| Auteur | Bison-Sama |
| Création | 15 déc. 2016 |
| Mise à jour | 03 avril 2017 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 8 420 |
| Note | 50 |
| Vues | 1 205 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Attaque sournoise | Sort | 0 |
| 1 | | Sort | 0 |
| 2 | Préparation | Sort | 0 |
| 1 | Dissimuler | Sort | 1 |
| 2 | Sang froid | Sort | 1 |
| 1 | Assommer | Sort | 2 |
| 2 | Éviscération | Sort | 2 |
| 1 | | Sort | 3 |
| 1 | Edwin VanCleef | Serviteur | 3 |
| 2 | Éventail de couteaux | Sort | 3 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | | Serviteur | 1 |
| 2 | Matelot des mers du Sud | Serviteur | 1 |
| 1 | | Serviteur | 1 |
| 1 | Mage de sang Thalnos | Serviteur | 2 |
| 2 | Aventurier en pleine quête | Serviteur | 3 |
| 2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
| 1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
| 2 | Commissaire-priseur | Serviteur | 7 |
Tout autant qu'avec mon deck précédent, j'axe mon build sur l'aspect compétitif du deck, et ma description sur le partage de mes raisonnements, afin d'être instructif pour les nouveaux joueurs ou les réfractaires de la classe Rogue, et de pouvoir être compris et critiqué constructivement par les joueurs expérimentés :)
[Veuillez bien entendu noter que, comme pour mon deck précédent, j'alimenterais l'article au fur et à mesure en informations, updates, rubriques, illustrations et photoshops perso, en essayant cette fois d'être plus méthodique et moins fouillis, histoire d'être plus lisible pour vous, et moins pénible pour moi quand je dois faire des corrections sur des montagnes de texte x) ]

Miracle Rogue est probablement l'archétype le plus ancien et le plus consistant d'Hearthstone depuis les 3 ans d’existence du jeu. Rarement dominant en-dehors de la Beta, rarement injouable, mais surtout rarement maîtrisé, c'est un jeu à mi-chemin entre le deck Combo et le deck Tempo, avec lequel chaque partie peut se calculer et se dérouler différemment, et qui stimule constamment la capacité de décision et de prévision de celui qui le joue ou l'affronte.L'archétype a vu beaucoup de cartes et de changements au fil des extensions et des versions, jusqu'au point où il devienne si maîtrisé et utilisé par les joueurs de Rogue, qu'à mes yeux, il fait aujourd'hui partie des fondamentaux de la classe, et 80% de decks Rogue sont en fait des déclinaisons de l'archétype Miracle plutôt que des plans de jeu totalement différents (ou dirais-je plutôt : il y a un bon nombre de plans de jeu différents que le Rogue peut adopter, mais bien souvent, marier ces plans de jeux avec une base Miracle est une question qui se pose sérieusement ^^)
Mais alors Jamy ? Tu nous casse bien les noix avec tes badinages depuis cinq minutes, mais la recette du Miracle, c'est quoi ? Eh bien Fred, on y arrive de suite : Avant toute chose, il faut discerner la carte fondatrice de l'archétype; celle qui est à l'origine de toute la puissance du deck, et qui rend cohérentes toutes les autres cartes qui composeront le reste du pack : Commissaire-priseur, a.k.a. Auctioneer. Cette carte clé implique deux principes à saisir, qui expliquent deux types différents de cartes faisant partie des fondamentaux d'un deck Miracle :

Il est important de noter que les deux angles de jeu que crée Auctioneer (avoir beaucoup de sorts cheap, et avoir des sorts de dégâts) amènent automatiquement trois créatures dans le deck, qui font de fait également partie de ses fondamentaux : Mage de sang Thalnos et Drake azur, qui augmentent la portée de nos anti-bêtes, tout en générant un peu de présence sur le board et en se recyclant, ce qui nous fait avancer simultanément sur les deux plans principaux du deck : temporiser le jeu adverse, et creuser notre deck pour toucher plus de cartes synergiques. Quand à Edwin VanCleef, il peut soit nous servir à reprendre le contrôle du board tôt, après avoir joué des Attaque sournoise, Préparation et compagnie, en tant que 4/4 ou 6/6 (ce qu'on fera généralement contre aggro), soit on va le poser après avoir utilisé nos cartes piochées via Auctioneer, pour générer une grosse menace (plutôt contre control).
Pour résumer rapidement le travail d'une base Miracle : on va généralement se mettre en position défensive dans les 6 premiers tours en cherchant à répondre efficacement aux menaces adverses, tout en essayant de rester mesuré et garder quelques sorts pour Auctioneer; lancer Auctioneer au tour 6/7/8 et générer beaucoup de pioche, puis soit battre notre adversaire sur la durée grâce à notre Card Advantage, à grands coups de Drake/Pilleur et de gestion de board, soit développer le plan de kill de notre jeu, qui, selon nos envies et celles du meta-game, varie entre Sang froid+Leeroy Jenkins (si on a besoin de gagner rapidement la partie, donc format plutôt orienté aggro), Thaurissan+Malygos+Kriss+Attaque pernicieuse (si on a besoin de beaucoup d'inévitabilité, donc format plutôt control, bien que Barnes permette parfois d'arracher une game très rapidement en générant un Malygos, Auctioneer ou un Thaurissan 1/1), ou N'Zoth le corrupteur, (si on a besoin d'engranger de la value tout au long de la game et d'avoir un kill très difficile à gérer, donc format plutôt control très lourd).

Contrairement à ce que les mauvaises langues diront, l'extension Gagdetzan a été très généreuse avec le Rogue, non pas dans la quantité de ses ajouts, mais dans leur qualité. Si vous voulez vous intéresser aux Golems de Jade, je ne peux que vous recommander d'aller regarder mon deck N'Zoth, afin que je ne me répète pas 20 fois. Dans cette présentation je vous parlerais plutôt des pirates et de la pièce, qui constituent de sérieux ajouts à la classe du Rogue en général.
Commençons par l'ajout crucial : Boucanier de petite envergure et Neunœil le Pirate, et profitons-en pour nous gargariser de la sur-représentation de ces deux cartes, qui sont quasiment passé inaperçues avant la release, là où tout le monde encensait des cartes "évidemment" fortes telles que Regard de nacre ou Don Han'Cho (qui, soyons clairs, restent des cartes que j'apprécie et respecte beaucoup dans une optique de plaisir de jeu ^^), qui se révèlent à présent être des cartes quasi-marginales, ce qui montre la tendance du tempo à être plus déterminant que la value.
Et si ces deux compères ne font que créer de "meilleurs tour 1" dans les decks Warrior et Shaman, qui me font tordre de rire à chaque fois qu'ils ne trouvent pas d'arme et sont contraints de se débrouiller avec leur Boucanier 1/2, ils apportent beaucoup plus au Rogue, en nous donnant d'autres outils pour réagir aux menaces d'aggro, et conserver des PVs qui s'avéreront très précieux au long de la game, mais aussi un moyen d'être proactif en early-game contre les decks plus lents; de leur grappiller des PVs avant de développer notre kill, et d'utiliser nos anti-bêtes de manière offensive, pour nettoyer le board et attaquer, en dépensant moins de manas pour gérer les créatures adverses que lui n'en dépense pour les jouer. Enfin, ils apportent de petites cartes qui permettent d'activer nos cartes Combo, ce qui est très confortable.
J'en viens rapidement au choix du deuxième Pirate à 1 mana que j'ai mis dans ce deck, car effectivement, si l'arrivée de Noenoeil et Boucanier de petite envergure offre un tour 1 de qualité aux decks Rogue, il est largement préférable d'avoir un total de 3 ou 4 Pirates pour avoir plus de chances de sortir Noenoeil au tour 1 (car cette sortie est bien moins efficace plus tard dans la partie, et piocher Noenoeil revient globalement à perdre une pioche). Là où j'ai vu beaucoup de Fieffé forban, qui étaient déjà joué dans Miracle avant Gadgetzan pour avoir un tour 1 qui se recycle ou un combo-activator (et je l'ai moi-même joué avant et après la sortie de l'extension), Matelot des mers du Sud a fini par s'imposer dans mon esprit, car le match-up contre aggro est très axé sur notre capacité à répondre aux créatures à 1 et à 2 de l'adversaire, et notre match-up contre Reno contrôle et Jade Druid nous demande idéalement de mettre la pression sur l'adversaire, afin de réduire ses options et ne pas le laisser trop librement réaliser son plan de jeu. Dans ce double rôle, Matelot constitue à mes yeux une carte beaucoup plus solide que Forban, qui est plus faible, moins réactif, et totalement inconsistant dans la carte qu'il procure (mais, pour le côté spectacle, c'est une bonne carte de Streamer à n'en point douter ! ;-D )
Ensuite vient la Pièce contrefaite, carte que l'on aurait tord de considérer comme facile à juger, car elle est à la fois une carte géniale sous Auctioneer ou pour accélérer une sortie agressive, mais aussi très pénalisante si elle est jouée en trop d'exemplaires, ou dans un deck trop chargé d'anti-bêtes, dans lequel elle plombera souvent des mains. En effet, contrairement à la Pièce obtenue quand on joue en deuxième ou à celles produites par Pilleur de tombes, Pièce contrefaite coûte concrètement une pioche et n'apporte aucune présence sur le board. En l'absence de grosses menaces/cartes de pioche pour mettre la pression ou recharger notre main à l'instar des Druides, il faut donc rentrer avec parcimonie nos pièces contrefaites. Dans le deck j'ai donc choisi d'en mettre une seule, pour m'assurer de ne jamais tomber sur des mains 2xPièce contrefaite+Préparation qui ne génèrent absolument rien, mais aussi de jouer plus de menaces, afin de pouvoir exploiter efficacement ma Pièce même si je ne trouve pas d'Auctioneer pendant longtemps.

Ce plan de jeu très tempo et versatile accueille de fait très bien les deux Aventurier en pleine quête, qui font office d'Edwin VanCleef supplémentaires, en allant soit trade contre les créatures clé d'aggro, soit en allant menacer control qui finira, idéalement, par avoir trop de menaces spécifique à gérer pour être capable de toutes les contrer.
Barnes devient donc un ajout pertinent pour augmenter notre quantité de menaces : s'il copie un Auctioneer, un Adventurer ou un Thalnos, c'est le caviar; s'il copie Matelot, Boucanier, Drake ou Pillager, on tire un léger avantage de notre 1/1; il n'y a finalement que Edwin VanCleef qui n'apporte rien.
+2 Aventurier en pleine quête; + Barnes
Le peu de place que prend Leeroy dans le deck permet également de rentrer deux Agent du SI:7, qui sont meilleurs contre aggro que les Aventuriers, en cela qu'ils nous donnent une plus grande quantité de réponses rapides à des petites menaces (les Buccanneers adverses, par exemple), ce qui peut facilement nous épargner 3 ou 6 PVs. Ils nous offrent également une bonne flexibilité avec nos autres sources de dégâts pour gérer ce que notre adversaire nous propose sur le board, notamment les créatures 4/4 ou + contre lesquelles sacrifier un Draker ou un Pilleur est relativement pénible.
+2 Agent du SI:7; + Leeroy Jenkins
Quand à Leeroy Jenkins, il vient comme d'habitude servir d'option pour finir la partie, ce qui est une place bien plus cruciale que le Barnes à value aléatoire d'avant ;-)
C'est aussi un changement lié au metagame actuel, dans lequel Reno Mage et Dragon Priest sont bien remontés, et ne pas tomber à cours de menaces/ne pas s'épuiser en late-game sont deux choses primordiales contre ces decks.
+2 Aventurier en pleine quête; + Leeroy Jenkins
Enfin, je terminerais sur les anti-bêtes additionnels : les deux Éventail de couteaux sont à la fois très pertinents dans un format dans lequel aggro développe autant de petits body, mais aussi cohérents pour un deck qui cherche à jouer de manière consistante des menaces, et aura donc besoin de s'assurer de les piocher à temps. Quand à Assommer et Attaque d'ombre, ils permettent de répondre aux gros thons adverses qui servent généralement à nous bloquer ou à renverser la vapeur, Attaque d'Ombre va donc plutôt viser Corrupteur de l'Aile noire, Béhémoth de jade ou Cogneur médiocre, là où Assommer nous servira surtout contre Géant des montagnes, Ancien de la guerre et Sans-visage nimbé de flammes. Aucune des deux cartes n'est vraiment morte dans un match-up, de fait je préfère en mettre une de chaque plutôt que privilégier l'une ou l'autre ;)
+1 Dissimuler; +1 Assommer; +2 Éventail de couteaux; +1 Attaque d'ombre
[Le petit lien au passage vers la decklist complète de la Version Leeroy, pour vous faciliter la copie ;-) ]

- N'Zoth Value
Un deck proactif centré autours de la Value et de la présence sur le Board, qui développe des menaces de plus en plus puissantes grâce aux Golems de Jade, et s'arme de puissants outils contre control via les Deathrattle et N'Zoth.- Jade Buccaneers
Un deck Rogue complètement axé aggro, conçu pour faire la course aux autres decks agressifs tout en générant très vite beaucoup de pression contre control, qui cumule plein de Pirates, les cartes Golem de Jade, quelques Deathrattle pour Raptor et quelques sorts à dégâts ! Vous voyez Aggro Shaman ? Ben c'est pareil, sans cartes Surcharges, et avec un gameplay plus fineaud ! ;-D- Jade VS Wild
Une version Wild du deck N'zoth. Elle a probablement deux/trois modifications à recevoir, mais en l'état, cette version reste très puissante, stable, et s'en sortir avec jusqu'au rang 10-8 ne devrait pas être un problème ;-)| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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