Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneIt's not fair !

Résumé : Un pala axé contrôle.
Auteur Ameth
Création 16 avril 2015
Mise à jour 28 juin 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 12 380
Note
...
Vues 640
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (15)

Carte Type Mana
1ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Régiment de batailleSort3
1
Rouage-marteau
Arme3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1
Intendant
Serviteur5
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
1
Mystique de Kezan
Serviteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Si vous aimez les nobles paladins qui savent jouer autre chose que bouclier divin, pierre de foyer, ce deck est fait pour vous !

https://i49.servimg.com/u/f49/11/29/49/34/clavie10.jpg

Avant de parler des cartes clefs du deck, parlons des points positifs et négatifs.

Avantages :

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Ce deck est un bon contrôle qui peut rivaliser avec le guerrier contrôle. Je pense même qu'il est plus fort car il a l'avantage d'être plus rapide. Effectivement ce deck est à la base un mid qui a été transformé en contrôle.

Inconvénients :

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Sil vous n'avez pas la bonne sortie, vous ne tiendrez pas les deck agro. De plus, on peut parfois manquer de pioche ou de soin si le jeux est trop rapide.

Les cartes clefs :

Garde-paix de l’Aldor : Il doit servir à calmer une grosse créature ingérable et non à vous éviter des dégâts si vous devez par exemple aller frapper dans la créature avec une arme.

Régiment de bataille + Jongleur de couteaux : Cette combo est très importante pour clean le board. Il faut éviter de les jouer seuls.

Rouage-marteau : Cette arme permet de créé un différentiel de cartes très important. Il faut la jouer en début/milieu de partie si possible. Elle permet d'aller chercher au moins trois créatures. Si il faut la jouer sans bénéficier du bouclier, ce n'est pas grave.

Consécration : Dans ce deck, il ne faut pas la voir comme une combo avec l'égalité mais comme une carte à jouer seul dans le but de vider la table.

Intendant : Il ne se trouve qu'une seul fois car il doit uniquement servir à vous construire une board puissant. En jouer deux risque de bloquer votre main.

Mystique de Kezan : Si vous affronter une classe à secret, surtout gardez la en main !

Horreb : Il faut le garder en attendant la fin de partie pour vous donner un tour de plus comme par exemple face à la combo du druide, au mage frost (ou à la double boule de feu) ou encore au voleur huile.

Le Chevalier noir : Il faut aussi le garder en main en attendant une provocation. En revanche jouer le même sur une petite carte.

Améliorations possibles :

https://img823.imageshack.us/img823/5121/fanart1237full.jpg

Si la méta devient moins agro, on peut envisager de remplacer les deux Consécration contre un Pyromancien sauvage et une Égalité.

Si vous avez d'autres idées d'améliorations, indiquez les en commentaires et je les ajouterai.

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