| Auteur | Papaalien |
| Création | 29 avril 2016 |
| Mise à jour | 30 avril 2016 |
| Format |
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| Type | Aucun |
| Coût | 2 460 |
| Note | 10 |
| Vues | 469 |
| Favori | |
| BBcode | |
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| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Éclair | Sort | 1 |
| 1 | Horion de terre | Sort | 1 |
| 2 | | Serviteur | 1 |
| 2 | Arme croque-roc | Sort | 2 |
| 1 | Furie des vents | Sort | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 1 | | Sort | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 1 | Esprit farouche | Sort | 3 |
| 1 | Tempête de foudre | Sort | 3 |
| 1 | Totem de vague de mana | Serviteur | 3 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| 1 | Maléfice | Sort | 4 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| 1 | Furie sanguinaire | Sort | 5 |
| 1 | Marteau-du-Destin | Arme | 5 |
| 2 | | Serviteur | 6 |
| 2 | Élémentaire de feu | Serviteur | 6 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Défenseur d'Argus | Serviteur | 4 |
| 1 | Drake azur | Serviteur | 5 |


Bonjour à tous. Après avoir fait plus d'une centaine de parties tout en testant les nombreuses versions du Chaman (Evolve, Aggro, Totems , Mid Oliech sans la 7/7), j'ai toujours trouvé que la furie des vents manquait. Cette carte à 2 mana bouche bien les trous laissé par la surcharge, et a une force surprenante avec de nombres créatures du deck. Je vous présente donc avec plaisir un deck chaman avec la furie des vents, qui ma foi fonctionne bien. Je suis monté très facilement du rang 15 jusqu'en rang 7 avec ce deck, série en cours, sur 50 aines de parties.
Ce deck est assez plastique et peut être joué de nombreuses façon, au feeling des sorties. Plus de la moitié des cartes a un coût de 3 de mana ou moins, et la plus chère est a 6. En fonction de la surcharge, on peut avoir de nombreuses possibilités .... ou pas.
Avantages:
- Plaisant à jouer car il n'est pas répétitif, et demande une bonne réflexion sur la gestion de la surcharge
- Aucune légendaire donc très accessible
- C'est un deck Mid qui tient assez bien les aggros et peut tenir jusqu'au T10 avec des evolves bien gérées. Adapté à la méta assez lente.
Inconvénients :
- La surcharge qui peut être pénalisante si mal gérée
- Un dilemme récurent : L'aggression ou la gestion du board. On a très souvent des options entre 10 ou 15 points de dégats (ou plus) ou un trade de créature moyenne, et les choix sont décisifs
- Pas de sorts de finish. Le cri de guerre de l'Élémentaire de feu, ou bien l'Éclair peuvent mettre les derniers points de dégats, mais il peut être difficile de passer des gros taunts ( 1 Horion de terre / 1 Maléfice) ou de jouer si on perd le contrôle du board T7-T8
- Eviter quand même de passer le tour 10, on peut très bien tenir sur du contrôle mais les évolution du Maître de l'évolution sont aléatoires et on retombe sur le premier inconvenient.



OBJECTIFS
- Prendre le board sur des bonnes sorties de Trogg des tunnels + surcharge.
- Si ce n'est pas possible, temporiser avec des totems (pouvoir héroïque, Totem de vague de mana ou Rohart totémique) qui permettent de sortir la Chose venue d'en basT4.
- T4, Place à l'aggression ! On cherchera à poser le Sans-visage nimbé de flammes. On garde ses Maître de l'évolution pour evolve des créatures 4 5 6 mana qui viennent de trade.
On trouve facilement du léthal, mais il ne faut pas hésiter à sortir les petits combos quand ils sont disponibles. La force du deck est justement d'en avoir plusieurs.
PIOCHE
La pioche du jeu est correcte mais doit s'anticiper. On cherchera à garder le totem de mana en vie, on anticipe la surcharge de 2 sur le savoir ancestral et on peut aller chercher la chance sur un bon rohart.
On cherche le trogg ou le totem golemique. En fonction des matchups, on peut garder l'eclair pour gérer une 1/3 de mage ou de prêtre, mais on perd le T2, ou le croque, mais on limite son burst pour la suite. Si on a rien, les esprits peuvent être une bonne temporisation T3 à garder. Ne pas garder de T4, ni maléfice
Trogg des tunnels, ou Pièce + Golem totémique(Bloque le T2, sauf Éclair ou Arme croque-roc)
Le Trogg est votre meilleur T1 et de loin. Attention au guerrier qui le gère souvent bien avec son arme.
Golem totémique / Pouvoir héroïque / Sentinelle éternelle (Cette carte est importante dans son utilisation pour débloquer la surcharge. On ne la posera pas seule sur le board et on préférera un totem. Elle peut cependant donner un avantage sur le board
Plusieurs bons T3 en fonction de la surcharge ou non.
Si aucune surcharge + pièce : Un excellent T3 situationnel est Savoir ancestral + Pièce + Sentinelle éternelle
Si surcharge : Pouvoir héroïque ou Sentinelle éternelle + Éclair
Sans-visage nimbé de flammes est le T4 idéal en agression, donc ne pas se mettre en surcharge inutilement T3. Difficile à gérer à ce tour, on peut s'en servir pour clean le board gênant (4/5 par exemple) ou pour agresser. Si on a en main une furie, on adapte. Pour la furie des vents, on garde le sans visage indemne pour face. Si on a une furie sanguinaire, on garde un maximum de créature, tout en sachant gérer les risques de cleans ou de gestion de créatures adverses (Baston, consécration, polymorphe,etc).
Avec des sorties de totems en early, la Chose venue d'en bas peut être jouer T4. Défensivement elle fait un énorme travail et elle est gênante. Si vous pouvez avoir l'aggression, on évitera de la jouer T4 car elle a moins de rythme qu'une 7/7. Mais si vous pensez la garder en vie, et trade un board avec pour l'évoluer au T5, c'est une 6 de mana donc très intéressant.
Si jamais on a aucune sortie, le Maître de l'évolution constitue un T4 solide, avec une possible évolution du Rohart totémique ou d'un totem.

Beaucoup de possibilité s'offre à vous et c'est tout l’intérêt du deck.
Élémentaire de feu : Le cri de guerre permet mettre 3 points de dégats pour finir en cas de gros taunts sur le jeu. A ne pas négliger car on pose souvent beaucoup de dégats rapidement et il est parfois difficile de finir sans créature. Une bonne évolution si elle est blessé
Maître de l'évolution : Idéalement, à jouer sur nos créatures à 6 de mana pour tenir un peu mieux le late game. Ne pas oublier de jouer la créature avant de l'évoluer !
Drake azur : utile pour la pioche mais peut être évolué, peu de sorts dans le deck
Défenseur d'Argus : on essayera de garder l'argus pour nos grosses créatures en fin de partie et de donner du taunt sur le plateau avec la Chose venue d'en bas plus tôt. Ne pas négliger le bonus 1/1 en finisher.
Maléfice : à utiliser le plus tard possible car on n'en a qu'un seul. Mais parfois, on aura pas le choix sous peine de prendre trop de retard et de sacrifier nos bonnes créatures. Ça peut très vite finir sur un bon maléfice T6-T7, mais si ça rate, on est a poil pour les Ch'thun ou autres légendaires.


Merci pour votre lecture et j'espère que ce guide vous aura plu. Il s'agit de mon premier guide donc n'hésitez pas à me faire part de vos remarques, à poser vos questions et à voter pour ce deck. Les commentaires constructifs sont toujours appréciés et je n'hésiterai pas à faire évoluer le guide si vous proposez des améliorations.
La mise en page du guide est fortement inspiré des guides de ROZONE, merci à lui et à ses créations d'en tête.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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