Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneTest Face Mage

Résumé : The face is the place ! Tuez le héros adverse en priorité avec ce deck :)
Auteur KiLVaiDeN
Création 17 sept. 2015
Mise à jour 17 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 180
Note
...
Vues 104
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Liste des cartes

Cartes Mage (19)

Carte Type Mana
2
Déflagration des Arcanes
Sort1
1Image miroirSort1
2Javelot de glaceSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Éclair de givreSort2
1ContresortSort3
1
Cracheur de suie
Serviteur3
2Entité miroirSort3
1Intelligence des ArcanesSort3
2Apprentie du sorcierServiteur4
2Boule de feuSort4
1
Souffle du dragon
Sort5

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
1Sergent grossierServiteur1
2Amasseur de butinServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
1Chevaucheur de loupServiteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Golem arcaniqueServiteur3
1
Mécano-amplificateur
Serviteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Voici un Face Mage, le principe est qu'on fait comme le Face Hunter, on privilégie l'attaque directe sur le héros.

Voici l'utilisation des cartes "exotiques" du deck :

- Déflagration des Arcanes : permet de se débarrasser des serviteurs adverses rapidement et pour peu de mana, ce qui est utile pour préserver nos propres serviteurs et continuer le rush. C'est le removal principal du deck.

- Cracheur de suie : Permet de doubler les dégats de la carte précédente au tour 4 et peut être utile pour finir l'adversaire avec les autres sorts si la partie a duré plus que prévu.

- Mécano-amplificateur : même avec une seule unité sur la table l'effet de cette carte peut être dévastateur. On peut aussi la poser après avoir posé un serviteur avec charge.

- Souffle du dragon : carte considérée comme moyenne par les joueurs, et pourtant elle peut tout de même infliger 4 points de dégâts au héros aussi, ce qui en fait une sorte de Boule de feu en un peu plus faible, mais pas négligeable pour autant car ça traverse les provocs.

- Javelot de glace : peut servir de finisher avec Éclair de givre, mais une fonctionnalité qui est aussi souvent négligée c'est sa capacité à immobiliser le héros qui a une arme par exemple, ou un serviteur gênant. Pour 1 mana, ça permet d'annuler pendant un tour une menace et de poursuivre le rush.

Que garder au départ ?

- Si Wyrm de mana garder Image miroir - Savant fou (ne jamais garder de secret en main) - Gnome lépreux - Sergent grossier (poser au tour 1 si rien d'autre)

Bonne chance ! :)

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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