Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneTempo-Fragments-Suicide

Résumé : Un savant mélange de fragments d'âme et de masochisme pour un deck tempo fort sympathique à jouer et qui rentre plutôt bien dans la méta.
Auteur Mister JV
Création 16 août 2020
Mise à jour 20 août 2020
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Midrange
Coût 5 920
Note
...
Vues 479
Favori
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (25)

Carte Type Mana
2
Réanimation morbide
Sort0
2Diablotin des flammesServiteur1
2
Geôlier d'esprits
Serviteur1
2Marcheur du VideServiteur1
2
Cisaille d'âme
Sort2
1
Kanrethad Bouclenoire
Serviteur2
2
Regard-noir
Serviteur2
2
Savante ombrelumière
Serviteur3
2
Vandale de Neferset
Serviteur3
2
Destructeur os-vermoulu
Serviteur4
2
Vautour malade
Serviteur4
2
Buveur du Vide
Serviteur5
2
Géant de chair
Serviteur8

Cartes neutres (5)

Carte Type Mana
2
Balai animé
Serviteur1
2
Mage de bataille flamboyante
Serviteur1
1
Vendeuse de potions
Serviteur1

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Vous avez sous les yeux un Démoniste masochiste qui aime s'infliger des dégâts afin de jouer des meilleurs cartes que son adversaire et ainsi lui imposer son tempo dans la partie, le tout assaisonné de quelques fragments d'âmes pour renforcer tout ça.

Comment on gagne ?

Le but du deck et simple : profiter de la surpuissance de vos créatures acquise en échange de quelques points de vie pour imposer votre rythme à l'adversaire. En early, vos petits serviteurs vous permettront de prendre le contrôle du plateau et de faire les premiers dégâts au héros adverse. En midgame, vos plus gros monstres pourront profiter de leurs statistiques élevées pour prendre aisément des value-trades, et après aller dans la tête en toute sérénité sans crainte que vous fassiez taper en retour. Le deck a malheureusement tendance à s'épuiser en late, mais la partie se finit généralement bien avant, d'une manière ou d'une autre.

Une bonne dose d'agression en early

Bien que ce deck ne craigne pas d'aller en midgame et ne joue pas sa victoire sur ses deux premiers tours, il est tout à fait possible de faire une sortie d'une telle agressivité que votre adversaire pourrait concéder au troisième tour. Pour celà, Kanrethad Bouclenoire est votre meilleur ami, surtout lorsque vous êtes deuxième joueur grâce à vos multiples petits démons (Diablotin des flammes, Geôlier d'esprits et Marcheur du Vide). On peut nommer ce départ parfait (Pièce + Kanrethad + 3 petits démons) ainsi : le comte de Bouclenoire et les trois démons. Et même sans dégénérer, ces petits démons accompagnés de la Mage de bataille flamboyante vous assurent un bon début de partie et sécurisent la mise en place de votre jeu.

Le sadomasochisme est une manière de jouer comme une autre !

En parlant de votre plan de jeu, vous devrez pour gagner puisez dans vos propres PV afin de prendre l'avantage en milieu de partie, où vous serez le plus fort de la partie. La carte centrale de la synergie sadomasochiste est Jean-Claude Vandale. Tour 3, il curve avec le Piaf dégueu et le Destructeur os-vermoulu (super carte de tempo soit-dit au passage). Piécer tour 2, il curve avec l'Œil de Moscou, carte-clé de votre deck. L'Œil de Moscou est en effet LA carte qui vous permet d'abuser totalement de la synergie sadomasochiste, en convertissant vos PV en mana pour des sorties explosives. L'Œil de Moscou, le Piaf dégueu et le Destructeur os-vermoulu peuvent également être activés avec le Diablotin des flammes et la Réanimation morbide (très bonne carte de value pour le milieu de partie). Le Grand Immonde est la dernière carte à profiter de cette synergie, permettant de jouer un gros body pour pas cher et d'ainsi mieux prendre le plateau et imposer votre tempo.

On pourrait penser qu'il est très risqué de se faire des dégâts à soit-même, mais finalement je n'ai que très rarement été mis en danger par mon faible nombre de PV. L'essentiel de mes défaites ont été dues à la perte du contrôle du plateau, alors n'hésitez pas à piocher généreusement dans vos PV pour le conserver.

Ça ne vous coûtera qu'une âme (celle d'un autre de préférence)

On retrouve dans ce deck le Geôlier d'esprits et la Cisaille d'âme pour mettre des fragments d'âme dans le deck. L'objectif n'est pas de les piocher, mais de les détruire pour imposer votre tempo avec l'Intello cheloue et le Pilier de bar. La première permet de prendre le contrôle du plateau (et des fois de mettre les derniers dégâts nécessaires à la victoire), et le second de protéger vos serviteurs-clé. Et si par malchance vous piocher vos fragments, ils peuvent toujours permettre d'activer le Destructeur os-vermoulu (mais là il faut vraiment avoir de la chance) et le Grand Immonde. Mais dans l'ensemble c'est mieux de ne pas les piocher...

Matchups du deck et sa place dans la méta

Je n'ai pas encore assez jouer le deck pour bien pouvoir définir tous ses matchups, mais voilà ce qu'il ressort de cette première semaine de jeu :

- Tout d'abord, ce deck casse la gueule à Druide, à moins qu'il est une sortie parfaite et/ou vous une sortie immonde bien sûr.

- En revanche, Paladin Librams est un matchup épouvantable, je n'ai jamais réussit à gagner sauf quand il jouait rien pendant les deux premiers tours.

- Globalement ce deck s'en sort très bien face aux aggros (Chaman Totems, Démoniste Zoo, Paladin Murlocs...) auxquels vous prenez très facilement le contrôle du plateau grâce à la supériorité statistique de vos serviteurs.. Exception faite du Voleur Armes auquel il est peu plus dur de résister vu qu'il fait l'essentiel de ses dégâts avec des armes sur lesquelles vous ne pouvez pas impacter. Je suppose que ce deck rencontre les même difficultés face au Chasseur Face, mais je n'en ai pour l'instant jamais croisé avec lui donc je ne sais pas.

- Contre Prêtre et Guerrier contrôle ça dépend surtout des sorties de chacun, je dirais 50/50.

- Je vois pratiquement jamais de Chasseurs de démons et de Mages, donc je saurais pas trop dire (mais dans à priori, Mage n'est pas un mauvais matchup).

Les techs et les cartes interchangeables

- Dans la première version de ce deck, je jouais la Philosophie de comptoir et la Professeur des âmes Malicia en un exemplaire chacun, mais ces deux cartes sont partie en raison de leur inutilité : la première ne servait littéralement à rien, et la seconde était beaucoup trop situationnelle.

- Au début, j'ai ajouté deux Stratocumulus 1000 pour essayer de contrer les Paladins Librams. Ça n'a pas vraiment été concluant, mais la carte marche très bien (notamment avec le Piaf dégueu, le Pilier de bar et le Grand Immonde) contre tous les decks qui doivent prendre le contrôle du plateau pour gagner, donc je l'ai quand même gardé.

- Comme dit précédemment, je galère contre Voleur Armes, et globalement les armes sont pénibles contre mon deck, donc il serait possible de rajouter un Limon des marais acide (ou un autre anti-arme, mais je pense que c'est lui le meilleur), mais personnellement je ne rencontre pas assez ce deck pour justifier que je tech le mien contre lui.

- Si vous trouvez que votre main se vide trop rapidement vous pouvez ajouter une ou deux Hermione Granger, mais ce problème ne m'a jamais vraiment gêné.

- Si vous voulez pousser la synergie des fragments d'âme jusqu'au bout, vous pouvez jouer Le Grand Polkelt pour mettre vos fragments au fond de votre deck, et vous assurez de piocher des cartes intéressantes en prime. Mais perso je trouve que ce serait un peu gadget et inutile. En plus, votre deck se remélangera dès que vous remettrez des fragments dedans, donc je suis vraiment pas convaincu...

- Vous pouvez tout à fait jeter la Vendeuse de potions au profit d'une carte citée ci-dessus si elle ne vous convainc pas. Personnellement j'aime bien cette carte qui vous permet de soigner vos serviteurs après des value-trades, d'activer le Destructeur os-vermoulu pour 1 mana et sans perdre de PV, et de réduire de 1 le coût du Grand Immonde. Pour tout vous dire, j'envisage même d'en ajouter une deuxième...

- Les Cisailles d'âme sont parfois des cartes mortes, mais j'ai peur que sans elles la synergie des fragments d'âme devienne beaucoup trop instable, et les deux casseurs de fragments sont trop puissants dans ce deck pour en être enlevés.

- Malgré ses bonnes stats, la Mage de bataille flamboyante reste le moins bon T1 d'un deck qui en compte déjà huit (le Stratocumulus 1000 et la Vendeuse de potions ça compte pas), et pourrait gagner à être remplacée par une des cartes citées précédemment.

Propositions d'amélioration

Améliorations effectuées

- Mage de bataille flamboyante x2 -> Guide x2 : une carte super forte pour préparer un bon tour avec l'Œil de Moscou ou le Piaf dégueu, je me demande comment je n'y ai pas pensé plus tôt

N'hésitez pas à donnez votre avis et à proposer des améliorations

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