Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneQuand y'en a plus, y'en a encore !

Résumé : Le principe de ce jeu est de submerger votre adversaire de serviteurs, et ce malgré toutes les cartes qu'il dépensera pour vider votre board.
Auteur Balgazar
Création 17 févr. 2014
Mise à jour 08 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 160
Note
...
Vues 1 760
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (6)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
2
Crépitement
Sort2

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


L'objectif de ce Deck est toujours garder l'avantage en nombre sur votre board par rapport à votre adversaire, pour ensuite booster vos serviteurs et obtenir une victoire écrasante.

Avantages:

  • Ne craint pas les AoE
  • Presque toujours le card advantage
  • Si bien joué, toujours trois serviteurs de votre côté
Inconvénients :
  • Difficile à prendre en main
  • faible face au Deck très agressifs(Type Zoo et Murloc)
  • Faible face à de trop gros protecteurs

Les cartes clé


J'ai classé les cartes présentes dans ce Deck en trois types distincts :

- 1er type - Les cartes permettant de mettre deux alliés :
Chasse-marée murloc
Chasseuse de Tranchebauge
Esprit farouche .

- 2nd type - Les cartes permettant de booster :
Sergent grossier
Chef de raid
Clerc du Soleil brisé
Totem Langue de feu
Défenseur d’Argus

- 3eme type - Les cartes permettant de controler le board :
Éclair
Tempête de foudre
Fourche d’éclairs
Marteau-du-Destin

- 4eme type - Les cartes permettant la Combo :
Baron Vaillefendre
Cairne Sabot-de-Sang
Sylvanas Coursevent
Réincarnation

Enfin en pioche, vous avez Totem de vague de mana qui sert aussi de paratonnerre, et en finish, évidemment Furie sanguinaire .

Comment jouer le deck ?


Le pouvoir héroïque du Chaman est appréciable, puisqu'il permet d'avoir toujours au moins un serviteur par tour, avec, de plus, des pouvoirs intéressants.

Le début de partie est important. Vous devez avoir en main, si possible, une des cartes du 1er type tel que le Chasse-marée murloc ou bien la Chasseuse de Tranchebauge avec si possible un Sergent grossier , ou alors des cartes du 3eme type comme l'Éclair ou la Tempête de foudre , soit pour remplir votre board, soit pour éviter que votre adversaire ne remplisse trop le sien.

Je commence mes parties quasiment toujours de la même manière, et pour peu que j'ai les cartes qu'il faut, à savoir :
- Tour 2 (ou 1 si j'ai la pièce) je pose Chasse-marée murloc ou un Totem si je n'ai pas la carte, mais sortez toujours quelque chose ; le pire qu'il puisse vous arriver, c'est que l'on détruise l'un de vos serviteur, auquel cas votre adversaire perd du temps et une carte. En cas de destruction ressortez un totem au tour suivant. (ou dans le cas du Chasse-marée, si son copain est toujours présent, passez à la suite)
- Tour 3 (ou 2 si j'ai eu la pièce) je boost avec Sergent grossier , ou Totem Langue de feu (mais j'évite quand même de le gâcher celui là) et j'attaque soit le serviteur que l'adversaire aura posé, soit le héros.
Ca n'a l'air de rien, mais déjà, avec ce début de partie, vous avez pris un certain avantage.

Dès que vous avez deux ou trois serviteurs sur le board (totem compris), boostez les avec vos cartes du 2nd type, mais surtout ne videz pas votre main, ce n'est pas un Deck aggro, mais bien un Deck contrôle, vous avez peu de pioche, donc gardez toujours en main des cartes du 1er type de manière a reconstituer une équipe en cas de dégâts de zone. Préférez toujours jouer des totems si vous n'avez pas de choix intéressant ou que votre board contient déjà quatre ou cinq serviteurs.

Surtout, utilisez vos serviteurs, non pour attaquer le héros, mais les serviteurs adverses, gardez toujours à l'esprit que vos serviteurs doivent toujours être supérieur en nombre. Al’Akir, seigneur des Vents et Marteau-du-Destin sont là pour vous en assurez. Attention cependant à bien gérer votre capital point de vie.

Vous l'aurez compris, la partie se déroule avec un contrôle constant du board, jusqu'à ce que vous puissiez infliger des dégâts suffisamment important pour vous permettre de remporter la partie.

Combo :
Alors je n'invente rien, je n'ai pas parcouru tous les Decks créés ces dernières semaines, mais cette Combo doit évidement déjà s'y trouver quelque part. Elle me semble largement dans l'esprit du Deck, c'est pourquoi je l'ai intégrée au jeu.

Je dois avoir en main trois cartes, Cairne Sabot-de-Sang (ou Sylvanas Coursevent en fonction de la situation), Baron Vaillefendre et Réincarnation .
Je pose Cairne Sabot-de-Sang dès que je peux, et si je sens qu'il ne sera pas particulièrement en danger (essayez d'avoir un Totem de vague de mana ou Totem Langue de feu , généralement c'est les premiers visés), et le tour suivant vous posez Baron Vaillefendre juste avant de jouer Réincarnation .
Si tout s'est bien passé (et pour l'instant, en ce qui me concerne, je n'ai eu que des bon déroulement) vous vous retrouvez avec un Cairne Sabot-de-Sang et deux Baine 4/5. Ce qui vous fait une petite armée difficile à contrôler pour l'adversaire. (Evidemment évitez de la jouer tour 7 face à un Mage si il y a un Drake azur en face si vous tenez à votre clavier/tablette)

Pour ne rien vous cacher, j'ai mis Sylvanas Coursevent parce que l'idée me plaisait bien, mais honnêtement, je ne pense pas la garder car son utilité est beaucoup trop occasionnel et elle ne rentre pas dans la thématique de mon Deck. Je pense que je lui préfèrerais Champion de Hurlevent ou Lardeur . Je verrai après utilisation.

Remarque : Beaucoup se demanderont certainement pourquoi je n'ai pas intégré la carte Esprit ancestral dans la Combo. La raison est la suivante :
D'après mon expérience, placer une Combo à trois cartes est déjà très compliqué alors placer une Combo à quatre cartes cela paraît hautement improbable à moins de s'orienter vers un Deck Miracle, ce qui n'est pas ma thématique, beaucoup d'autres le font déjà.
Je préfère ne pas sacrifier la place de cartes précieuses et nécessaires à ma stratégie plutôt que de laisser trop de place à une combo qui, finalement, est largement négociable pour l'adversaire, et surtout qui est loin d'être un finish satisfaisant.

Attention : La Combo va être très jouée et sera rapidement très connue de vos adversaires qui s'y prépareront ; ne misez donc surtout pas tout dessus.

Victoire :
- Normalement, 5 ou 6 serviteurs avec votre finish, en l'occurrence Furie sanguinaire , devrait vous permettre d'écraser votre adversaire.
- L'autre éventualité est de finir votre adversaire à l'usure évidemment.

La plupart du temps, votre adversaire va s'employer activement à détruire vos serviteur (Exception faite des jeux très agressifs tel que les Démonistes Murloc, voire de certains Chasseurs), ce qui vous permet de conserver votre héros intact, et, au fur et à mesure de la partie, de prendre l'avantage en point de vie. De plus, malgré la destruction successive de tous les serviteurs que vous pourriez poser, ce Deck est conçu pour toujours remettre au moins trois serviteurs en un tour (grâce au totem).

Conseils

  • N'hésitez pas à vous servir de votre Totem de vague de mana comme paratonnerre, si vous avez suffisamment de carte en main pour éviter de perdre Cairne Sabot-de-Sang ou Sylvanas Coursevent .
  • A moins d'être sûr de prendre l'avantage, ne vous servez de votre Marteau-du-Destin que pour les serviteurs, même si vous perdez quelques précieux points de vie.
  • Répartissez les boosts sur tous les serviteurs ; inutile de faire un gros bill qui risque de brouteer de l'herbe le tour d'après. De manière générale, boostez toujours le serviteur le plus faible. Mieux vaut avoir plusieurs 2/4 qu'un gros 8/8. (cela dépend tout de même de la situation bien sûr)
    ex : vous avez la Chasseuse de Tranchebauge et son bruyant compagnon en jeu, et vous jouez Clerc du Soleil brisé ; faites profiter le sanglier de son effet.


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