Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneOTK Silas enrage [passage légende]

Résumé : Deck combo pour tuer en 1 tour. Générez un maximum d'armure, refilez un Cendrelangue lié à votre adversaire grâce à Silas Sombrelune et faîtes heurt de bouclier sur la 1/4.
Auteur Kyamsa
Création 08 nov. 2020
Mise à jour 04 déc. 2020
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 560
Note
...
Vues 2 614
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (28)

Carte Type Mana
2
Capitaine Tous-Risques
Serviteur1
2
Écumeur du ciel
Serviteur1
2Heurt de bouclierSort1
2
Cache de corsaire
Sort2
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Maîtrise du blocageSort2
2Rage du combatSort2
1
Ancre de salut
Arme3
2
Combattante cogneguerre
Serviteur3
2
Intendant du M.A.L.
Serviteur3
2
Mercenaire lige-sang
Serviteur3
1
Seigneur Barov
Serviteur3
2
Faux de la Faucheuse
Arme4
2
Cours de découpage
Sort5
2
Brute fièvresang
Serviteur7

Cartes neutres (2)

Carte Type Mana
1
Cendrelangue lié
Serviteur1
1
Silas Sombrelune
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Salut,

Je vous présente un deck que j'aime beaucoup et qui m'a permis de monter légende au début du mois de novembre avec un winrate d'environ 67 % sur 54 parties (diamant 5 à légende).

C'est un deck pour ceux qui aiment contrer les decks aggro, réaliser des gros tours avec des combinaisons de plusieurs cartes et battre les decks contrôle un peu trop passifs.

J'ai testé auparavant des versions plus contrôles du deck (2 bastons, Aile de Mort, Rempart d'Azzinoth, Contraindre, Galakrond, Kargath), et également une version plus légère de Bloodyface avec les câble-lance électrique. Mais au final j'ai trouvé mon bonheur avec cette version. La différence est simple : moins de gestion de board mais plus de pioche. Résultat : un meilleur winrate et aussi des parties plus courtes.

Ce guide est basé sur mon expérience et mon niveau (le bas du rang légende), il est tout à fait possible que mes conseils ne soient pas optimaux. Je n'ai pas rencontré tous les match-up possibles (en particulier les démonistes et les druides), mais je pense pouvoir donner de bonnes indications pour contrer les decks à la mode et passer légende.

Le deck a été présenté par YogDingo et Rarran sur YouTube, et a été conçu par le grandmaster Monsanto qui a atteint le top 5 légende avec.

Résumé du deck

Le deck consiste à accumuler un montant d'armure suffisamment élevé pour tuer votre adversaire en un tour. Pour cela on joue Cendrelangue lié, que l'on fait passer du côté adverse grâce à Silas Sombrelune, puis on lance Heurt de bouclier sur le Cendrelangue lié.

Pour générer beaucoup d'armure vous aurez besoin des combos Capitaine Tous-Risques, Fabricante d'armures puis Mercenaire lige-sang pour copier la fabricante blessée, et si possible un autre serviteur pour générer encore plus d'armure. Cette combinaison vous fait gagner en général une vingtaine de points d'armure. On peut dépasser les 30 si vous avez déjà du board, et en ajoutant les laquais et des serviteurs rués.

Si tout se passe bien cette séquence arrive 2 fois dans la partie, vous permettant ainsi d'avoir une marge pour encaisser des coups avant la combo finale.

Avantages:

  • Très fort contre les decks contrôle (prêtre, chaman)
  • Fort contre les pala libroom, chasseurs de démons, chasseurs, mages, rogue aggro
  • L'armure aide beaucoup contre les decks aggro, les decks de burst comme le dh fragments ou d'autres decks OTK comme le mage Mozaki ou le warlock quête (même si on en rencontre très peu.
  • OTK qui ignore les serviteurs provocation
  • Plan de jeu clair, condition de victoire claire, durée de partie pas trop longue (entre 8 et 12 minutes).
  • Gameplay riche (nombreuses synergies, anticipation et temporisation pour réaliser des tours puissants, prise en compte du nombre de cartes en main pour ne pas brûler des cartes clés)
  • Gameplay dynamique (beaucoup de pioche, un peu de découvertes, gestion du board avec armes et créatures).
  • Deck original (et efficace), vous sortez du lot, les adversaires savent moins bien vous contrer. J'ai du croiser un match miroir en 100 games pour dire.
  • La combo finale ne compte que 3 cartes. De plus vous pouvez toujours gagner sans la combo contre les decks aggro (vous les épuisez avec l'armure et la pioche).
  • Pas de match-up auto-loose, où on peut dire que c'est perdu dès le début, le deck est polyvalent et peut gagner contre tout dans la méta actuelle

Inconvénients :

  • Difficultés contre les enchaînements de grosses créatures et de gros boards (Pala pur, Rogue Galak après Polkelt, Druides après Ysera et Survie du plus fort). Ce n'est pas un deck de contrôle/value mais un deck combo.
  • Difficulté contre les Guerriers bombes et tous ceux qui génèrent beaucoup d'armure
  • Sensible aux cartes tech comme les casse-armes, la meule, la disruption de main
  • Difficile quand les fabricante d'armure et les gros moteurs de pioche sont au fond du deck. Cache de corsaire peut être une carte morte quand vous piochez les armes avant.
  • Les secrets du mage peuvent être ennuyeux contre notre combo (courbe-sort et contre-sort)
  • Coût du deck un peu élevé mais à nuancer : 3 légendaires dont 1 gratuite (Silas étant offert, Seigneur Barov est aussi jouable en paladin), 6 épiques (dont 2 du set classique), Capitaine Tous-Risques nécessite l'aventure du Réveil de Galakrond mais vous débloquez en parallèle d'autres cartes.

Les cartes clé

Capitaine Tous-Risques : Carte qui va vous permettre de gagner beaucoup d'armure (et de gérer le board adverse) en combinant avec Fabricante d'armures et Mercenaire lige-sang. Elle permet également de réduire drastiquement le coût de Brute fièvresang pour aller gérer une grosse créature adverse. De plus en blessant vos créatures vous pouvez piocher 3, 4 voir 5 cartes avec Rage du combat.

Cendrelangue lié : Carte de la combo finale. Toujours la poser avant Silas Sombrelune au moment de la combo. Les seuls moments où vous pouvez la poser sans la combo c'est pour générer une petite AOE supplémentaire pour vider le board avec Capitaine Tous-Risques contre les decks aggro (hunter, dh aggro classique, shaman totem).

Écumeur du ciel : Cette petite carte à l'air de rien comme ça mais elle est cruciale. Elle va vous permettre de mieux épurer votre deck dans le cas où vous aurez 3 de durabilité sur Ancre de salut. De plus les 2 points de vie pour 1 de mana vont vous permettre de générer beaucoup plus d'armure avec la combo Capitaine Tous-Risques, ou également de faire un serviteur blessé supplémentaire avec Rage du combat. La génération d'une carte pirate aléatoire va vous permettre de rajouter du board pour la prochaine combo, ou d'occuper votre adversaire si celui est particulièrement agressif. Contre les aggros elle fait également un excellent T1 à garder en mulligan.

Heurt de bouclier : Carte clé de la combo. Le 2ème exemplaire peut être utilisé pour gérer une créature particulièrement dangereuse si vraiment vous n'avez pas d'autres solutions. J'insiste sur le particulièrement dangereux car vous n'avez pas beaucoup de gestion de grosses créatures (c'est le genre de créatures à 8 ou + d'attaque ou qui peut partir en snowball et vous faire perdre la game, comme Aventurier en pleine quête, Archimage Antonidas ouChenvaala. Bref réfléchissez bien avant de l'utiliser. Contre les dh souls vous pouvez l'utiliser sur la 5/5 et la 6/4 car normalement il n'a pas de créatures Contre les decks très agressifs ou vous pouvez gagner sans la combo vous pouvez utiliser vos 2 heurts de bouclier.

Cache de corsaire : Le principal atout de cette carte c'est de pouvoir accéder rapidement à ses armes pour soi piocher des pirates avec Ancre de salut, soi gérer le board avec Faux de la Faucheuse. Cette carte épure le deck et vous permettra d'assembler plus facilement vos combinaisons. Cache de corsaire peut être une carte morte quand vous piochez les armes avant.

Fabricante d'armures : Carte clé qui vous permettra de générer suffisamment d'armure pour votre OTK et simplement vous défendre contre aggro. Je la garde en mulligan contre aggro, et parfois même contre des decks plus lents car il n'y a pas de carte "tuto" pour aller la piocher contrairement aux armes et aux pirates.

Rage du combat : Le moteur de pioche avec le plus de potentiel. En général j'essaie de piocher au moins 3 avec. Piocher 2 cartes pour 2 de mana reste très intéressant mais essayez toujours d'en tirer le max (en évitant bien sûr d'avoir 10 cartes en main à la fin de votre tour). La pioche est vitale dans ce deck. Parfois après une combo Capitaine Tous-Risques il faut choisir entre piocher ou rajouter une autre créature pour gagner de l'armure. Ici le choix est assez complexe et dépendra de plein de chose (montant d'armure générée, agressivité de l'adversaire, votre main, les cartes qui restent dans votre deck, l'armure que vous avez déjà et les points de vie de votre adversaire etc). Mais de manière générale je conseillerai de privilégier la génération d'armure lors des tours de Capitaine Tous-Risques car vous n'avez que 2 exemplaires de cette carte (parfois 3 avec l'écumeur du ciel mais ça c'est exceptionnel), alors que des occasions de piocher vous en aurez beaucoup plus.

Ancre de salut : Une carte clé du deck qui vous permettra d'aller chercher vos pirates et en particulier la Capitaine Tous-Risques. En plus on peut aller la chercher avec Cache de corsaire, ce qui permet d'épurer son deck pour regrouper les synergies. Sans cette carte le deck est ralenti, or vous ne pouvez pas vous permettre de repousser vos combos contre des decks très agressifs ou qui disposent de grosses créatures en late game.

Combattante cogneguerre : C'est une carte que je n'aurai pas pensé mettre dans ce type de deck, mais elle est en fait excellente, un des meilleurs T3 du jeu. Elle va vous permettre d'aller chercher plein de petites créatures en early (le paladin libroom a plein de petites créatures à 1 point de vie), des créatures solides à 1 point d'attaque comme la 1/3 du mage ou la 1/4 du rogue, ou encore des petites créatures à bouclier divin comme Murgar Murgargouille. Le fait qu'elle a beaucoup de vie et peu d'attaque permet de mieux caser une Rage du combat ou de réduire un Brute fièvresang. Elle fonctionne également bien avec Seigneur Barov pour aller tuer une grosse créature comme celle du Libram d'espoir.

Intendant du M.A.L. : Excellente carte qui génère de l'armure et un laquais qui pourra servir pour faire plus d'amure avec Capitaine Tous-Risques et Fabricante d'armures. Le laquais evolve est parfois un peu délicat à caser mais en général il me réussit. Le laquais ruée c'est un peu pareil, il est magique avec Seigneur Barov. Pour le laquais dragon évitez les dragons lourds en mana ou qui ajoute des cartes aléatoires en main. Contre des prêtres ne prenez pas des dragons trop fort car il y a de fortes chances qu'il vous les pique. Les 3 autres laquais sont excellents.

Maîtrise du blocage : Carte qui correspond très bien à notre archétype : de l'armure et de la pioche. Combote avec Heurt de bouclier mais comme dit plus haut utilisez cette carte si c'est vraiment nécessaire. C'est un sort donc il permet de déclencher l'effet de salve de Faux de la Faucheuse.

Mercenaire lige-sang : Carte de combo à appliquer sur une Fabricante d'armures blessée par la Capitaine Tous-Risques. Il est possible de faire 2 Mercenaire lige-sang sur une Fabricante d'armures pour faire plus d'armure. Même si rare je le fais si j'ai déjà fait une combo sans Mercenaire lige-sang.

Seigneur Barov : Pour clean un board ou gérer une grosse menace. A garder en main de départ contre tout deck susceptible de remplir rapidement le board (hunter, chaman totems...). Son AOE peut également générer de l'armure avec Fabricante d'armures mais beaucoup moins qu'avec Capitaine Tous-Risques donc ne gâchez pas votre fabricante pour 3-4 points d'armure. Avec la capitaine suivi de Barov vous pouvez nettoyer le board, mais si vous pouvez la garder pour générer de l'armure c'est mieux.

Faux de la Faucheuse : J'étais pas fan de cette carte au début et j'aurais privilégié deux Câble-lance électrique pour générer des laquais. Sauf que cette arme à de gros avantages par rapport au câble. Avec Cours de découpage, on peut piocher 2 cartes pour 1 et déclencher son effet de zone. De plus le câble génère des laquais, dont certains génèrent d'autres cartes (dragons, sorts), du coup on se retrouve souvent avec trop de cartes en main et on ose pas piocher, or ce deck doit aller chercher ses combo et pas générer des cartes aléatoires. Et en plus contre les decks qui n'ont pas beaucoup de créatures l'arme peut aller face, faire baisser les points de vie adverse pour faciliter notre OTK.

Cours de découpage : Carte de pioche à coût réduit, à jouer de préférence avec la faux. On peut la jouer sans arme mais vraiment si on est en manque de solutions.

Brute fièvresang : Carte excellente pour aller chercher un gros serviteur ou même inverser le board après un tour de Capitaine Tous-Risques. Synergise également bien avec Combattante cogneguerre.

Silas Sombrelune : Carte essentielle pour l'OTK. A jouer après le cendrelangue. Ne vous trompez pas de sens, si votre cendrelangue est à gauche de Silas, faîtes tourner vers la gauche, sinon c'est le contraire. Il se peut que vous ayez la combo finale mais pas assez de dégâts pour tuer l'adversaire et que son board soit menaçant et fasse baisser votre armure. Dans ce cas arrangez vous pour lui voler sa plus grosse créature et infliger lui la combo. Vous allez le mettre à peu de points de vie, poser une 4/4 et lui voler une grosse créature, il y a de fortes chances qu'il n'ai pas de réponse. Silas peut être utilsé exceptionnnement sans la combo pour voler un gros serviteur à un deck aggro (si vous n'avez pas d'autres solutions), ça peut être le cas par exemple pour le Roi Krush d'un chasseur higlander ou un Goliath totémique pour un chaman totem.

Comment jouer le deck ?

De manière générale on garde Ancre de salut en mulligan, que ce soit contre aggro ou des decks plus lents. Cache de corsaire doit être conservée contre les decks "lents". Contre les decks aggros (beaucoup de créatures en début de partie), vous pouvez la conserver mais uniquement si vous avez un bon T3 et que vous n'avez pas la fabricante T2. Contre aggro je préfère piocher une arme que de faire juste 2 d'armure. En effet soit je vais obtenir l'ancre qui me permettra de récupérer la capitaine et donc de faire de l'AOE, soit la faucheuse qui fera aussi de l'AOE. Etant donné la capacité de ce deck à remonter en armure, il faut parfois sacrifier ses points de vie pour piocher et aller chercher ses combos, gérer le board et se mettre à l'abri. Contre les decks basés sur les dommages face (dh, hunter), il faut conserver la Fabricante d'armures.

mulligan aggro : Ancre de salut Capitaine Tous-Risques Fabricante d'armures Combattante cogneguerre Intendant du M.A.L. Écumeur du ciel Seigneur Barov Cache de corsaire

mulligan midrange/contrôle : Ancre de salut Cache de corsaire Combattante cogneguerre Intendant du M.A.L.

Evitez de conserver des cartes au même coût de mana et les cartes de pioche (sauf cache du corsaire).

Chaman : J'en ai rencontré très peu. Par défaut gardez en mulligan les outils anti-aggro, le chaman totem est le plus dangereux. Seigneur Barov, Combattante cogneguerre, cartes pirates. Si c'est une version contrôle la partie vous est favorable car il va vous laisser cumuler de l'armure, poser peu de menaces et piocher beaucoup moins que vous. S'il vous casse ou vole vos armes il va juste vous ralentir. Evidemment tuez le 1 tour car il se soignera derrière.

Chasseur : On va privilégier les outils qui tiennent et nettoient le board : Seigneur Barov, Combattante cogneguerre, cartes pirates et Fabricante d'armures. La fabricante est cruciale pour tanker les dommages face, on peut éventuellement la poser T2. Cela dépend de la menance en face et de votre possibilité d'en tirer le maximum d'armure dans les tours proches. La version highlander aura des menaces plus variées mais moins de pioche. Anticipez bien le tour du Dinodompteur Brann. La Faux de la Faucheuse peut faire des merveilles dans ce match-up, mais ne la gardez pas en mulligan.

Chasseur de démons : La Fabricante d'armures est essentielle. Contre DH fragments d'âmes, deux fabricantes dans les 10 dernières cartes peut être fatal. Ce deck n'a pas un départ très agressif, ce qui nous laisse le temps de chercher nos combos, mais si on tarde trop à faire un gros tour d'armure on peut vite finir sans solutions.

Démoniste : Je n'en ai pas croisé depuis 100 parties, pour vous dire la popularité du démo. ^^ Etant donné que cette classe à tendance à baisser ses points de vie, je pense que les versions contrôle ou combos ne posent pas trop de problème. Une version zoo qui met des gros boards d'un coup avec des géants là ça peut être délicat car on a pas Baston, mais bon sans tester c'est difficile à dire.

Druide : Là pareil j'en ai pas croisé beaucoup, mais rien qu'avec Ysera et sa capacité à poser des grosses créatures ça peut nous poser problème. Il faut essayer de mettre de la pression en early, chopper Barov et essayer de contrôler le board.

Guerrier : Le peu de guerriers que j'ai croisé c'était des guerriers bombes, le match-up est pas évident à cause des bombes qui sanctionnent la pioche et l'arme qui va face car on a pas de taunts. La fois où j'ai pu gagner c'est en piochant malgré tout les bombes, les encaisser et chopper les combo d'armure. En gros il faut espérer que les combos sortent vite. Pour tout ce qui est guerrier contrôle ou big j'en ai pas croisé beaucoup, mais je pense que l'accumulation d'armure et de grosses bestioles comme Cliquettripes peuvent rendre les choses très difficiles. Toutefois si un guerrier vous met un Cliquettripes, je vous encourage à en prendre le contrôle avec Silas même si vous n'avez pas la combo. Dupliquez le ensuite avec la Mercenaire lige-sang. Étant donné que Cliquettripes est une plaie à tuer en guerrier, 2-3 sur le board vont vite le tuer.

Mage: En début de game la Combattante cogneguerre est forte pour tuer ses serviteurs avec dégâts des sorts comme Partenaire de labo ou gérer une éventuelle Chenvaala. Faux de la Faucheuse fonctionne super bien contre Jandice Barov. La plus grande menace c'est le Géant de mana et les Appel de l'invocateur. Il est conseillé de conserver ses 2 heurts de bouclier et 1 sort pour contrer en éventuellement duo infâme contre-sort courbe-sort. De manière générale le match-up se passe bien car le gel sur nos créatures est peu impactant et le mage mise à part un peu d'armure n'a pas de soin.

Paladin: La classe à la mode pour le passage légende. Le paladin libroom (libram et Balai animé) est le plus courant, tant mieux car il est bien plus abordable que le paladin pur (moins agressif, moins de gros serviteurs). La Combattante cogneguerre est vraiment très forte pour gérer tous ses serviteurs à 1 pv. Elle peut aussi servir plus à tard à enlever des boucliers divins et affaiblir/achever des serviteurs sur lesquels on a pas forcément envie de tapper. Souvent ce qui m'arrive c'est de me laisser tapper par ses petits serviteurs et d'attendre un bon gros tour de Capitaine Tous-Risques comme ça j'utilise un maximum ma ressource vie et je peux éventuellement le faire défausser une ou deux cartes en ne tuant pas tout de suite ses serviteurs comme Amasseur de butin ou Fierté de Salhet. La partie délicate c'est la gestion du ou des Libram d'espoir. Pour cela on a un Heurt de bouclier et Seigneur Barov. La Brute fièvresang est aussi là pour ça.

Prêtre: Cauchemar pour pas mal de joueurs, et spécialement pour les guerriers, notre deck fait exception. Le prêtre control actuel s'appuie sur la génération de sorts à 1 cristal pour se soigner, découvrir des sorts, des dragons et voler des créatures à l'adversaire. La bonne nouvelle c'est que notre condition de victoire n'est pas basée sur les serviteurs, il n'aura pas grand chose à se mettre sous la dent. De plus avecMadame Lazul, Vision télépathique et Vol d'esprit il n'aura pas grand chose qui pourront l'aider à nous contrer. Le truc le plus gênant qu'il puisse faire c'est enchaîner des gros dragons du type Proto-drake pestiféré ou Murozond l'Infini. Mais sinon son board ne devrait pas être très menaçant et peut se gérer sans trop de difficulté, tout en piochant nos combos.

Voleur: Match-up assez serré, voir difficile. La version à la mode c'est le Galakrond avec Gardien du savoir Polkelt. Déjà il y a la pression d'un Edwin VanCleef rapide. Mais le truc qui fait mal c'est l'enchainement Gardien du savoir Polkelt, Galakrond, le Cauchemar, Flik Trancheciel, As du casse Cire-Pilleur, Kronx Sabot-de-Dragon etc. Il s'ajoute à cela des cartes d'autres classes découvertes via Trésor du dragon ou encore Voleuse de baguettes. Le truc c'est de jouer assez agressif et de bien contrôler le board grâce notamment à la Combattante cogneguerre. Tant que son niveau de Galakrond n'est pas très élevé et qu'il ne pose pas Polkelt le match est sous contrôle.

Petit truc à savoir : lorsque vous faîtes passer un serviteur allié de l'autre côté du board, il est toujours considéré comme un serviteur allié. Du coup si vous faîtes le combo OTK alors qu'il y a encore une ou des Fabricante d'armures de votre côté, vous allez faire 1 dommage au héros adverse en plus selon le nombre de fabricantes que vous avez.

Voilà pour ce guide assez développé. Je tenais à le faire car j'apprécie la richesse de ce jeu, même si la RNG peut parfois m'énerver, il y a une logique et une réflexion qui mérite d'être mise en avant. De plus c'est tellement gratifiant d'être compétitif avec un deck qui sort des sentiers battus.

J'espère que ce guide vous aura plu et vous donnera envie d'y jouer. Même si la prochaine extension arrive bientôt, peut être que le deck sera encore viable et pourra être amélioré avec de nouvelles cartes.

Je reste ouvert à toutes questions, suggestions et améliorations.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, et n'oubliez pas de vous amuser ! :)

Et merci à l'équipe et à la communauté pour ce magnifique site, même si je n'y participe pas énormément.

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