Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneTempo Mid-range Rang 15 -> 5

Résumé : Le voleur est la classe du jeu qui a le meilleur board-controle en early-mid game. Le but de ce deck est de profiter de ce controle pour gagner le card-advantage et le tempo (avec l'aide d'assomer).
Auteur Yxi
Création 15 avril 2015
Mise à jour 15 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 780
Note
...
Vues 166
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Liste des cartes

Cartes Voleur (16)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
2Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2Agent du SI:7Serviteur3
2Éventail de couteauxSort3
1
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
1Lame d'assassinArme4

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Brise-sortServiteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
2Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour, aujourd'hui je vais vous présenter le deck voleur mid-range.
Le but de ce deck est de prendre l'avantage en début de partie, pour que l'adversaire ne revienne jamais (un peu comme un mage midrange, mais un peu plus technique).

Avantages:

  • Environ 60% de winrate contre mage mecha et 80% contre les zoos.
  • Agréable à jouer, bien plus qu'un bête mage midrange
Inconvénients :
  • 40% de winrate contre hunter (face ou mid)
  • s'épuise en fin de partie (guerrier controle)
  • bien plus fort avec la pièce

Les cartes clé


-Agent du SI:7 : Cette carte vous fera gagner enormément de partie, avec une pièce ou une attaque sournoise.
-Attaque sournoise : Très bonne carte, qui vous permettra de comboter vos agents du SI:7, vos éviscérations et sera souvent jouer en -3 grâce à votre mage de sang thalnos et vos drakes azur.
-Assomer : Cette carte n'a probablement aucune notion de cardadvantage mais bel et bien de tempo. Prenez un exemple typique où un adversaire joue une carte à 5 ou 6 de mana (crache-vase, Sylvanas), vous pourriez utiliser Assomer et poser une créature à 4 ou 5 cristaux. La créature reviendra probablement mais votre adversaire aura joué un tour pour rien. De plus, elle vous permettra souvent de finir une partie en renvoyant d'où il vient un Crache-Vase embêtant.
Poison mortel Quelle carte mais quelle carte ! Probablement une de mes cartes préférées du jeu, et certainement celle qui me fait préférer le voleur à toute les autres classes en arène. Le pouvoir du voleur est le seul pouvoir qui influence le board sur deux tour. Le Poison Mortel : assure un contrôle de la table sur deux tours, le deuxième étant gratuit, vous permettant donc de poser une créature. Il sera également votre principale ressource de board clear avec votre déluge de lame
Le Chevalier noir : Et oui désolé aux non-possesseurs de cette carte, mais il est important, vous en aurez besoin pour les match-up du chaman, du druide, du handlock, bref les decks controle en général. (Et aussi contre le hunter mid-range en passant).

Comment jouer le deck ?


Les cartes que vous avez envie d'avoir dépendent du match-up et de si vous avez la pièce en votre possession ou non. Les deux seules cartes que vous voudrez systèmatiquement dans votre premère main sont poison mortel, Croqu-zombie et attaque sournoise. Les deux, trois premiers tours se jouent souvent comme un miracle classique : si vous ètes, comme moi, joueur de ce deck, vous n'aurez pas de mal à jouer le mid-range.

Les premières mains situationelles

Si vous avez la pièce, il est préfèrable d'avoir l'agent du SI:7, et votre Az'dingo aura sa place dans votre main.
Ensuite, en fonction des match-up, certaines cartes sont importantes à avoir en première mains. Contre un paladin par exemple l'Eventail de couteaux est une réponse parfaite au régiment de bataille.

Les manières différentes de jouer en fonction de l'adversaire

-Si vous êtes contre un zoo, prenez votre temps, laissez le s'épuiser, la seule carte qui saura vous déranger est le Garde Funeste.

-Si vous ètes contre un Handlock, vos assommer vous seront d'une grande aide. Jouez plutôt agressif, mais intelligemment, la meilleur manière de gagner est de le mettre à 17 points de vie ou plus (pour eviter une combo Géant de lave + Ombreflamme qui pourrait vous faire perdre une partie et essayez de le tuer en un seul tour. Horreb sera une arme fatal pour maintenir une agression constante sur le handlock. Méfiez vous des guetteurs anciens, ils sont fourbes, si vous pouvez les tuer tout en gardant l'avantage sur le board, faites le, car un ombreflamme vous ferait mal. Et la différence 5 à 6 points de vie avec le défenseur d'argus peut s’avérer extrêmement dérangeante.

-Si vous jouez contre un paladin, en dehors de l'eventail de couteaux en première main, appliquez vous à tuer ses tokens à coup de dague, en l'absence d'un déluge de lame, un intendant saura vous retourner une partie.

Cartes remplaçable et supprimables


Mage de sang thalnos ► Géomancien kobold
Chasseur de gibier ► Sabotage
Sen'jin ► Déchiqueteur piloté
Déluge de lames, Éventail de couteaux ► Ces cartes peuvent n'être jouées qu'une fois.
Dr Boum, Lame d'assassin, Huile d'affutage, Croq'zombie, Brise-sort

Version un peu différente


Vous pouvez jouer ce deck avec un Sprint, Dans ce cas la présence d'une Préparation est envisageable.
J'ai aussi joué ce deck avec un Pas de l'ombre et Leeroy Jenkins, le pas de l'ombre étant assez souple dans ce deck (Agent du SI;7, Brise-sort, Drake Azur, Horreb) et leeroy servant comme finisher (Dans ce cas, ne pas jouer Dr Boum).

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