Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneWarrilock du Turfu

Résumé : Comme son nom ne l'indique pas, un deck midrange/contrôle méca, à la limite de la cohérence, mais faisant tout de même ses preuves dans la méta actuelle !
Auteur Boufcoulman
Création 20 févr. 2015
Mise à jour 21 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 800
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (17)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2TourbillonSort1
2Hache de guerre embraséeArme2
1Rage du combatSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2
Cliquetteur perce-vrille
Serviteur4
2
Morsure de la mort
Arme4
2
Vierge guerrière
Serviteur5
1
Mastodonte de fer
Serviteur6
1
Écraser
Sort7

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Ennuy-o-tronServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2
Char araignée
Serviteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1Baron GeddonServiteur7
1
Dr Boum
Serviteur7
1
Vieux déchiqueteur de Sneed
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


En élaborant ce deck, j'avais deux objectif :
- Jouer le Gros machin et son Poto
- Gagner des parties !

Le second point reste plus qu'inaccompli contre certaines classes (du genre paladin), en revanche la facilité avec laquelle les huntard tombent est assez agréable ^^'.
Un détail des matchups en fin de description.

Avantages:

  • L'effet de surprise !
  • Jouer du méca en guerrier
  • Ne laisser aucun espoir aux chasseurs full-face
Inconvénients :
  • S'essoufle contre les classes à gros thons (druide/paladin)
  • Très dépendant de votre sortie contre les decks agressifs.

Les cartes clé


Dans cette section je parlerais des cartes présentes, mais également de celles qui n'y sont pas :

- Le Mastodonte de fer est uniquement là pour faire joli. Certes il infligera des points de dégâts, voir vous fera gagner des parties inextremiste, mais c'est surement la légendaire la moins utile: remplaçable par n'importe quel drop six .

- Le Baron Guedin : votre (presque ) UNIQUE AOE. Je ne compte plus le nombre de parties à esperer le piocher. Faire une place pour un grand nettoyage est envisageable bien que contestable vu la quantité de petits serviteurs du deck.

- Le fameux Sneed est la carte qui mérite le plus d'explication :
Vieux déchiqueteur de Sneed est en général utilisé avec d'autre cartes à râle d'agonie et le grand pas beau . Or ce dernier est à mon sens une carte qui appui trop rarement les parties. Consacrer son mana à jouer Sneed est en général impossible si le board n'est pas à vous, y ajouter le moche tout en aillant encore le terrain est proche de l'irréalisable.
J'aime cependant l 'avoir dans ce deck car, à condition d'avoir consommé les silences adverses, il assoira votre possession du terrain.

- Le Dr Balanced . C'est tout.

- Petit aparté sur l'autre pas beau et son ami draconique . L'objectif du deck est d'avoir un contrôle permanent du board, ce qui emmène souvent à avoir très peu de cartes en main. J'estime qu'Alex n'y a pas sa place. Grommosh pourrais en revanche remplacer le tas de ferraille .

- Le Chasseur de gros gibier qui n'est pas dans le deck : le deck cherche originalement à battre les decks très agressifs, et les removes présents font déjà le boulot. Libre à vous de lui laisser une place en fonction des variations de la méta.

- La grande majorité des cartes restantes est évidemment là pour ses stats. Le dernier point méritant explication est le moteur de pioche du deck.
- Le SM y trouve sa place comme dans tout bon deck guerrier.
- Le double tourbilol s'est imposé à moi suite à plusieurs parties dans lesquelles j'arrivais à cours d'activateur pour les removes et autres combos.
- Ils vont également à merveille avec La pioche. La quantité de petits serviteurs fait tendre le deck à s'épuiser, et les acolytes sont souvent insuffisants. La rage , à l'image d'une Faveur divine permettra de garder le rythme.

- Le Crache-vase également dans le groupe des absents. Je trouve que le truc bien embétant fait aussi bien le boulot, pour un coût en mana plus faible et une possibilité de combo .

Comment jouer le deck ?


Contre l'aggro : vider sa main.
Cette stratégie vous permettra de faire nombre de trades positifs et/ou d'épuiser très vite les removes de votre adversaires, l'empéchant de prendre de manière irréversible le contrôle du terrain. Les Vierges guerrières seront souvent les cartes qui achèveront l’espoir de votre adversaire.

Contre le contrôle/midrange :
Jouer l'économie. Le moindre Contrôleur mental ou remove de zone trop efficace et vous risquez de ne plus pouvoir revenir. La difficulté réside cependant à ne pas passer de l'autre côté : ne jouant pas de Brawl vous pouvez vous retrouver sans possibilités de clean le board (clin d'oeil aux paladins).

Quel que soit le matchup, vous chercherez à garder ces quelques cartes :
Hache de guerre embrasée , Sous-chef cruel , Golem des moissons , Char araignée , Déchiqueteur piloté , (Ennuy-o-tron contre agro, Acolyte de la souffrance contre contrôle). Ces différentes cartes vous permettront d'avoir de la présence très vite dans la partie, indispensable à la victoire du deck.

La description sera peut-être améliorée, fonction de vos remarques et autres suggestions.
Pour simplement vous donner une idée, sur les quelques parties que j'ai effectué (entre rang 6 et 4):

Classes Victoires /Joués
Total............18/29 (62%)
Druide......... 2/5
Chasseur.... 4/4
Mage.......... .5/9
Paladin........ 2/6
Prêtre...........1/1
Voleur..........2/2
Chaman.......1/1
Démoniste ...0/0
Guerrier...... 1/1

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