Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[ThéorieCraft] Druide Ramp

Résumé : Un druide ramp + quête + bête pour un maximum de puissance. (Sur la papier en tout cas).
Auteur Elladriel
Création 03 avril 2017
Mise à jour 03 avril 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 6 720
Note
...
Vues 62
Favori
BBcode
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Druide (26)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
1
Géants de la jungle
Sort1
2ColèreSort2
2
Marque d'Yshaarj
Sort2
2
Ancien brachiosaure
Serviteur3
2Croissance sauvageSort3
1
Rage farouche
Sort3
2BalayageSort4
2
Change-carapace
Serviteur4
1
Fandral Forteramure
Serviteur4
2
Gardien du bourbier
Serviteur4
2
Brachiosaure verdoyant
Serviteur5
2
Gardienne de la Ménagerie
Serviteur6
2NourrirSort6
1
Tyrantus
Serviteur10

Cartes neutres (4)

Carte Type Mana
2
Hydre flot-amer
Serviteur5
2Tigre de StrangleronceServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Voici un concept deck qui sera sans doute un des plus représenté à la sortie d'Un'Goro. Je pense que le druide jade, pourtant bien efficace a du soucis à se faire, sauf à imaginer que les decks hard contrôle viennent à pulluler.

Résumé du deck

Comme tout deck ramp, le concept initiale est:

    [1] Accélérer sa mana. [2] Poser des gros tons. [3] Piocher en masse pour maintenir la pression.

Pour l'étape 1, nous avons:

Pour l'étape 2, nous avons:

Enfin pour l'étape 3, nous avons:

Avantages:

  • Ce deck semble être impressionnant de violence entre le T3 et le T7. Il me semble assez simple de réaliser la quête (Vous avez potentiellement 15 serviteurs à 5 d'attaque ou plus) qui pourrait très vite siffler la fin de la partie, sauf sur des cartes comme Baston.
  • Ce deck semble être particulièrement adapté au lader, car il s'agit d'un deck que j'imagine puissant et rapide.

Inconvénients :

  • Des cartes comme Baston me semble rédhibitoire. Potion de feu draconique fait aussi très très mal.
  • Dans un format ou les taunts à 6 de défense ou plus pullulent, les 5 d'attaque peuvent être un poil léger. Cependant les Colère, Balayage, et Marque d'Yshaarj devraient pouvoir apporter le soutien suffisant pour faire plier la défense adverse.

Les cartes clé

Comme il s'agit d'un deck de sortie, il n'y a pas de cartes clé à proprement parler. Il faut surtout respecter les étapes cités ci-dessus pour déborder l'adversaire en réalisant la quête. Fandral Forteramure ne me semble pas indispensable, mais compte tenu que nous avons 7 cartes qui fonctionnent avec le choix des armes, j'ai trouvé que c'était dommage de s'en passer. Et comme il n'est pas vitale, on peut s'autoriser à la sortir T4 pour qu'il fasse paratonnerre si nous n'avons rien à jouer à ce tour. Mais cela me semble peu probable.

Vos avis sont les bienvenus.

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