Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneWar aggro

Résumé : Un guerrier aggro basé sur des créatures pouvant buffer leur attaque. Je le poste dans l'espoir d'avoir des retours pour son évolution!
Auteur Hatake
Création 18 août 2014
Mise à jour 12 sept. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 560
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Guerrier (22)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2HeurtoirSort1
2TourbillonSort1
2Frappe héroïqueSort2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Sous-chef cruelServiteur2
2Berserker écumantServiteur3
1Officier chanteguerreServiteur3
2Fabricante d'armesServiteur4
1Frappe mortelleSort4
2
Morsure de la mort
Arme4
2Soldat d'élite kor'kronServiteur4

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Berserker amaniServiteur2
2Mousse de la Voile sanglanteServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


D'abord, merci à ceux qui consulteront cette page! J'ai décidé de poster ce deck car même si j'en suis content, j'aime l'idée déjà du partage pour ceux à qui ça pourrait plaire, et aussi je suis toujours à l'écoute de conseils et suggestions qui pourraient l'amener plus loin.

Pour le concept, c'est assez simple, c'est un guerrier aggro, pour changer du guerrier contrôle (surtout que je suis très loin d'avoir ce qu'il faut pour en concevoir un!).
L'idée ici est donc de pouvoir jouer des créatures ayant la capacité de voir leur attaque augmentée en jouant sur des synergies telles que le classique Sous-chef cruel + Berserker amani ou encore Berserker écumant + Tourbillon .

L'essentiel des créatures, armes et sorts restant servent essentiellement à apporter de la réponse pour contrôler le board en early et début de mid, tout en offrant des synergies intéressantes (Tourbillon + Exécution , notamment). Elles peuvent aussi servir de finisher ou à mettre la pression au deck adverse (même si cette dernière option fini souvent mal, je l'avoue!).

Avantages:

  • Bon early, mid correct
  • Des synergies simples à mettre en place
  • Une courbe de mana biscornue, mais basse
Inconvénients :
  • Mauvais late
  • Moteur de pioche assez faiblard

Les cartes clé


Avec ce deck, il n'y a pas vraiment de carte à avoir absolument pour s'assurer le game (comme un commissaire pour un miracle), mais certaines vont quand même faire pencher la balance en votre faveur:
La Hache de guerre embrasée qui permet à Garrosh de faire les échanges et de garder ses créatures en early.
Le Soldat d’élite kor’kron qui pourra soit chercher une menace importante (entamée avec une arme) ou faire du 2 pour 1 avec des serviteurs early, voir offrir un finish costaud.
Beaucoup de vos créatures profitent du fait d'être endomagées (ou peuvent tenir encore avec 1 dégât). Le Tourbillon , et depuis Naxx, la superbe Morsure de la mort , permettent d'atteindre cet objectif.
Elle synergise mieux selon moi avec le Mousse de la Voile sanglante que la Faucheuse, qui amène le point qu'il faut pour vous prendre un BGH.

Comment jouer le deck ?


C'est un deck aggro, l'idéal est donc d'envoyer de bonnes patates au héros adverse.
Pour ça vous pourrez compter sur:
Les trois premières peuvent devenir assez monstrueuse tôt durant la partie, pour peu que vous ayez ce qu'il faut (essentiellement, une arme, ou un tourbillon). Le Gnome est une créature qui pourra entamer les premiers dégâts avant de s'empaler dans un serviteur adverse qu'il vous faudra gérer.

Pour ce qui est du mulligan, il faut essayer essentiellement de récupérer une des cartes ci-dessus, et si vous l'avez déjà, balancez le reste pour récupérer son camarade. Le plus stable étant, je trouve, le Berserker amani qui pourra assez facilement s'enrager face au tour 1/2 adverse. Je commence aussi à renvoyer le mousse si je n'ai pas de Hache de guerre, sinon ça fait un tour 2 "à blanc" acceptable (comme une solfuri), plus qu'un sous-chef cruel. Le pire qu'il puisse vous arrivez, c'est une main remplie de sorts.

Jouer la pièce tour 1, si vous l'avez, sera particulièrement intéressant avec ces créatures si vous avez en main leur meilleur ami respectif:

Autrement, elle est par exemple très bien tour 3 pour une Fabricante ou un Kor'kron

Les trades seront idéalement gérés par Garrosh himself grâce aux six armes (avec la fabricante d'armes) et les deux Frappe héroïque . Les dégâts que vous prendrez serviront à une éventuelle Frappe mortelle à 6 points de dégâts.
Autrement, vous aurez d'autres créatures et sorts plus aptes à gérer la table:

  • Soldat d’élite kor’kron , très rentable pour son coût! Il fait du deux pour un, booste le Berserker écumant, voir fait office de finish surprise.
  • La Fabricante d’armes , qui permet de reprendre du tempo en early: étant 3/3, elle viendra chercher pas mal de drop 1 à 3, voir 4, et vous équipe d'une arme permettant de trader essentiellement des tokens ou d'entamer un serviteur avec une Exécution .

    Justement, l'Exécution est surement votre meilleur kill "gratuit": son activation est très simple dans ce deck, surtout que vous ne devrez pas avoir peur d'aller taper dans l'ennemi. N'hésitez pas à exécuter un serviteur que vous auriez pu aller chercher au tour suivant, surtout si celui-ci était la seule solution d'échange de votre adversaire. Cela coûtera à l'adversaire (en cartes ou en PV) de venir chercher ensuite votre serviteur présent pour faire les dégâts.

    Votre moteur de pioche sera le fameux Acolyte de la souffrance pour lequel vous ne manquerez pas de solution pour le rentabiliser (tourbillon, sous-chef, morsure). C'est cependant un mauvais tour 3: à moins que le board en face ne soit vide (et encore, avec Colère, Frostbolt, Eclair, Hache, etc. ça reste risqué...), privilégiez l'armor up. Idéalement, essayez de piocher grâce à lui le tour ou vous le posez pour qu'il se remplace au moins. Des Ruées de Kodo ont déjà anéanti mes espoirs de revenir dans la partie.

    Enfin, quelques explications sur les cartes qui ne rentrent pas dans les cases ci-dessus:

    • Leeroy Jenkins est une petite bombe à dommage. L'idéal étant de le joueur puis de déclencher un tourbillon qui videra le board au moins des dragonnets. Ensuite au choix, vous faites les derniers trades avec Garrosh/vos autres serviteurs, ou vous mettez le paquet dans le héros adverse. Cette dernière option reste risquée.
    • L'Officier chanteguerre servira surtout sur le mid/late game. Elle active tous les serviteurs du deck, hormis les Kor'Kron et Leeroy, qui ont charge. Elle sert surtout pour quelques vols de partie quand vous savez que vous pouvez jouer sur le même tour un des damage dealer principaux + son activation, ou bien parce qu'ils faut trade. Mention spécial au tour 7 avec la Fabricante d’armes . J'ai choisit de n'en jouer qu'une car je la trouve trop situationnelle, et ce deck n'a pas réellement besoin de paratonnerre (les autres créatures font l'affaire). En avoir une deuxième en main ne m'a jamais aidé, tandis que de ne pas l'avoir est loin de m'empêcher de gagner.
    • Le Défenseur d’Argus est un ajout que j'ai fait très récemment. Pour le peu que je l'ai joué je trouve qu'il fait tout sauf le café: vos serviteurs principaux qui se trouvent à 2 point de vie remontent à 3 et évitent le trap du hunter (avec un +1 de dégats chacun, non négligeable), et comme pour Zoo, protège votre héros. Votre héros reste à porter de beaucoup de claques, et ça peut faire une différence dans une course à l'aggro.

Cartes remplaçables


Certaines cartes du deck sont selon moi remplaçables, à commencer par le Gnome Lépreux, qui n'a pas grand intérêt passé le tour 3 ou 4. Les dégâts infligés par les autres serviteurs le rendent négligeable. A sa place, par exemple, on peut tenter je pense une Amélioration !
Retirer l'Officier chanteguerre est aussi une option, dans ce cas la remplacer par une créature peut-être un peu plus mid ou late. Je n'ai pas d'idée en particulier.
Leeroy peut aussi être remplacé par un Golem arcanique , pour une version low cost du deck, maintenant Leeroy est probablement la légendaire la plus indispensable du jeu. Craftez la si vous le pouvez, quelque soit votre style de jeu!
Enfin, je pense que la Frappe mortelle peut aussi être ôtée du jeu. Pas de suggestion pertinente non plus pour la remplacer.

Pour conclure


Ce n'est pas très objectif, mais j'aime beaucoup ce deck! J'aime aussi assez l'idée d'un guerrier joué autrement que contrôle, au-delà du fait que je n'ai pas le moyen d'en monter un (mais j'espère que ça viendra un jour!). De plus, je reste assez convaincu que de l'aggro, et cet aggro, ça peut-être autre chose que du jeu no-brain.
Je ne vais pas détailler les match up, car je n'en ai pas suffisamment fait récemment, et dans les rangs ou je joue actuellement (autour de 15), on ne rencontre pas les mêmes que dans le niveau le plus élevé du ladder. De plus, je ne tracke pas non plus mes games, pour pouvoir parler d'un ratio de victoire/défaites, mais je pense m'y mettre! Je le faisait avant mais j'ai arrêté car ce n'était pas pertinent. Maintenant que j'ai plus envie de monter avec ce guerrier, ça le deviendra peut-être.
Pour finir, l'idée en postant ce deck, c'est surtout d'avoir droit à l'avis d'autres joueurs, et au plaisir de lire vos suggestions, vos remarques et d'en discuter avec vous!

Hatake

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