"Lorsque la violence ne résoud rien... C'EST QU'IL FAUT FRAPPER PLUS FORT !!!"
Ce deck, une variante du deck warrior-agro de Proto&Un33d, est très efficace dans la méta actuelle. Cette liste prend de vitesse tous les decks agressifs du moment (chasseurs), ainsi que toutes les classes qui jouent peu ou pas de taunt (voleur / druides miracles) ou qui sont trop lentes à réagir (handlock, guerrier avec sortie molle). Contre zoo, le match-up est assez équilibré. Dans tous les cas, on peut tout à fait passer légende avec ce deck !
Avantages:
On gagne vite !
deck peu joué mais réellement surpuissant. Profite de l'effet de surprise.
Pas cher a crafter !
Inconvénients :
Difficile de passer les decks qui jouent trop de taunts (il faut soigneusement préserver les silences à leur intention).
Contre guerrier contrôle, on a un assez mauvais match-up. Cela dépendra beaucoup des sorties. Contre prêtre, ca passe limite mais ca passe en général.
Les cartes clé
Les nombreuses armes et burst rendent le deck très puissant, et permettent de faire du card advantage. L'amélioration est un élément décisif qui permet d'en augmenter les dégats de +50% pour un cout ridicule. Par ailleurs, les 3/4 des cartes du deck infligent directement des dégats quand on les jouent. Idéal quand on se retrouve en situation de top-deck, bien que cela arrive en fait assez rarement.
Comment jouer le deck ?
Pendant le mulligan, il faut idéalement essayer d'obtenir le gnome lépreux, le dragon féerique et/ou la hache de guerre embrasée, voire le chevaucheur de loup s'il n'y a rien de mieux. Dans tous les cas, ce deck ne fait presque jamais de mauvaise sortie: on trouve toujours un tour 2 à jouer.
Ensuite, le deck n'est pas très compliqué à jouer : il suffit de bourrer dans la face de l'adversaire au maximum, tout en gardant des options pour enlever d'éventuel serviteurs avec provocations dans les tours suivants (silences, bursts). Si une créature adverse est génante sur le board, il faut la gérer avec votre propre arme plutot qu'avec vos créatures.
Finalement, il faut au maximum garder la frappe mortelle comme "finisher", étant donné que c'est la seule carte qui passe à travers les taunts.