Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur Hearthstone[TGT] Meule de Gallywix

Résumé : Un deck rogue meule qui cherche à contrôler le board très tôt et sans la dague (parce que les points de vie sont précieux) jusqu'à la sortie du Prince Marchand Gallywix.
Auteur OlDirtyProtoss
Création 03 nov. 2015
Mise à jour 21 nov. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 0
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Voleur (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte Voleur

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Avec chaque extension, les voleurs ont deux grands espoirs : jouer un deck pirate viable et avoir un deck meule qui ne vous plonge pas au fond du ladder. En général, les deux rêves sont relativement vite déçu... mais on essaye encore.

A l'origine de ce deck, il y a plusieurs constats :

  • - le rogue meule a souvent beaucoup de mal à tenir face aux jeux aggros qui pullulent sur le ladder. La maîtrise du board passant pratiquement obligatoirement par l'utilisation de son arme boostée à un moment, ce qui cause des début de game suicidaire.
  • - pour tenter de survivre, les solutions sont rarement fiables lancer un SOS avec un Oracle froide-lumière prématuré, poser un Seigneur de la mort qui peut tout aussi bien se faire silence que provoquer la sortie d'un Ragnaros avant le tour 5
  • - Au tour 6/7 alors que le moteur de pioche devrait se lancer : on espère juste obtenir un Robot de soins antique ou une Disparition qui retardera la mort d'un tour.
Donc... avec ce deck, j'ai décidé de délaisser la dague et les seigneurs de la mort habituel.

Résumé du deck

Ce deck cherche à contrôler le board très rapidement afin d'assurer un moteur de pioche ou l'arrivée de Gallywix la plus safe possible.

Avantages:

Inconvénients :

  • C'est une meule, donc c'est pas très compétitif... il faut toujours beaucoup de chance contre un deck aggro (en test actuellement)
  • Des cartes amusantes, oui, mais chères en poussières aussi.
  • Si vous n'aimez pas la RNG : passez votre chemin. D'autant plus que la pioche est tardive pour ne pas avantager l'adversaire.

Les cartes clé

Oracle froide-lumière : évidemment, impossible de meuler sans lui et Recrutement

Embusqué : cette carte fait une énorme différence avec les extensions précédentes. Même si il est évident que sa RNG est élevée, il faut aussi constater qu'en comparaison d'un Seigneur de la mort, elle a plus de chance de vous faire gagner que perdre.

Prince marchand Gallywix : c'est notre vrai/faux gros thon. Il passe sous la balle du Chasseur de gros gibier qui n'aura plus qu'à rester au chaud dans sa main. De plus, son effet devrait pousser beaucoup d'adversaires à faire des choix difficiles.

Comment jouer le deck ?

Les premiers tours doivent être entièrement consacrés au contrôle du board. Des cartes ultra classiques chez le voleur sont là pour ça : Attaque sournoise, Agent du SI:7, Assommer et Éviscération aussi, même s'il est parfois préférable de les conserver pour plus tard. Les Croq’zombie peuvent faire quelques trades. Plus tard, l'un d'eux peut aider à déclencher la combo d'Edwin pour en faire une 6/6 après une disparition payée plein pot, par exemple. Le Vendeur de rafraîchissements est un tour 4 qui peut offrir quelques trades intéressants (contre un Déchiqueteur par exemple) tout en vous offrant quelques points de vie au passage.

Et Embusqué qui mérite une petite parenthèse.

https://www.hearthstone-decks.com/upload/carte/767.jpg

Quelques petites choses à savoir :

  • lorsque l'adversaire pioche une carte de nérubien en votre faveur, elle fait son effet, puis il pioche la carte de son deck. Si c'est encore une carte d'embuscade : un autre nérubien pope et l'adversaire pioche une nouvelle carte. Autrement dit, jouer Embusqué n'accroît pas la taille du deck adverse de 3 cartes et peut tout à fait être joué dans un deck meule.
  • cependant, si l'adversaire a dix cartes en main et qu'il pioche une carte d'embuscade, celle-ci est "meulée" et aucun nérubien ne popera sur votre board cette fois-ci. Qui plus est, dans cette situation là : l'adversaire ne pioche pas la carte de son deck qui aurait dû être meulée à la place de l'embuscade. Il faut donc savoir combien il reste de carte d'embuscade dans le deck adverse avant de chercher à faire piocher l'adversaire au-delà de 10 cartes en mains pour profiter pleinement de la carte.
Les nérubiens sont des 4/4 pour 3 cristaux (dans les cas où ils remontent dans votre main)... pratiquement gratuit pour vous, ils sont relativement difficile à contrer en début de partie : l'inconvénient c'est qu'on ne décide pas du moment où ils arrivent. Vous pouvez tout aussi bien en obtenir 2 juste après les avoir joué qu'aucun avant le tour 10. Mais positivez ! à partir du moment où vous jouez cette carte, il y aura 3 fois plus de nérubiens dans le deck adverse que de Dr Boom ! https://upload.ct.youth.cn/2015/0209/1423447825306.png

Je garde parfois une carte Embusqué dans ma main de départ : plus elle est jouée tôt, plus son effet est susceptible d'être intéressant contre les decks les plus aggressifs et je la joue donc relativement souvent au tour 3. Si le board est déjà sous mon contrôle, la carte permet de jouer une carte plutôt que de faire une arme et passer son tour. Dans les autres cas, on la combine avec Préparation afin de sortir un Agent du SI:7 qui inflige des dégâts ou un Edwin 6/6.

Alors qu'on arrive en fin de partie, et que le deck adverse est pratiquement vide : les chances que vos nérubiens apparaissent s'accroissent vraiment fortement, d'autant plus en jouant bien vos Oracle froide-lumière. Contre un deck vide, vous fairez même poper les 3 nérubiens avec leurs 12 points d'attaque dans le même tour en plus de mettre le dégât de fatigue à l'adversaire, ce dont personne ne peut vraiment se remettre.

On peut clore cette parenthèse et revenir aux alentours des tours 5/6

Si vous arrivez à maîtriser le board jusque là, Horreb et Prince marchand Gallywix peuvent faire leur apparition afin de renforcer encore votre présence et gêner votre adversaire quand il tentera de retourner la situation avec des sorts. On privilégie toujours les trades sur les attaques directes, sauf dans certains cas (limiter l'armure du Guerrier, notamment : un Heurt de bouclier ne vous sera d'aucune utilité si Gallywix vous en fournit un)

Autrement, il faut commencer à piocher pour aller les chercher. On fait très attention à ses Oracle qu'il faudra remonter en main si on a pas été en mesure de les multiplier dans le deck. J'essaie d'éviter de jouer Pas de l’ombre sur les oracles. La carte devient un peu un joker, qui peut servir à remonter un Robot de soins antique (récupération de 2x8PV pour 8 cristaux) ou même un Gallywix mal en point qui devient alors plus facile à jouer à la suite d'une disparition par exemple.

Si le board n'est pas sous contrôle, il faudra utiliser ses Disparition pour ceci plutôt que pour reposer les oracles récoltés et descendre le deck adverse à la pioche. D'après mon expérience, les 2 recrutements sont largement suffisant pour faire ce travail là puisque contrairement à l'adversaire : vous n'avez aucune autre possibilité de pioche... La combo Disparition + Auspice funeste doit assurer la sortir d'un Gallywix sur un board vide durant le tour qui suit et ainsi permettre d'aller finir le deck adverse aux oracles si l'adversaire ne vous a pas déjà fourni les sorts permettant d'achever la partie.

Faire attention à ses points de vie et ne pas oublier que Gallywix donne des pièces à l'adversaire : un mage peut donc très bien faire 18 dégât s'il a réussi à créer une boule de feu avec Antonidas par exemple... mais bon, c'est comme ça une partie épique !

Plus rapidement :

Pour finir, évitez de tomber contre des huntfaces. Bonne chance !

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