Introduction
C'est un deck war aggressif plutôt classique, avec l'entrée de 3 nouvelles cartes en double, d'abord le robot-baston, pour l'early qui fonctionne tres bien avec les tourbillons et les sous chefs cruels (tour 2, vous avez une 2/2 et une 4/2). Ensuite le bombardier cinglé (6 dégats aléatoires), qui peut vous aider à clean une table d'un démo ou d'un hunt, suivie des zones que vous avez en main, ou vous aidez à enrage une créature pour aller au dégats. Enfin la vierge guerrière, c'est une 5/5 pour 6, mais qui vous donne 5 d'armures, ce qui temporise énormément si vous devez faire des trade avec une arme, ou tout simplement survivre jusqu'au coup fatal, ou encore un puissant heurt de bouclier.
Je tiens à préciser que ce deck n'est pas définitif, je fais aussi avec les cartes que j'ai eu dans mes boosters, la lame rebondissante serait sans doute pas mal non plus, ou la créa qui gagne +1 atq lorsque vous gagnez de l'armure. Mais ce deck-ci, possède déjà une très grande synergie.
Avantages:
- Les créatures coûtent principalement entre 1 et 4 de mana, et vous avez l'arme à 2 et celle à 4 de mana. Vous êtes plutôt rodés pour l'early. Les armes vous permettent souvent de clean, et de sauvegarder vos créatures blessées et enragées.
- Vous avez 3 tourbillons, 2 bombardiers, et une baston pour clean le board, ce qui est normalement suffisant pour gérer les aggros.
- Vous gardez les exécutions et les heurts de bouclier pour le late game, si vous avez une main moins aggressive que prévu, combottant toujours avec les tourbillons et la vierge guerrière/maitrîse du blocage.
- Vous avez la rage du combat pour piocher, qui combote avec vos créatures, si vous n'aviez rien, elle se remplace pour 2, vu que votre héros est sans doute blessé. Vous avez aussi la maîtrise du blocage.
Inconvénients : - Si vous avez une très mauvaise sortie, comme avoir seulement les exécutions et les heurts de bouclier + Grommash, contre un aggro, ce sera un combat contre la montre et l'armure.
- Vous êtes sensibles aux grosses AOE forcément, ne vous étendez pas trop, vos créatures sont assez puissantes pour que 2, voire 3 maximum (si vous avez une main bien fournie) suffisent sur votre board.
Les cartes clé
Quelles sont les cartes qui rendent votre deck si puissant ?
- Comme dit précédemment,
toutes vos créatures sont puissantes, la petite 1/3, peut devenir une 4/2, le worgen une 4/2 furie des vents au minimum, le berserker... Ca dépend du nombre de tours qu'il reste sur le board et de créatures lorsque vous avez tourbillons (N'oubliez pas d'attaquer avec eux en derniers, ca vous permettra de ne pas miss play, sur son attaque qui pourrait encore augmenter).
Comment jouer le deck ?
- Comme vous l'avez compris, tout est dans l'agressivité.
Evitez tout trade inutile, à part pour les gros taunts, et gérez plutôt les créatures adverses avec vos armes. Essayez d'utiliser vos tourbillons pour clean et enrage en meme temps, cela vous fera gagner du temps, et donc un pourcentage plus élevé vers la win.
Essayez à tout prix de finir au tour 10 max, après vous risquez de vous essoufler.
Note: j'ai essayé ce deck aujourd'hui, je suis monté du rang 11 à 7, avec que des wins, que ce soit contre prêtre, mage, démo, hunt, voleur, druide... Je n'ai pas croisé de paladins, ni d'autres wars, mais si une strat particulière se profile, je manquerai pas de la renseigner ici !