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Icone Mage HearthstoneAzz's Mage : Temporized Burst

Résumé : Deck disposant de cleans puissants, d'une pioche confortable, de créatures pour agression ou taunt passif en early-mid et d'un burst final conséquent... le but étant de temporiser pour arriver jusque là!
Auteur Azz
Création 28 mai 2014
Mise à jour 28 mai 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 780
Note
...
Vues 643
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Liste des cartes

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Berserker gurubashiServiteur5
1Drake azurServiteur5
1ArchimageServiteur6
1Commissaire-priseurServiteur7
1MalygosServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Ce deck fonctionne relativement bien dans tous les types de situations. Il constitue une solution très stable contre les decks aggro et créatures en général. Son aspect hétérogène et le choix de certaines cartes seront discutés plus bas. Son principe est la temporisation en early-mid game pour atteindre le tour 10 en nettoyant un maximum le board. La mana curve étant assez plate, il est statistiquement aisé d'avoir un tirage favorable, aussi bien au niveau du starter que du top deck. Très fun à jouer pour les joueurs patients.

Comment jouer le deck ?

Early game (tours 1-5):

Les Wyrms de mana constituent un starter très intéressant si vous avez la chance de les tirer dans le starter ou au tour 1-5. Elles constituent à la fois une réserve de dégâts importante grâce à leur passif et sont ainsi des taunts passifs peu onéreux que l'adversaire cherchera à abattre par tous les moyens (charges, dégats directs, transformation ).

Les Wyrms de mana synergisent très bien avec les sorts à bas coûts (Projectiles des Arcanes , Explosion des Arcanes , Éclair de givre ) que vous utiliserez pour clean le board entre les tours 1 et 5 ou encore Image miroir comme taunt actif. N'oubliez pas aussi que le passif des Wyrms fonctionne aussi avec le Jeton si vous êtes le second joueur, ainsi qu'avec Intelligence des Arcanes si votre main se raréfie. Il n'est pas nécessaire (et même fortement déconseillé...) d'attaquer le héros adverse avec vos sorts dans cette phase de jeu dans la mesure où vous devez absolument garder le contrôle du board.

Mid Game (tours 5 - 9):
Dans cette phase de jeu, vous pourrez passer à l'étape supérieure du contrôle de board. Si pour une raison où une autre (mauvais tirage, deck créa trop aggressif ), vous n'avez pas pu prendre le contrôle du board lors du early game, c'est le moment de reprendre la situation en main. Un Blizzard , deux Métamorphoses et deux Chocs de flammes sont là pour ça. Il peut être parfois intéressant de temporiser avec Blizzard plutôt que de "gacher" un Choc de flammes . Les Métamorphoses doivent absolument être réservées aux très grosses créatures (Ragnaros et autres légendaires, ).

Une fois le contrôle du board en votre possession, vous aurez la possibilité de tirer partie du Commissaire-priseur ou du Drake azur pour piocher tout en causant des dégâts à l'adversaire. Ces cartes sont aussi des drops 4 AD permettant de passer outre les cleans du Prêtre.

L'Apprentie du sorcier semble plus intéressante à poser dans cette phase de jeu, plutôt qu'en early game. En effet, elle constitue une carte que l'ennemi cherchera à abattre au plus vite et peut être très intéressante lors de la mise en place de votre burst final. Un choix cornélien s'offre ainsi à vous : poser cette carte en early pour lancer plus de petits sorts ou poser cette carte en mid/late game pour pouvoir lancer 3 Boules de feu par tour!

De la même manière, Malygos peut être utilisé de différente manière. Il peut être posé dans une optique de taunt passif (si vous suspectez une Métamorphose ou un gros clean adverse) afin de protéger la pose de l'Archimage Antonidas dans la phase de Late Game. Malygos peut aussi être posé pour ce qu'il est : le boost "dégat des sorts" le plus puissant du jeu!

Late Game (tours 10 +):

Rien de bien compliqué, le but à ce stade est d'avoir en main l'Archimage Antonidas et un sorts drop 1-3. Une des combinaison les plus intéressante consiste à poser Antonidas suivi de la Nova de givre pour droper votre première Boules de feu ... tout en gelant le board adverse pour le tour suivant! D'autres combinaisons existent avec des sorts drop 1-2 afin de drop plusieurs Boules de feu dans le même tour.

Si l'adversaire n'est pas en mesure de tomber l'Archimage Antonidas au tour suivant, la victoire est quasi assurée à coup de 12 pts de dégats directs / tour. Dans certain cas, n'hésitez pas à clean le board avec votre burst pour protéger votre héros ou même Antonidas.

Les cartes clés

Certaines cartes semblent indispensables à la bonne conduite d'un "late burst" mage. C'est bien évidemment le cas de l'Archimage Antonidas . Mais ce dernier ne serait rien sans les cartes AoE "clean" permettant le contrôle du board telles que Chocs de flammes ou Blizzard . En revanche, le choix et le nombre de ces cartes peut être discutable. La manière de les poser est très importante et il est parfois préférable de tendre la joue avant de clean le board, emportant ainsi plus de créatures adverses.

La tournure que prend le early game peut aussi être critique. C'est pourquoi les Wyrms de mana semblent être un prélude indispensable à l'utilisation de ce deck.

Vous pourrez remarquer que le deck présenté ici est relativement hétérogène alors que certains guides préconisent justement l'homogénéité et les cartes en doublons. Ce choix sera analysé en détail dans la partie suivante, ainsi qu'une suggestion de cartes alternatives.

Discussion du choix des cartes "mineures"

Entité miroir est un secret très intéressant dans toutes les phases de jeu. Utilisé en early avec une Wyrm de mana , il permet de prendre rapidement le contrôle du board et peut psychologiquement empêcher l'adversaire de poser des cartes. Utilisé en mid-late game, il peut compenser le peu de créature du deck tout en scalant sur le Commissaire-priseur . Il pourrait néanmoins être remplacé par un secret plus défensif tel que Barrière ou Bloc de Glace.

La Chouette bec-de-fer peut sembler anecdotique mais son effet "Silence" est extrêmement efficace dans bien des cas. On peut légitimemement se poser la question de la remplacer par une créature silence plus puissante tel que le Brise-Sort. L'argument principal est que le coût de la Chouette permet de l'utiliser dès le early game et que le deck souffre lors de la pose de grosses créatures.

Le Maître-bouclier de Sen’jin , en tant que seul taunt actif (mis à part l'Image miroir ), peut lui aussi sembler anecdotique. Il est pourtant bien utile afin de temporiser contre les decks créatures envahissant le board ou pour protéger et rentabiliser les créatures mid game telles que le Commissaire-priseur ou le Drake azur . Son rapport qualité/prix fait de lui le taunt le plus efficace dans cette situation.

Pourquoi mettre un Archimage plutôt qu'un deuxième Drake azur ? La réponse est assez simple bien que contestable. le pool HP reste un élément essentiel du jeu et les 7 HP de l'Archimage donneront plus de fil à retordre à l'adversaire que les 4 HP du Drake azur . De plus, le deck donne déjà une pioche confortable avec les deux Intelligences des Arcanes , un Drake azur et le Commissaire-priseur .

Pourquoi un Berserker gurubashi dans un deck mage basé sur les sorts? Tout simplement parce que cette créature synergise beaucoup trop bien avec le pouvoir héroïque du mage pour ne pas être pick. Au tour 7, vous pouvez poser une 5/6 que l'adversaire se fera un devoir de détruire, "gachant" ainsi des créatures ou des sorts. S'il n'y parvient pas, vous disposerez au tour suivant d'une 8/5. Si ce deck n'était pas aussi exigeant en terme de clean du board adverse, on aurait presque envie de pick deux Guru , n'est-ce pas?

Et le meilleur pour la fin : Malygos . Cette carte optimise le burst, mais on pourrait légitimement la remplacer par une Explosion Pyrotechnique, plus sûre et synergisant parfaitement dans un deck burst "classique". Néanmoins, l'aspect "taunt passif" de ce Dragon est non négligeable dès le tour 9, ce qui peut vous permetter de sécuriser l'Archimage Antonidas pour finir la partie.

Avantages et Inconvénients

Avantages:

  • Mana curve assez plate pour un tirage optimal
  • Clean très important à utiliser (presque) sans modération
  • Possibilité d'un burst final conséquent, un des plus gros du jeu actuellement
  • Peu sensible à la temporisation des prêtres / paladins / druides healers
  • Taunts passifs abondants (Wyrm / Gurubashi / Drake Azur / Archimage / Commissaire Priseur / Malygos) pouvant se transformer en dégâts / pioche si l'adversaire n'a pas les moyens de clean. Le burst final est peu dépendant de ces cartes.
Inconvénients :
  • Sensible au dégâts direct et au charge ainsi qu'au deck secret en général
  • Early - Mid game parfois frustrant quand les drop faibles ne se rentabilisent qu'en taunt passif. Si l'adversaire a 30 HP au tour 10, ne perdez pas patience!
  • Comme tout deck burst, ce deck est sensible au HP switch (Alextrasza, )

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