Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[WOG] Les furies du Chaman (Lowcost)

Résumé : Un deck avec 8 cartes de WOG, sans légendaire pour un faible coût et donc accessible. Axé sur les furies (sanguinaire ou des vents) pour surprendre son adversaire, il est agréable à joué car très flexible en fonction des sorties.
Auteur Papaalien
Création 29 avril 2016
Mise à jour 30 avril 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 460
Note
...
Vues 469
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (28)

Carte Type Mana
1ÉclairSort1
1Horion de terreSort1
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
2Arme croque-rocSort2
1Furie des ventsSort2
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Rohart totémique
Serviteur2
1
Savoir ancestral
Sort2
2
Sentinelle éternelle
Serviteur2
1Esprit faroucheSort3
1Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2
Maître de l'évolution
Serviteur4
1MaléficeSort4
2
Sans-visage nimbé de flammes
Serviteur4
1Furie sanguinaireSort5
1Marteau-du-DestinArme5
2
Chose venue d'en bas
Serviteur6
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (2)

Carte Type Mana
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Bonjour à tous. Après avoir fait plus d'une centaine de parties tout en testant les nombreuses versions du Chaman (Evolve, Aggro, Totems , Mid Oliech sans la 7/7), j'ai toujours trouvé que la furie des vents manquait. Cette carte à 2 mana bouche bien les trous laissé par la surcharge, et a une force surprenante avec de nombres créatures du deck. Je vous présente donc avec plaisir un deck chaman avec la furie des vents, qui ma foi fonctionne bien. Je suis monté très facilement du rang 15 jusqu'en rang 7 avec ce deck, série en cours, sur 50 aines de parties.

Ce deck est assez plastique et peut être joué de nombreuses façon, au feeling des sorties. Plus de la moitié des cartes a un coût de 3 de mana ou moins, et la plus chère est a 6. En fonction de la surcharge, on peut avoir de nombreuses possibilités .... ou pas.

AVANTAGES ET INCONVENIENTS

Avantages:

    - De nombreux combos qui sortent facilement et surprennent

    - Plaisant à jouer car il n'est pas répétitif, et demande une bonne réflexion sur la gestion de la surcharge

    - Aucune légendaire donc très accessible

    - C'est un deck Mid qui tient assez bien les aggros et peut tenir jusqu'au T10 avec des evolves bien gérées. Adapté à la méta assez lente.

Inconvénients :

    - Reno Jackson (Pas beaucoup vu depuis la sortie, mais c'est assez difficile de mettre 2 fois les dégâts) et plus généralement les heals et les armures assez impressionantes avec les nouvelles cartes.

    - La surcharge qui peut être pénalisante si mal gérée

    - Un dilemme récurent : L'aggression ou la gestion du board. On a très souvent des options entre 10 ou 15 points de dégats (ou plus) ou un trade de créature moyenne, et les choix sont décisifs

    - Pas de sorts de finish. Le cri de guerre de l'Élémentaire de feu, ou bien l'Éclair peuvent mettre les derniers points de dégats, mais il peut être difficile de passer des gros taunts ( 1 Horion de terre / 1 Maléfice) ou de jouer si on perd le contrôle du board T7-T8

    - Eviter quand même de passer le tour 10, on peut très bien tenir sur du contrôle mais les évolution du Maître de l'évolution sont aléatoires et on retombe sur le premier inconvenient.

LES CARTES CLES

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OBJECTIFS

    - Prendre le board sur des bonnes sorties de Trogg des tunnels + surcharge.

    - Si ce n'est pas possible, temporiser avec des totems (pouvoir héroïque, Totem de vague de mana ou Rohart totémique) qui permettent de sortir la Chose venue d'en basT4.

    - T4, Place à l'aggression ! On cherchera à poser le Sans-visage nimbé de flammes. On garde ses Maître de l'évolution pour evolve des créatures 4 5 6 mana qui viennent de trade.

On trouve facilement du léthal, mais il ne faut pas hésiter à sortir les petits combos quand ils sont disponibles. La force du deck est justement d'en avoir plusieurs.

PIOCHE

La pioche du jeu est correcte mais doit s'anticiper. On cherchera à garder le totem de mana en vie, on anticipe la surcharge de 2 sur le savoir ancestral et on peut aller chercher la chance sur un bon rohart.

MULLIGAN

On cherche le trogg ou le totem golemique. En fonction des matchups, on peut garder l'eclair pour gérer une 1/3 de mage ou de prêtre, mais on perd le T2, ou le croque, mais on limite son burst pour la suite. Si on a rien, les esprits peuvent être une bonne temporisation T3 à garder. Ne pas garder de T4, ni maléfice

SORTIE IDEALE

https://img11.hostingpics.net/pics/1186231mana.png Trogg des tunnels, ou Pièce + Golem totémique(Bloque le T2, sauf Éclair ou Arme croque-roc) Le Trogg est votre meilleur T1 et de loin. Attention au guerrier qui le gère souvent bien avec son arme.

https://img11.hostingpics.net/pics/6147882mana.png Golem totémique / Pouvoir héroïque / Sentinelle éternelle (Cette carte est importante dans son utilisation pour débloquer la surcharge. On ne la posera pas seule sur le board et on préférera un totem. Elle peut cependant donner un avantage sur le board

https://img11.hostingpics.net/pics/5753833mana.png Plusieurs bons T3 en fonction de la surcharge ou non.

https://img11.hostingpics.net/pics/3673234mana.png Sans-visage nimbé de flammes est le T4 idéal en agression, donc ne pas se mettre en surcharge inutilement T3. Difficile à gérer à ce tour, on peut s'en servir pour clean le board gênant (4/5 par exemple) ou pour agresser. Si on a en main une furie, on adapte. Pour la furie des vents, on garde le sans visage indemne pour face. Si on a une furie sanguinaire, on garde un maximum de créature, tout en sachant gérer les risques de cleans ou de gestion de créatures adverses (Baston, consécration, polymorphe,etc).

Avec des sorties de totems en early, la Chose venue d'en bas peut être jouer T4. Défensivement elle fait un énorme travail et elle est gênante. Si vous pouvez avoir l'aggression, on évitera de la jouer T4 car elle a moins de rythme qu'une 7/7. Mais si vous pensez la garder en vie, et trade un board avec pour l'évoluer au T5, c'est une 6 de mana donc très intéressant.

Si jamais on a aucune sortie, le Maître de l'évolution constitue un T4 solide, avec une possible évolution du Rohart totémique ou d'un totem.

https://img11.hostingpics.net/pics/2468335mana.pnghttps://img11.hostingpics.net/pics/1676396mana.png Beaucoup de possibilité s'offre à vous et c'est tout l’intérêt du deck.

    Marteau-du-Destin : Idéal pour mettre 10 de dégats avec Arme croque-roc, ne pas hésiter à consommer des stacks pour tuer des créatures ( attention aux dégats avec la furie de vents) mais toujours en garder 2 à 4 pour le combo.

    Élémentaire de feu : Le cri de guerre permet mettre 3 points de dégats pour finir en cas de gros taunts sur le jeu. A ne pas négliger car on pose souvent beaucoup de dégats rapidement et il est parfois difficile de finir sans créature. Une bonne évolution si elle est blessé

    Maître de l'évolution : Idéalement, à jouer sur nos créatures à 6 de mana pour tenir un peu mieux le late game. Ne pas oublier de jouer la créature avant de l'évoluer !

    Drake azur : utile pour la pioche mais peut être évolué, peu de sorts dans le deck

    Défenseur d'Argus : on essayera de garder l'argus pour nos grosses créatures en fin de partie et de donner du taunt sur le plateau avec la Chose venue d'en bas plus tôt. Ne pas négliger le bonus 1/1 en finisher.

    Maléfice : à utiliser le plus tard possible car on n'en a qu'un seul. Mais parfois, on aura pas le choix sous peine de prendre trop de retard et de sacrifier nos bonnes créatures. Ça peut très vite finir sur un bon maléfice T6-T7, mais si ça rate, on est a poil pour les Ch'thun ou autres légendaires.

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https://i.imgur.com/l6d6ZEP.png

Merci pour votre lecture et j'espère que ce guide vous aura plu. Il s'agit de mon premier guide donc n'hésitez pas à me faire part de vos remarques, à poser vos questions et à voter pour ce deck. Les commentaires constructifs sont toujours appréciés et je n'hésiterai pas à faire évoluer le guide si vous proposez des améliorations.

La mise en page du guide est fortement inspiré des guides de ROZONE, merci à lui et à ses créations d'en tête.

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