Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[TGT] Formation planqué !

Résumé : Stacker l'armure, se planquer derrière les autres, c'est lâche!
Auteur LandL
Création 29 août 2015
Mise à jour 29 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 10 880
Note
...
Vues 212
Favori
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (19)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Maîtrise du blocageSort2
2
Partenaire d'entraînement
Serviteur2
2
Renforcement
Sort2
2RosséeSort2
2
Défenseur du roi
Arme3
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Acolyte de la souffranceServiteur3
1Le Chevalier noirServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Justicière Coeur-Vrai
Serviteur5
1
Bolf Bélier-Frondeur
Serviteur6
1
Chevaucheuse de kodo
Serviteur6
1LardeurServiteur6
2Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://www.millenium.org/images/contenu/actus/wow/fond_d_ecran/wow_chargement_trialofthecrusader_hd.jpg

Voyageons jusque dans les confins des terres de la couronne de glace ! L'Épreuve du croisé (notre fameux grand tournoi) a été crée pour trouver des héros assez puissants et braves pour attaquer la Citadelle de la Couronne de glace et donner la fessée à Arthas. Il est également temps pour toi de planter ta tente et de prendre part au tournoi !

Et pour te mettre davantage dans l'ambiance, voici rien que pour toi le trailer de ce merveilleux patch :

1. Les grandes lignes

On pourrait qualifier ce deck de "contrôle" et "lategame" étant donné qu'il est basé sur l'empilement de l'amure : Maîtrise du blocage, Fabricante d’armures, Renforcement et Justicière Coeur-Vrai ainsi que le nombre important de créatures avec la provocation. Certes se planquer derrière un tas de mob et stacker l'armure c'est lâche, mais il faut ce qu'il faut pour gagner le titre de Grand croisé et gagner nos parties de Hearthstone !

Le but étant de créer un deck sur le thème du grand tournoi, j'ai décidé d'inclure un maximum de cartes venant de cette extension tout en restant cohérent sur les "mechanics" et un minimum compétitif.

2. Le choix des cartes

2.1. Notre force de frappe ou "les frappés" pour les intimes

On retrouve les grands classiques plein de bleus et de pansements que l'on se traine depuis les premiers jours de Hearthstone mais également les petits nouveaux:

  • Fabricante d’armures nous permettra de stacker rapidement nos premiers points d'armures grâce à nos nombreuses créatures avec provocation.
  • "Pas besoin de pansements, seulement davantage d'armures."

  • Partenaire d'entraînement nous permettra de se défendre contre les premiers gêneurs de l'adversaire et de donner la provocation a un allié... ou à un ennemi... je reviendrais dessus plus tard !
  • "Tenez-moi ce bouclier, ce n'est pas dangereux vous verrez..."

  • Acolyte de la souffrance se fera un plaisir de prendre quelques coups et nous permettre de piocher un peu.
  • "Aïeuuuuuuuh, mais aïeuuuuuuuuh !"

  • Crache-vase est une créature avec la provocation très solide et qui permettra de faire pop une autre créature avec provocation après son décès tragique.
  • "C'est pas parce qu'ils sont un peu repoussants qu'ils n'ont pas le droit d'être présents"

  • Marche-soleil possède la provocation et le bouclier divin et sera donc un bon élément à un intégrer, on peut mettre Maître jouteur à la place qui a "1" de plus dans chaque stat mais qui ne garantit pas l'apport d'une provocation et d'un bouclier divin, pour ma part j'ai préféré de pas prendre ce risque sachant qu'on a vraiment besoin de la provocation.
  • "Un vrai petit rayon de soleil qui illuminera vos rangs!"

  • Chevaucheuse de kodo, deuxième représentant des Pitons-du-tonnerre (Thunder bluff !), vous permettra de grossir vos rangs derrière une bonne provocation.
  • "Un kodo, deux kodos, trois kodos... C'est comme ça qu'on compte les moutons chez nous."

  • Lardeur, quand je pense provocation, le puissant, l'effrayant et redoutable Lardeur me vient aussitôt à l'esprit, je suis bien conscient qu'il y aurait sans doute (et même sans l'ombre d'un doute) plus puissant mais il colle bien avec le thème du deck et ajoute un côté fun au deck, Cette créature qui a été la terreur des royaumes de l'est en zigouillant les bas level qui avaient le malheur de le croiser se fera un plaisir de vous refiler un bon coup de patte en faisant tout comme la Chevaucheuse de kodo pulluler les bestioles avec la provocation.
  • "Lardeur maîtrise très bien la technique du lâche qui consiste à se planquer derrière les autres, un vrai modèle pour nous en somme."

  • Sylvanas Coursevent est une incontournable des decks warrior contrôle étant donné que couplée à Baston, elle vous permet de nettoyer le board et de posséder à coup sûr la seule créature sur le board (s'il devait y en avoir une !), n'hésitez pas à lui refiler la provocation grâce au Partenaire d'entraînement.
  • "Sylvananaaaaaaaaaaaaas !..."

  • Le Chevalier noir permettra de flanquer une raclée à une créature avec la provocation, on pourra également la jouer en COOOOOOOOOMBO!!!!! avec le Partenaire d'entraînement pour détruire un gros thon. Le Chevalier noir s'intègre donc très bien dans ce deck d'autant plus que les joueurs du MMO se souviendront très bien d'y avoir croisé ce personnage.
  • "J'ai dessiné Le chevalier noir dans une forêt noire lors d'une nuit sans lune, ça ressemblait pas à grand chose..."

  • Justicière Coeur-Vrai est là pour nous buffer notre pouvoir héroïque et nous permettre de nous planquer encore plus sous les couches d'armures.
  • "Une justicière surgissant de la nuit ! Coeur-vrai ! Coeur vrai !"

  • Bolf Bélier-Frondeur est la première légendaire que j'ai eu la chance (ou malchance?) d'avoir dans cette extension, j'ai donc souhaité l'intégrer et ça tombe bien parce qu'il le fait bien, dans ce deck. Il se prendra avec plaisir quelques coups à votre place, et en même temps, il a pas le choix.
  • "Un bon nain de compet' comme on les aime !"

2.2. Parce planqué ça rime avec épée et lâche avec hache, et tâche, et vache...

Avec une telle transition, on ne peut bien évidemment en venir qu'aux armes qui sont incontournables dans un deck warrior. On en trouvera deux différentes ici.

  • Défenseur du roi, similaire à Hache de guerre embrasée, elle coûte un cristal de plus mais on aura droit à "1" de durabilité en plus étant donné le nombre de créature avec la provocation que l'on possède. Étant limité à 30 cartes, je ne l'ai pas intégré à mon deck, préférant Défenseur du roi qui est davantage dans l'esprit et qui fait partit de l'extension, si vous n'êtes pas convaincu, libre à vous de changer par la Hache de guerre embrasée.
  • Morsure de la mort, nous venant tout droit de la citadelle, elle nous permettra de nous débarrasser de créatures gênantes ou de terminer l'adversaire à grands coups de hache, le râle d'agonie pourra éventuellement clean un board de petites créatures ou permettre d'appliquer une Exécution à une créature.

2.3. Même si t'es pas fort, t'as droit à des sorts !

En bon warrior contrôle, on a droit à une belle panoplie de sorts pour gérer le board.

  • Exécution permettra d'achever une créature blessée, oui, on a bon coeur, il ne faut pas faire souffrir la bête !
  • Heurt de bouclier éliminera de grosses créatures étant donné l'énorme quantité d'armures que l'on aura à disposition.
  • Renforcement n'est pas un sort de gestion de board mais est fichtrement bien sympathique ici puisqu'il permettra de donner un bon coup de fouet aux créatures dotés de la provocation. Va bien avec Partenaire d'entraînement.
  • Maîtrise du blocage permet de stacker de l'armure et de piocher une carte.
  • Sonner est une nouvelle carte apportée par l'extension, elle permettra de stacker de l'armure et de coller trois dégats à une créature ou au joueur. Une très bonne carte qui a parfaitement sa place ici.
  • Baston, un deck warrior digne de ce nom ne sort jamais sans une bonne Baston, cette carte est essentielle dans un deck warrior contrôle et nous permettra de nettoyer tout un board (enfin presque, mais c'est du détail).

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3. Gameplay, comment que ça marche ?

Mains de départ :

On cherchera tout naturellement à avoir nos cartes à faible coup en cristaux, si on a la main, on se limitera à un coup de 3 et à 4 si on a la pièce.

En général on gardera Fabricante d’armures qui peut gérer des créatures early game par son nombre de points de vie et par sa capacité à générer de l'armure pour notre héros quand une de vos créatures subit des dégats. Partenaire d'entraînement est également bon à avoir car elle permettra de se protéger contre un early game trop agressif. Acolyte de la souffrance est également un bon choix. Heurt de bouclier, Sonner et Maîtrise du blocage nous permettrons de gérer également des créatures ou de se défendre.

Plan de jeux :

"Il suffit de lever les boucliers et de secouer les hanches !"

En général :

Comme le deck ne dispose pas de Tourbillon ni de Sous-chef cruel, l'Acolyte de la souffrance est à jouer situationnellement. Si l'adversaire possède un grand nombre de créatures à 1 d'attaque on pourrait se permettre de la jouer, mais on préférera la jouer avec Partenaire d'entraînement et sous l'effet d'un Renforcement pour être certain qu'elle se fera taper la tronche à grands coups de pelles plusieurs fois pour qu'elle soit rentable. On la jouera aussi sinon lorsque le râle d'agonie de Morsure de la mort se déclenchera.

Fabricante d’armures est exploité au maximum lorsqu'il y a une créature avec la provocation présente sur notre board ou que l'effet de Morsure de la mort se délenche alors que l'on a plusieurs créatures sur le terrain.

Partenaire d'entraînement est l'une des cartes maîtresse de ce deck, il faudra donc l'utiliser sagement. Elle permettra de se protéger contre des decks agressifs en donnant la provocation à un allié mais elle pourra également permettre de se débarasser d'une créature adversaire couplé avec Le Chevalier noir mais également d'une créature qui serait planqué derrière une créature avec la provocation. Je m'explique : Il arrive fréquemment que l'adversaire veuille protéger une créature derrière une autre possédant la provocation, ce qui peut empêcher de s'en débarrasser immédiatement avec nos créatures alors qu'on le voudrait, donner la provocation à cette créature planquée avec notre Partenaire d'entraînement permet de pouvoir l'attaquer sans pour autant devoir détruire immédiatement son autre créature avec provocation.

Justicière Coeur-Vrai est principalement là pour booster notre pouvoir héroïque, cependant, avec ses 6 d'attaque, elle peut être très ennuyeuse pour l'adversaire, on la jouera donc idéalement lorsqu'on qu'on aura de quoi la protéger.

Contre les decks "aggros" et "zoos" early game :

Notre deck a l'avantage contre ces decks, le warrior contrôle original par son grand nombre de stack d'armure ne craignait pas grand chose mais avec notre nombre de créatures avec la provocation, c'est encore plus tranquille. Comme dit précédemment, on se contentera de gérer les premières créatures de l'adversaires grâce à notre provocation et à nos sorts. Partenaire d'entraînement jouera ici un rôle déffensif. On gardera notre Morsure de la mort à un stack de durabilité pour pouvoir se débarrasser d'un Lâcher les chiens, d'une Éruption de diablotins, d'un Régiment de bataille et du nouveau Destrier de l'effroi. En late game, si nos points de vies sont trop bas, Bolf Bélier-Frondeur permettra de se défendre contre le pouvoir héroïque du chasseur ou encore contre les Boule de feu d'un mage. Lardeur empêchera également toutes les petites créatures de l'adversaire de vous atteindre ensuite.

Contre les decks "contrôle" late game :

Jouant également un deck contrôle, l'early game sera assez mou, mais on aura l'avantage de stacker de l'armure de notre côté. Partenaire d'entraînement sera ici jouer de façon offensive en général pour se débarrasser d'une grosse créature gênante avec Le Chevalier noir. Grâce à Lardeur et Chevaucheuse de kodo, on aura l'avantage sur le board (mais ça c'était avec le drame de l'aoe !).

Le handlock ne sera pas gênant, au contre le match-up nous ai plutôt favorable. Il sera facile de gérer ses géants avec nos sorts même sans Chasseur de gros gibier. Il en va également de même contre les decks ramps drood et warrior en général.

En plus du grand nombre d'armure que l'on disposera qui nous tiendra à distance d'un éventuel HOTK de la part des nouveaux prêtres ombres qui apparaissent et des rogues oil, Bolf Bélier-Frondeur est ici une valeur sûre contre ces decks, une vrai plaie contre les decks contrôles qui vous burst la chebou en late game.

Le Grim patrol n'est également pas gênant étant donné notre nombre de créatures avec la provocation possédant une attaque supérieure à 3. Baston permettra d'y mettre un terme dans tous les cas.

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4. Avantages et avantages, bah oui, y a que des avantages !

Avantages:

  • C'est tout frais chez ton marchand de journaux !
  • Pas de mauvais matchs-up
  • Lardeur est présent, et ça ça vaut toutes les poussières du monde

Inconvénients :

  • Être limité à 30 cartes c'est mal.
  • Le manque de pioche peut vous faire sortir plus lentement que l'adversaire mais ce n'est généralement pas un problème.

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Sur ce, Je vous remercie d'avoir pris le temps de regarder mon deck et je vous dis à bientôt sur Hearthstone !

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