Un petit druide double-combo extrèmement stable.
Les arbres féroces + Le cri qui fait peur, le tout pour 12 dégâts sur table et 2 dégâts de votre héro =) le tout pour 9 de mana.
Avantages:
Gère bien l'early
Très stable
Arrivé à 1 point de vie et voir notre adversaire nous lancer un petit GG, et savoir que c'est lui qui va perdre c'est jouissif =)
Innervation : Permet en début de partie de poser des créatures midgame.
En fin de partie, permet d'amplifier le combo avec un second Rugissement sauvage
Croissance sauvage : LA carte à avoir en main de départ pour accélérer de façon définitive votre jeu et réduit par la même occasion les mauvaises sorties.
Rugissement sauvage : Rien à dire dessus il suffit de savoir lire la destription et en plus c'est une carte de la combo
Gardien du bosquet : Quand on dis "ferme ta bouche", c'est à lui que l'on pense. C'est une carte très pratique et très polyvalente
Balayage : Très bonne AOE contre le paladin et les zoo
Druide de la Griffe : Encore une carte très polyvalente mais son atout majeur ici et sa provocation qui va vous permette de tempo le jeu
Force de la nature : La seconde carte de la combo. En 2 exemplaire d'une part pour la piocher plus vite mais aussi car souvent 1 seule sert à la combo l'autre sert à faire de très bon taid
Empereur Thaurissan : Une carte maitraisse pour faire accèléer votre jeu. Son utilisation optimal reste quand vous avez en main la combo. Deux de mana en moins c'est énorme =)
Ancien du savoir : Très bonne carte, la pioche si vous contrôler le board et le soin si vous êtes en difficulté
Les autres cartes sont optionnel et peuvent être remplcé :Dr Boum par Alexstrasza pour optimiser vos chance de le tuer avec la combo.
Crache-vase par Ancien de la guerre suivant si la méta et agressive ou non
Drake azur par Crache-vase si vous avez effectuer le changement si dessus
Déchiqueteur piloté : Que je ne n'avais pas envisagé il y a encore quelques temps. Mais une belle erreur de ma part
Savoir bien jouer ?!!!?
Beaucoup d'entre vous se pose cette question mais là encore rien de bien compliqué.
Il suffit d'avoir en main de départ soit des cartes de curve soit les accélérations. Il faut temporiser au maximum et contrôler le board pour la combo.
Et voilà, c'est aussi simple que ça.
Les Match-up :
Favorable :
Le paladin : Si il joue token assez simple grâce à vos taunt et Balayage
Le mage freeze : Tout comme vous, son but et de tempo et d'utiliser ses gros sort de dégâts face. Ancien du savoir va le contrer
Le guerrier contrôle : C'est plutôt en votre faveur s'il ne fait pas une sortie parfaite.
Le handlock : Pas de soucis, votre but n'est pas de lui infliger de dégâts alors ses géant on s'en fou. Par contre garder toujours votre Gardien du bosquet pour Drake du Crépuscule et si jamais il utilise Défenseur d'Argus
Défavorable :
Mage tempo : Assez délica l'attise flamme et unecarte assez chiante, ses boule de feu vont tuer vos taunt en 1 seul coup etc etc.... c'est.... enfin il me fait peur
Chaman : La version ultra aggro est un cancer absolu. En effet, les nombreux sorts qu'ils dispose vont tuer vos créatures et laisser les siennes vous tuer.
Les 50-50 :
Huntard : Tout dépend des sorties
Paladin secret ou mid : Si vous n'avez pas au plus vite vos taunt et votre Balayage, c'est assez tendu