Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstoneune nature un peu particulière...

Résumé : Un jeu basé sur de l’agression rapide... et du Hobgobelin !
Auteur zazloux
Création 13 juin 2015
Mise à jour 13 juin 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 880
Note
...
Vues 472
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Liste des cartes

Cartes Druide (13)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1Force de la natureSort5

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
1Archère elfeServiteur1
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
2
Limon résonnant
Serviteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2
Micro-machine
Serviteur2
2
Hobgobelin
Serviteur3
2
Infanterie de Gnomeregan
Serviteur3
1Maître des diablotinsServiteur3
1
Jeeves
Serviteur4
1
Mécano-amplificateur
Serviteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Hearthstone est parfois un jeu cruel, où la méta dicte souvent sa loi et nous met souvent face à un choix cruel: jouer un deck qui y fonctionne, ou être condamné aux abysses du ladder. C'est à partir de ce constat que j'ai commencé à tenter des decks plus improbables, moins méta donc, et qui me font rigoler comme jamais quand ils fonctionnent comme prévu!

Une nature un peu particulière...

Le deck repose sur plusieurs combos autour du Hobgobelin et sur les combos-dégâts habituelles du druide. Il est agressif, répond bien en early et midgame, et forcément s'essouffle en lategame.

Je l'ai beaucoup joué car il fonctionne bien à mon niveau du ladder, et est très fun à jouer.

J'ai compté récemment par curiosité mes victoires, j'atteins les 75% de winrate en ce moment, entre le rang 10 et le rang 7, ce qui est honorable mais devrait varier selon la méta et la période du mois où on le pratique. J'attends vos propositions pour l'améliorer tout en gardant cet esprit fun qui me plaît dans Hearthstone.

Avantages:

  • ¨Le deck est surprenant, la plupart de vos adversaires s'attendent à un druide plus lent à se développer
  • Le jeu early peu vite s'emballer car vos cartes sont souvent peu chères, et peuvent envahir le board très vite avec une Innervation ou même une simple pièce. A titre d'exemple: au tour 2 avec pièce et Innervation, vous pouvez jouer Hobgobelin et Limon résonnant, ce qui donne un board avec une 2/3 (que l'adversaire doit gérer au plus vite) et 2 créatures 3/4.
  • Le midgame reste votre terrain de jeu préféré en druide: les Gardien du bosquet, les Druide de la Griffe et les Balayage devraient vous apporter le contrôle du board et permettent aux créatures early que vous avez jouées de survivre.
  • Les créatures à charge (4 dans le deck), accompagnées des Rugissement sauvage et de l'unique Force de la nature peuvent vous apporter rapidement la victoire
https://img11.hostingpics.net/pics/883578tour2hob.png Quand ça se passe bien au tour 2 ...

Inconvénients :

  • Un late game désastreux, où vous ne pourrez espérer qu'en votre combo classique (en ayant fait assez de dégâts auparavant bien sûr)
  • Vous n'avez que 2 Hobgobelin, qui vont être des cibles prioritaires pour vos adversaires, et qui vous coûteront la game si vous les jouez mal.
  • La pioche est assez faiblarde, reposant sur Colère et Jeeves, ce qui peut parfois vous retarder dans votre agression.
  • Les sorts de zone peuvent vous faire des dégâts considérables, bien que les boucliers divins (Écuyère d’Argent, Ennuy-o-tron) et les boosts de points de vie dus au Hobgobelin vous aident à tenir.
  • Certains taunts peuvent rapidement mettre fin à votre agression, comme les Crache-vase ou les Seigneur de la mort que votre Balayage ne peut régler tout seul.

Les cartes clé

La carte clé est le Hobgobelin, qui va booster quasiment toutes vos créatures, et attirer souvent un tour d'attaque de votre adversaire. La combinaison Mage de sang Thalnos et Balayage permet un bon clean face aux aggros. Les dégâts early permis par les charges (Infanterie de Gnomeregan donne une 3/6 charge si elle reçoit le boost), la survie de vos petites créatures early, permettent de set-up des Rugissement sauvage dévastateurs en midgame.

https://img11.hostingpics.net/pics/837296auplaisir.png Petit plaisir de voir un Hobgobelin attiré à lui une boule de feu!

Comment jouer le deck ?

Votre style doit être agressif

En mettant le plus de dégâts le plus tôt dans la partie, vous vous assurez la victoire à la moindre combo qui sort, et même plus tôt si votre adversaire aurait fait l'erreur de laisser en place vos petites créatures, qui seront ravies de "rugir" de plaisir devant ses yeux hagards et larmoyants.

Main de départ et mulligan

Le match-up face aux aggros (chasseurs, démonistes zoo, mages méca ou attise-flamme...): vous garderez le maximum de petites créatures ( Écuyère d’Argent est parfaite dans ce rôle), les cartes comme Colère et un Balayage Le match-up face aux midgamers (paladin, guerriers sinistres, chaman...): vous pouvez être plus agressif. Gardez Innervation , Hobgobelin si possible et une ou deux créatures à jouer avec le Hobgobelin dans le même tour. C'est souvent très difficile pour l'adversaire type paladin, qui doit focus le Hobgobelin , s'il n'est pas protégé par un de vos taunts, et doit donc laisser en place vos créatures boostées. Le match-up face aux contrôles (prêtre, guerrier contrôle, handlock...) est plus facile: Allez-y franco, gardez vos Innervation, et toutes vos petites créatures, jouez vos Druide de la Griffe avec charge... vous devriez les prendre de vitesse.

A titre d'exemple, j'ai battu un prêtre facilement, alors qu'il avait eu son clean de zone Prêtresse auchenaï+Cercle de soins, qu'il m'a joué 2 Prêtresse de la Cabale pour me piquer mes Hobgobelin, et qu'il m'a même Contrôle mental une de mes charges 4/4 ...

La pioche

Elle est particulièrement difficile dans ce deck, et vous en avez besoin. La Colère doit presque tout le temps être jouée de façon à piocher avec (quand vous avez un Mage de sang Thalnos qui la booste c'est tout à fait acceptable) , et le moment où vous jouerez Jeeves doit être bien choisi. Soit vous l'avez très tôt dans la main, et vous devez alors jouer le maximum de cartes pour l'amortir au moins une fois en midgame, soit il vous sauvera à l'approche du lategame, quand vous n'aurez plus de cartes en main et qu'il vous fera piocher une combo salvatrice.

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