jouer.

Dr Boum : OPPPPPPPP§§. Mention spéciale: les bombes font un joli combo avec KT , et son corps fait une espèce de combo avec Ragna dans la mesure où il tend à se manger le BGH à sa place.

Ragna : parce que Ragna + Faceless = plein de Ragna , na .

Kel’Thuzad : ... vous avez lu jusqu'au bout? Si oui, bravo :) et vous n'avez sûrement pas besoin que je vous fasse un dessin de "Pourquoi KT". Sinon... C'est une règle élémentaire de pâtisserie, sur tous les gâteaux il faut une cerise, et cette cerise c'est KT...
Vous ne me croyez toujours pas?... Voyez plutôt (photo garantie sans truquage)

Image

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