Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneTempo-Frénésie (Theory-Craft)

Résumé : Petit deck Tempo basé sur la nouvelle mécanique de frénésie pour remplacer le Guerrier Blessures actuel qui prend un peu cher avec la rotation.
Auteur Mister JV
Création 28 mars 2021
Mise à jour 28 mars 2021
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 7 980
Note
...
Vues 360
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (23)

Carte Type Mana
2
Bouclier de l'honneur
Sort1
2
Émissaire chanteguerre
Serviteur1
2
Plongeon dans la foule
Sort1
1
Cache de corsaire
Sort2
2Berserker écumantServiteur3
2
Combattante cogneguerre
Serviteur3
1
Rokara
Serviteur3
2
Combattant tourbillonnant
Serviteur4
2
Hache de voltigeur
Arme4
2
Élite de Mor'shan
Serviteur5
2
Jeteur d'ancre cognepierre
Serviteur5
2
Brute fièvresang
Serviteur7
1
Seigneur Saurcroc
Serviteur7

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Augmarchand de défense
Serviteur1
2
Bagarreur mâche-les-os
Serviteur2
2
Initié du Puits de soleil
Serviteur3
1
Maître-lame Samuro
Serviteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le but de ce deck est de maintenir en vie l'archétype Guerrier Blessures, malgré la perte de la Capitaine Tous-Risques. La perte de la Charge est également dommageable pour le deck, mais cela peut-être compensé par une modification de la construction de la deckliste, pour la rendre plus tempo et moins explosive.

La nouvelle mécanique de frénésie pour mettre la pression

Le but du deck est donc de mettre une pression constante à l'adversaire grâce aux serviteurs qui se blessent pour devenir plus forts. La mécanique de frénésie est bien sûr au centre de ce style de jeu, mais de nombreux autres serviteurs la soutiennent : l'Augmarchand de défense, le Berserker écumant, ou encore Rokara.

Le Seigneur Saurcroc est le point culminant de la curve de ce deck, mais pas sûr que la carte vaille vraiment le coût d'être jouée, parce que les serviteurs avec frénésie ne sont pas si puissants que ça en termes de stats. Honnêtement, si Rage intérieure restait dans l'Ensemble fondamental j'aurais mis Grommash Hurlenfer. D'ailleurs peut-être qu'il est quand même mieux...

Les ruées pour ne jamais perdre le contrôle du plateau

Le risque de tout deck tempo qui a du mal à faire des dégâts avec autre chose que ses serviteurs, c'est de perdre le contrôle du plateau, particulièrement quand l'adversaire commencent à trop poser les siens. Pour contenir de telles velléités de la par de votre adversaire, ce deck regorge de serviteurs avec ruée pour pouvoir reprendre le contrôle du plateau en value-tradant les serviteurs adverses.

Beaucoup de pioche pour ne pas s'épuiser

L'autre risque d'un tel deck est de finir par manquer de cartes et de s'épuiser sans ressources pour gagner la partie. C'est pour prévenir cette situation que ce deck compte 7 cartes de pioche : 2 x Plongeon dans la foule, 1 x Cache de corsaire, 2 x Hache de voltigeur, et 2 x Jeteur d'ancre cognepierre. Parmi ces cartes, trois sont des tuteurs pour donner plus de stabilité aux sorties.

Quelques combos sympas

- Émissaire chanteguerre/Bagarreur mâche-les-os + Augmarchand de défense : pas mal pour mettre un bon coup de pression à l'adversaire en début de partie ;

- Plongeon dans la foule + Maître-lame Samuro : grâce à ça, le Maître-lame Samuro peut mettre d'énormes patates aux serviteurs adverses ;

- Rokara/Berserker écumant + Combattante cogneguerre : bon combo pour créer un énorme monstre tout en tradant un serviteur adverse (je me dis que l'interaction entre Rokara et la Combattante cogneguerre doit être particulièrement marrante ;

- Hache de voltigeur + Élite de Mor'shan : très bon en curve pour mettre une bonne pression en milieu de partie.

Les cartes dont je doute

- Élite de Mor'shan : la carte curve et combote très bien avec la Hache de voltigeur, mais peut-être que c'est un peu optimiste d'en mettre deux alors qu'on a que deux armes (après y a peut-être moyen de rentrer deux Avaleurs de sabre pour stabiliser l'efficacité de cette carte) ;

- Seigneur Saurcroc : comme dit plus haut, pas sûr que cette carte soit super forte (nan parce que les meilleurs trucs que tu peux ramener c'est une 4/4 ruée et une 3/3 bouclier divin, ce qui est cool mais pas incroyable non plus)

Propositions d'améliorations

Changements envisagés

N'hésitez pas à donner votre avis et à proposer des améliorations, je suis preneur de tout conseil

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