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Icone Prêtre Hearthstone[FUN/Ladder] Tortues enragées

Résumé : Attention, ça mord. Un deck mid-range à base de buffs et de conversions de points de vie en attaque. Du fun qui monte quand même au rang 10.
Auteur Etheric
Création 12 juil. 2014
Mise à jour 12 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 820
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Prêtre (18)

Carte Type Mana
1Cercle de soinsSort0
2Clerc de Comté-du-NordServiteur1
2Feu intérieurSort1
2Mot de pouvoir : BouclierSort1
2Esprit divinSort2
1Mot de l'ombre : MortSort2
1Puits de lumièreServiteur2
2Vol d'espritSort2
2Nova sacréeSort3
2Rejeton de LumièreServiteur3
1Contrôle mentalSort10

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Alchimiste démentServiteur2
2Jeune maître brasseurServiteur2
2Chouette bec-de-ferServiteur3
2Gardien mogu'shanServiteur4
2Gueule d'acier des oasisServiteur4
2Berserker gurubashiServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Tortues enragées


Oh la gentille tortue. GNAP! Attention, ça mord.

Parti d'une idée fun (faire marcher le poulet enragé), ce deck s'est construit jusqu'à être capable de monter le ladder jusqu'au rang 10, tout en restant low cost. Hélas, le poulet enragé nous a quitté, mais on garde l'idée avec des tortues pas contentes du tout.

Avantages:

  • Un prêtre mid-range-agro, qui marche !
  • Stable - 4 cartes possibles pour la mécanique principale.
  • Surprenant - les adversaires se font rarement finir tour 5 par un prêtre
  • Fonctionne bien contre le Miracle, qui peine à se débarasser de tous ces pv.
  • Fonctionne surprenamment bien contre les decks agro - voir plus bas.
Inconvénients :
  • Demande de la retenue - on est très tentés de faire les fougueux et d'archi-buffer un serviteur pour finir vite, généralement un silence arrive et c'est perdu.
  • Vulnérable aux decks avec beaucoup de Silence - mais on en croise quasi jamais.
  • La pioche est un peu faible avec juste le Bouclier et les clercs.
  • S'appuie en bonne partie sur l'avantage de la surprise - si ce deck venait à être beaucoup joué, il fonctionnerait beaucoup moins bien.

Comment jouer le deck ?


L'idée du deck est de disposer :
  • de nombreux buffs et effets, bien plus que l'adversaire n'aura de Silence.
  • de créatures hors de portée de la plupart des réponses.
Dans votre main de départ, vous cherchez à obtenir soit un feu intérieur, soit un alchimiste, et des créatures.

Contre des decks agro
Face à vos serviteurs peu menaçants, les decks agro vont systématiquement aux dégâts. La stratégie est d'encaisser pendant 3 ou 4 tours, tout en se mettant en place. Le puit de Lumière est pas mal car il difficile à éliminer, et si l'adversaire ne le gère pas, les 3 pv par tour ralentissent énormément.

À partir du tour 4 on pose des créatures qui tradent très mal pour un deck agro. S'ils tradent, on reprend rapidement le contrôle du board. S'ils vont aux dégâts, ça va être la course, sachant que le deck contient largement de quoi plier la partie en 2 tours.

Contre du contrôle
Ça va être une question d'endurance. Le but est de gagner du card advantage avec des serviteur surbuffés. Pour ça, on a 4 armes:

  • Le nombre de buffs. 2 rejetons, 8 buffs différents, ça rend très improbable de se faire tout silence. En plus, en jouant au bon moment on a la garantie de profiter au moins une fois des buffs avant le silence.
  • Les pandas pour encore réduire l'impact des Silence.
  • La stabilité. Il n'y a qu'un combo, mais il est utilisable jusqu'à 8 fois sur une partie.
  • La surprise. Qui va utiliser un removal sur une tortue ?

Dans tous les cas, la clé est de ne pas concentrer les buffs sur un serviteur, mais au contraire de les répartir au maximum, afin d'épuiser les silence. Mieux vaut deux 7/7 qu'une seule 14/14.
Dans le cas des contrôle, essayer également de conserver des buff en main pour les utiliser comme réponses. L'idée est de faire en sorte que l'adversaire sous-estime systématiquement la force offensive de votre board et de votre main.

Au sujet de la pioche
Les clercs sont les seuls moteurs de pioche. Normalement, on arrive à les rentabiliser à presque toutes les parties. Soit parce qu'on a plusieurs serviteurs endommagés (fréquent vu leur nombre de pv), soit parce qu'il reste sur table protégé par un mogushan 7/7, soit parce que l'adversaire a d'autres priorités (gérer une tortue 9/2 par exemple).
Normalement on n'a pas besoin de piocher avant le tour 6 ou 7 de toutes façons.

Les cartes clé


  • Des serviteurs avec beaucoup de points de vie.
  • 2xFeu Intérieur et 2xAlchimiste Dément pour la force de frappe.
  • 2xRejeton de lumière. À jouer pour faire consommer les Silence. Ne jamais les buffer à moins de pouvoir trader immédiatement avec.
  • 2xJeune maitre brasseur. Rejouer un alchimiste, récupérer un rejeton / puit de lumière / clercs qui a pris un cette carte est cruciale pour le fonctionnement du deck.
  • Je n'ai hélas pas Ysera, mais elle aurait une excellente synergie dans le deck.

Cartes de remplacement


Quoi enlever ?
  • Vol d'esprit: c'est de la pioche, mais ça coûte très cher en tempo.
  • Un gurubashi: à remplacer par une créature un peu plus early.
  • Contrôle mental: un peu late, un mot de l'ombre Mort offrirait plus de possibilités.
Quoi mettre à la place ?
  • Ysera comme dit un peu plus haut.
  • Folie de l'ombre : pour aider à récupérer le board.
  • Massacreur du temple : bien pour le boost de pv mais trop late à mon goût.
  • Garde lumière : bonne synergie car on heal beaucoup avec ce deck. En plus, elle a peu de chance de se faire Silence - et au pire, d'une c'est toujours un silence qui n'ira pas sur un Rejeton, de deux on peut la remonter. Accessoirement, c'est un drop 1, ça peut aider si vous avez du mal en début de partie.
  • Jeune prêtresse. Plus de pv = plus de dégâts une fois inversé. Ceci dit, +1 par tour c'est un peu mou à mon goût.
  • Protectrice solfurie : je l'ai retirée car les adversaires viennent trade tout seuls.
  • Maître des diablotins : bonne synergie par ses pv élevés, et ça génère du token. J'ai pas testé.
  • Worgen déchaîné : on peut en faire une 11/9 avec furie des vents, mais ça consomme 4 cartes. Fun, mais ça fonctionne rarement en pratique.

Note finale : testé jusqu'au rang 10. Peut-être qu'il peut monter davantage, mais gardez à l'esprit que au départ, c'est un deck fun.

Voilà, je prends les commentaires et les avis pour l'améliorer évidemment.

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