Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[TGT] La Marche des Exaltés

Résumé : Un deck plutôt agressif basé sur les nouvelles cartes paladin et certains serviteurs exaltés.
Auteur Asmarth
Création 26 août 2015
Mise à jour 26 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 4 260
Note
...
Vues 247
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Liste des cartes

Cartes Paladin (17)

Carte Type Mana
1
Esprit combatif
Sort1
1Noble sacrificeSort1
2
Venger
Sort1
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Faveur divineSort3
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2
Maître des chevaux de guerre
Serviteur3
2Régiment de batailleSort3
2Championne en vrai-argentArme4
1
Intendant
Serviteur5

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1
Modeste écuyer
Serviteur1
2
Commandant du fief
Serviteur2
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Régente de la Main d'argent
Serviteur3
2
Damoiselle du Lac
Serviteur4
2
Champion de Mukla
Serviteur5
1Chef de guerre loup-de-givreServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

J'ai créé ce deck pour voir ce que pouvait apporter les nouvelles cartes paladin au niveau agressif sans aller vraiment dans le cancer type eboladin. Le résultat est ce deck vraiment fun qui pour l'instant tourne très bien et offre des parties aussi brèves que violentes. Les Exaltés ne font pas dans la dentelle, ils en font de la dentelle!

https://image.noelshack.com/minis/2015/35/1440601240-hearthstone-screenshot-08-25-15-23-27-42.png

Résumé du deck

Le deck est assez simple, il va profiter de la capacité de spam phénoménale du paladin ces derniers temps pour remplir le terrain et profiter de boosts de zone redoutables.

Avantages:

  • Le deck est simple à prendre en main et vraiment pas prise de tête (idéal donc pour jouer en se faisant à manger par exemple, parole d'étudiant!)
  • Les parties sont brèves, et bien souvent gagnées.
  • On se sent pas sale après avoir écrasé son adversaire.

Inconvénients :

Les cartes clé

Les cartes principales qu'on ne retrouve pas ailleurs seront détaillées, je n'ai pas besoin de présenter Intendant ou le Régiment de bataille qui sont devenus des grands classiques.

Honneur aux dames, notamment celle du Lac qui va réduire le coût de votre pouvoir héroïque à 1. Ses stats (2/6) extrêmement solides vont l'empêcher de mourir prématurément et son effet va en faire une cible pour votre adversaire.

Pour être un bon paladin il faut avoir l'Esprit combatif qui est une bonne carte pour deux raisons. Tout d'abord son effet est très intéressant pour peu qu'on ait quelques serviteurs sur la table. Ensuite, étant un secret votre adversaire risque de penser à un Venger, et donc hésiter à détruire l'un de vos serviteurs s'il n'a pas de quoi en gérer un autre qui plus est boosté par Venger.

Le Commandant du fief permet de comboter avec vos cartes Damoiselle du Lac Champion de Mukla et Régente de la Main d'argent. Gare à lui car il n'est pas solide, et risque bien de se faire occire au moindre Pet de Mouche avec un Briquet ou simplement sous le coup de la Colère etc... Il reste néanmoins très intéressant dans une optique de spam (Régente de la Main d'argent) ou de boost (Champion de Mukla).

La Régente de la Main d'argent permet de doubler l'effet de votre pouvoir héroïque, en plus de disposer de statistiques correctes pour un serviteur à trois de mana. C'est une menace sérieuse pour votre adversaire qui craindra vraiment un Abandon Prématuré.

Le Maitre des chevaux de guerre est une carte aux statistiques pour 3 très intéressantes, relativement difficile à tuer et correctement pourvu en termes de points d'attaque. Son effet lui est TERRIBLEMENT agressif. C'est le petit frère de l'intendant. Nettement moins impressionnant, mais son pouvoir est presque aussi violent dans une optique agressive.

Le Champion de Mukla est une carte vraiment intéressantes malgré ses stats vraiment faibles relativement à son coût. C'est un très bon finisher quand votre board est plein et il combote à merveille avec le Commandant du fief et la Damoiselle du Lac qui permettent pour 7 de le jouer et de booster vos serviteurs de +2/+2 ce qui est proprement fou.

Comment jouer le deck ?

Pour jouer le deck il suffit de suivre la courbe de mana du mieux qu'on peut, pour ne pas se retrouver avec du mana "gaspillé" car non utilisé à chaque tour. Avec ce genre de deck inutile d'essayer de la jouer slow move de peur de prendre une aoe, vous n'avez pas de soin, pas de taunt et aucun removal que ça soit individuel ou de zone (à part la Championne en vrai-argent plutôt limitée et qui sert aussi pour l'agression, 4 de dégâts deux fois pour 4 de mana c'est très correct non?). Soit ça passe et vous gagnez au tour 6-7-8-9 soit vous allez peiner bien plus (à moins de piocher une Faveur divine salvatrice) et probablement perdre. Toute votre partie se joue sur votre early game, s'il est mauvais, vous n'irez pas loin.

Le early game

Votre early game est assuré par des cartes à la solidité éprouvée: Mini-robot blindé, Jongleur de couteaux, Régiment de bataille et vos secrets Venger et Noble sacrifice qui assurent une meilleure survie à votre petit monde. Vous pourrez ensuite enchaîner avec les cartes spécifiques à ce deck de manière à fortifier le tout de façon durable. Le trade est à prendre seulement s'il est vraiment indispensable ou très rentable. Mieux vaut éviter de perdre des serviteurs (et donc des dégâts) si ça n'est pas nécessaire.

Le Midgame

Votre jeu doit être lancé, s'il ne l'est pas votre partie risque de mal tourner. Profitez de votre pouvoir héroïque pour garder un board quasi plein, et pour le comboter avec les Maitre des chevaux de guerre et Intendant qui font votre fierté. Si vous en avez la possibilité, sylvanas viendra étoffer votre board et gêner l'adversaire de belle manière.

Le late game

Je ne vous souhaite pas d'en arriver là. Votre défaite est quasi assurée. Essayez de maintenir un board si possible, lui seul pourra vous sauver (ou un Coup de pouce du destin)

Voilà pour cette présentation, j'espère avoir été assez clair, si vous avez des remarques (positives comme négatives) vous pouvez les laisser en commentaire, c'est quand même plus sympa que mettre un pouce rouge sans aucune argumentation et ça permet de faire avancer les choses.

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