Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[WOG] Legendary Shaman

Résumé : Il joue chaman WOG avec les 3 légendaires ce qui ce passe ensuite est ADMIRABLE!
Auteur Ankoubis
Création 30 avril 2016
Mise à jour 30 avril 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 7 780
Note
...
Vues 5 809
Favori
BBcode
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour ami(es) chaman et bienvenue dans le guide du Chaman Légendaire, Le but de ce deck est de capturer l'essence des légendaires chaman, Al'Akir, seigneur des Vents, Hallazèle l’Élevé, Le mandebrume pour écraser vos ennemies. Il s'agit aussi d'exploiter un bon nombre de nouvelles carte de l'extension. Bonne lecture et n'oubliez pas: POUR MARTEAU DU DESTIN!

Résumé du deck

L'Open

Notre début de game est assuré par les bons vieux Trogg des tunnels suivit des Golem totémique. N'hésitez pas à utiliser une Arme croque-roc pour gérer les monstres early un peu génant comme Clerc de Comté-du-Nord ou Trogg des tunnels. Pour continuer à buff vos Trogg des tunnels, utilisez l'Esprit farouche qui aura pour but de protéger votre Totem de vague de mana qui vous ouvrira les portes de votre midgame. Les Rohart totémique produiront des totems qui permettra de forcer les trade ou les sorts maiss aussi accélerer notre midgame avec une nouvelle carte assez sympa. Vers le tour 4 vous devriez être capable d'invoquer soit Sans-visage nimbé de flammes ou bien Chose venue d'en bas qui aura vu son coût diminuée.

Le but de l'early c'est donc de créer un board pouvant mettre une bonne pression qui éliminera surement des sorts adverse type Balayage, Mot de l'ombre : Mort, Exécution.

MidGame

Nous voilà au midgame, notre terrain de jeu, le but est de temporiser tout en optimisant ses dégâts. Il faudra donc gérer la pression que l'ennemie va appliquer. Pour cela le chaman bénéficie du Maléfice et en 2 exemplaires, 1 pour C'Thun qui hante le ladder et le second pour le monstre de votre choix. Le deck possède du heal avec Vague de soins, la joute étant assurer par 7 cartes au dessus de 5 de mana, le lancer au tour 6-7 contre un aggro vous rendra heureux. C'est aussi le moment de rentabiliser les trades avec les Maître de l'évolution et la présence de la nouvelle arme: Marteau du crépuscule. Il faut cependant ne pas oublier de placer des dégâts face car notre win condition reste le combo Al'Akir, seigneur des Vents+Arme croque-roc qui de base ne place que 12. Vous pourrez toujours temporiser avec l'Élémentaire de terre et les Élémentaire de feu, cependant votre force est de placer Le mandebrume pleine curve créant donc des monstres très solides qui dans cette méta sont fort ( absence du Chasseur de gros gibier récurrente).

Vous avez compris le midgame c'est rentabilisé les trades, créé la peur dans le coeur de votre ennemie et mettre à portée de combo.

LateGame

L'heure est arrivée et Al'Akir, seigneur des Vents va briller. Avant tout vous pourrez être en difficulté face à un gros board ne vous offrant pas de bon trade ou pire vous débordant complètement, mais pas de panique le combo heal le plus fou de Hearthstone va vous ravir: je veux parler d'Hallazèle l’Élevé+Destruction élémentaire qui fera vomir les aggro qui n'aurons pas encore concede. Et la fin est proche, il est temps de placer le combo, Al'Akir, seigneur des Vents (buff par Le mandebrume dans le dream) et vos 2 Arme croque-roc si vous ne les avez pas utilisé. Le burst est ADMIRABLE, 20 HP face avec un bouclier divin, que demande le peuple chamanique.

Pas grand chose à dire d'autre sur votre late game, sauf que si vous avez toujours un Maître de l'évolution vos 3 tour 6 et votre tour 8 pourront devenir des cartes plus fortes encore, je pense surtout au Le mandebrume dont les stats sont assez faibles pour un tour 6.

Avantages:

  • Deck polyvalent, bonne tenu en early et accélération en mid pour finir OKLM en late
  • Du soin de génie avec Vague de soins et le combo Hallazèle l’Élevé + Destruction élémentaire.
  • Fun et plaisant pour l'utilisation des légendaires et des nouvelles cartes.
  • Les taunts temporiseront facilement.
  • Le combo est efficace et fun.

Inconvénients :

  • Deck très cher pour les bourses de la plèbe.
  • Petite dépendance au top deck en late game.
  • Les heals et les sorts en masse seront un calvaire.

Les cartes clé

  • Le mandebrume: il vient buff tout votre deck et le rendre chiant pour vos adverses.
  • Hallazèle l’Élevé et Destruction élémentaire: gestion de board et heal de masse pour clear des gros monstres et vous mettre hors de portée de létal par C'Thun par exemple.
  • Al'Akir, seigneur des Vents: votre pote de fin de game qui sera là pour en finir.
  • Maléfice: comment dire, obligatoire pour couper l'herbe sous le pieds de vos ennemis, à jouer avec précaution.
  • Chose venue d'en bas et Sans-visage nimbé de flammes: Temporisation et craquage de sort ou monstres forts par votre adversaire
  • Marteau du crépuscule: La nouvelle arme chaman, qui ici devient intéressante, les 4 de dégats permettront les trades plus facilement que Marteau-du-Destin. De plus, le deck ne possède pas de tour 7 à proprement parler, l'élémentaire 4/2 sera donc là pour compenser ce trou en ayant un tour correct.
  • Les match-ups

    Les doux match-ups:

  • Chasseur face: Un aggro simple à gérer, Tempête de foudre et vos Chose venue d'en bas le laisseront sans voix. Et si il va un peu trop vite nous avons du heal peu coûteux et efficace, ou très coûteux mais presque gamebreaker.
  • Les decks C'thun: En général les decks C'Thun passe la game à buff, cependant vos monstres sont d'une force équivalente aux adorateurs de ce Dieu très ancien voire même les surpassent. Bref gardez bien votre Maléfice et restez toujours bien hors de portée de léthal par C'Thun et l'adversaire craquera et l'utilisera défensivement.
  • Les mauvaises limonades:

  • Le mage freeze: Match-up difficile, il gérera votre board facilement et vous ne pourrez jamais le combo à cause de son bloc de glace et de l'absence de blast dans le deck, et nos soins sont peu viable face à lui (peu de board donc pas de combo clean+heal) sans compter la présence d'Alexstrasza.
  • Le mage atisse-flamme: Même chose, trop de gestion de board.
  • Le paladin-heal: Tout plein de heal qui vous empêcherons de létal (ce rendre 20hp tour 10 ou 8 avec Imposition des mains reste très fort). Surtout qu'il passera son temps à mettre à 1 vos HP et Attaque de vos monstres.
  • Conclusion

    Ce deck est de type combo, il faudra donc réfléchir aux trades, aux sorts et au moment où placer le combo. C'est le premier deck que je propose ici et pour moi tout retour et critique sont bon à prendre. Merci d'avoir lu et bon courage sur le ladder.

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