Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneThrall fait appel à Neptulon

Résumé : Un deck assez mid-range mais qui contrôle toute situation
Auteur titzianno
Création 18 déc. 2014
Mise à jour 19 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 260
Note
...
Vues 323
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Liste des cartes

Cartes Chaman (20)

Carte Type Mana
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2
Crépitement
Sort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6
1
Neptulon
Serviteur7
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
2
Rampante hantée
Serviteur2
1Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1
Mécano-amplificateur
Serviteur4
2Drake azurServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Un deck qui prend son temps mais qui est ultra vicieux
Avantages:

  • L'adversaire ne connais pas votre deck
  • Très simple de tromper son adversaire
Inconvénients :
  • demande certaines carte en main pour les combos
  • Il demande énormément de concentration

Les cartes clé

Horion de terre surement l'un des meilleurs silence du jeu

Croq’zombie en early celle carte est idéal pour détruire les serviteurs adverses, si il n'y a pas de serviteur tapé le héro mais puisqu'elle rend 5 point de vie le mieux et d'en profité pour l'early

Crépitement meilleure que Éclair égal ou supérieur à Explosion de lave pour un coup plus faible et une surcharge moins élevé, à utilisé sur les créatures gênantes voir même sur le héro en late game

Rampante hantée si elle sont invoqué toute les 2 en début de partie cela sonne très bien pour vous

Esprit farouche indispensable en early pour mettre la pression à un joueur et sortir sa meilleurs cartes de sa main

Totem Langue de feu rien de mieux que ce merveilleux totem cependant attention placé le soit entre la râle d'agonie des Rampante hantée ou mieux entre Esprit farouche ou c'est à votre tour de jouer

Maléfice à utilisez sur des râle d'agonie gênantes des légendaires ou des serviteur avec de trop grosse attaque

Tempête de foudre pour ce débarrassé du board ennemi cependant allez chercher votre totem qui augmentent les dégâts des sorts

Golem des moissons si elle est à coté d'un Totem Langue de feu hésitez pas à la sacrifié puisqu'elle reviendra

Totem de vague de mana sera votre moteur de pioche l'adversaire se concentreta plus sur celle ci que le Totem Langue de feu

Défenseur d’Argus qui protégera encore plus longtemps vos Totem Langue de feu (n'hésitez surtout pas à utilisé votre pouvoir héroïque pour se faire)

Drake azur Pioche + une amélioration au dégâts des sorts,(si votre totem d'air est présent) Crépitement puisse faire très mal au héros adverse et Tempête de foudre détruire complètement le board adverse

Robot de soins antique soigne votre héros pour 8 point de vie ce qui est énorme

Élémentaire de feu son cri de guerre est super intéressant dans la majeur partie du temps on visera un serviteur mais on puisse aussi très bien visez l'héros pour les finish

Neptulon cette carte a beaucoup fait rire, mais il ne fait pas oubliez qu'elle nous refait une main de murloc, qui on charge, ou bien plusieurs légendaire murloc ou pour surchargé notre board sans oubliez que Neptulon a de très bonnes caractéristiques.

Comment jouer le deck ?

Un conseil que je puisse donné est qu'il puisse être vital, si vous n'êtes pas en danger et que vous ayez des cartes qui puisse vous défendre n'hésitez surtout pas à invoqué vos totem, car le totem d'eau et d'air sont les plus intéressant à mon gout, il nous soigne et augmente les dégâts de nos sort.

Lorsque que vous aurez un Élémentaire de feu voir 2 ainsi que d'autre créatures entouré du Totem Langue de feu invoqué Mécano-amplificateur et ceux qui ont furie des vents équipé les de Arme croque-roc et votre adversaire est généralement fini

Autre combo avec le Marteau-du-Destin combiné avec Arme croque-roc si vous en équipé 2 l'arme aura 8 et vous pouvais faire 16 dégâts, mais si vous n'en n'équipé que 1 cela fera 5 et du-coup infligé 10 point de dégâts mais sur 2 tour vous infligerais 20 point de dégâts

Il y a aussi le combo de Al’Akir, seigneur des Vents combiné avec Arme croque-roc si x 2 il aura 9 point de dégâts et en infligera 18 mais si vous attendez sur 2 tours il aura 6 donc 12 point de dégâts mais 24 au total
donc si vous avez les 2 avec 1 Arme croque-roc vous ferais 22 point de dégâts en 1 tour

Vidéo

https://www.youtube.com/watch?v=CTw_Y-g ... e=youtu.be

J’espère avoir aidé quelque joueurs, le plus clair possible et je suis preneur de tout conseil qui pourrais amélioré ce deck, je remercie ceux qui ont pris la peine de lire et désolé pour les éventuelles faute d'orthographe

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