Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneZoo (+Guide de jeu)

Résumé : Pour référence, ma version actuelle de Zoo.
Auteur Nataniel
Création 15 oct. 2014
Mise à jour 15 oct. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 580
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (10)

Carte Type Mana
2Diablotin des flammesServiteur1
2Feu de l'âmeSort1
2Marcheur du VideServiteur1
1Puissance accablanteSort1
1Terreur du VideServiteur3
2Garde funesteServiteur5

Cartes neutres (20)

Carte Type Mana
2
Fossoyeur
Serviteur1
2Gnome lépreuxServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2Loup alpha redoutableServiteur2
2Œuf de nérubienServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Nain sombreferServiteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Comme précédemment pour le Tauntadin, je ne cherche pas à proposer une liste originale, mais au contraire quelque chose qui s'approche du standard actuel pour un deck démoniste aggro aka le Zoo.

Pour la petite histoire, Zoo est à la base un archétype de Magic dont le but est d'inonder la table de petites créatures à très gros rapport force/endurance vs coût de mana. On utilisait une carte, la Sylvan Library pour se refaire une main en échange de pv. La philosophie d'un démoniste Zoo est globalement la même sur HearthStone. Ici, c'est votre pouvoir de classe qui vous fournira une nouvelle main.

Je tiens à le préciser tout de suite, même si Zoo est un deck Low Cost et qu'il est beaucoup joué par des débutants qui veulent s'attaquer au ladder avec un pool de cartes limités, sa compétitivité n'est que dépendante du métagame, il n'est pas intrinsèquement mauvais, au contraire. Cependant, il reste victime d'une haine farouche de la part de beaucoup et de énormément de préjugé.

Avantages:

  • Liste à moins de 1500 poussières quelque soit votre version
  • Les parties sont courtes
  • Le plus stable des decks aggros
Inconvénients :
  • Sujet à des Hardcounters
  • Jouer Zoo vous fera haïr par une partie de la communauté
  • Donne parfois l'impression de ne pas être maître de son destin en jeu

Les cartes clé

La base

Après Naxxramas, le jeu Zoo a subit de gros changements. Finis les boucliers divins, place au râle d'agonie permettant de survivre à un mass removal. En l'état, voici la liste des cartes que j'estime faire partie de l'ossature d'un Zoo et que je ne remplacerai qu'en cas de changement majeur du métagame ou du pool de cartes disponibles.

Feu de l’âme : Le seul sort du jeu et un des meilleurs blasts de HearthStone. Vu la redondance de nos cartes, notre pouvoir héroïque et le fait que si notre main est vide, on peut quand même le lancer sans rien défausser, son défaut n'en est plus vraiment un (sauf quand ça se met vraiment mal avec les Gardes funestes).

Marcheur du Vide : En soit ce n'est pas lui en particulier qui est obligatoire, c'est un taunt pour 1. Porte-bouclier a longtemps été un choix préférable, cependant, depuis Naxx, on joue un peu moins de boosts permanents et surtout, ils doivent partir en priorité sur d'autres serviteurs, aussi Marcheur du Vide devient à mon sens préférable.

Diablotin des flammes : Une des meilleures créatures du jeu en terme de rapport coût/statistiques. 5 points pour 1, il n'y a que Croc'Zombie qui fasse aussi bien et ce dernier n'est pas du tout une carte agressive. Son défaut est négligeable dans 90% des cas. Vous le voulez en main de départ.

Sergent grossier : Ce n'est pas un drop 1. Voyez comme un booster de créatures. Le fait que lui-même en soit une est un bonus. C'est la carte qui vous permettra de trader les taunts adverses.

Jongleur de couteaux : 3/2 pour 2, le standard en terme de statistiques avec un pouvoir certes aléatoire, mais qui peut faire de la vrai magie en rajoutant des points où il faut.

Loup alpha redoutable : Dans un liste où on doit booster nos serviteurs pour provoquer des effets supplémentaires, le Loup alpha est un excellent choix. Ce n'est pas votre plus grosse menace seul, mais il offre deux points d'attaque à votre board ce qui permet d'attaquer avec l’œuf notamment.

Œuf de nérubien : Votre assurance anti mass removal. La 4/4 qui repop à sa mort est vraiment pénible à gérer, surtout qu'on peut rarement le faire tout en ayant géré le reste de votre board le même tour. De plus, l’œuf se boost pour prendre des trades au besoin. Attention cependant, même s'il ne met pas de point, il est souvent préférable de conserver un œuf en l'état pour se prémunir d'une consécration ou d'une Holy Nova.

Rampante hantée : Drop 2 à excellent rapport stats/coût puisqu'il fait repop deux 1/1 à sa mort. Autre assurance anti mass removal, certes d'une moindre qualité que l’œuf, mais extrêmement solide également. Le seul soucis est que la carte peut s'ignorer puisqu'elle ne met qu'un pression limitée. Heureusement, vous pouvez la booster.

Golem des moissons : Toujours le même principe : de très bonne stats rapport à son coût, mais répartie sur une créature et un repop en cas de mort ce qui la rend pénible à gérer.

Défenseur d’Argus : Pour moi la carte la plus proche d'être la meilleure du pack. On a déjà noté que le boost des serviteurs est au cœur de notre stratégie, leur donner taunt pour pouvoir faire la course tranquillement est encore meilleur. De plus, ça peut obliger l'adversaire à vous prendre une carte qu'il aurait préféré ignorer (rampante ou œuf au hasard).

Garde funeste : 5/7 CHARGE pour 5... What else ? Comme dirait l'autre. Sans compter que si notre main est vide, il reste jouable ce qui le rend absolument débilissime dans ce contexte. En avoir deux en mains, c'est la merde, mais ça reste marginal rapport aux nombres de games qu'il nous donnera.

Les choix de cette version

Fossoyeur : On peut en théorie faire sans, mais avec tous ces râles d'agonie, il ne faut pas déconner. C'est presque une carte obligatoire. Le vrai soucis, c'est qu'en top deck, elle ne fait rien et c'est parfois problématique de la voir plutôt qu'autre chose quand trouver le létal devient tendu. La carte que vous voulez en main de départ.

Gnome lépreux : Un serviteur râle d'agonie qui met souvent 4 points pour 1. Son 1 d'endurance peut s'avérer très léger, mais les alternatives sur ce slot de curve ne me font pas rêver autrement. C'est vrai que sans le fossoyeur, il ne fait pas souvent de la magie.

Puissance accablante : Un finisher ou un boot pour dégager le passage. Le fait qu'on ait masse râle d'agonie de disponible compense clairement le CD qu'on peut faire avec. Il est surtout présent pour fonctionner en combo avec Terreur du Vide

Chouette bec-de-fer : la présence d'un silence est un choix de métagame. En l'état, je dirais qu'on pourrait presque entrer le second tant le nombre de cibles est important. Un est obligatoire et mériterait presque sa place dans la section précédente de ce descriptif.

Terreur du Vide : Un moyen de faire poper vos nérubiens... c'est un choix assez risqué. Je le joue pour le coté game breaker de la combo suivante : puissance accablante sur un râle d'agonie, je prend un trade et ma bête survie, je pose la Terreur à coté. Ce genre de play peut faire remballer l'adversaire instantanément ou lui offrir une réponse qui vous renverra chez vous piteusement. Un pari qui peut s'avérer payant, mais clairement discutable.

Nain sombrefer : Même s'il peut s'avérer compliqué de trouver mieux, le nain n'est pour moi pas une obligation en Zoo. Ici le second fait place à la Terreur du Vide. Cela dit, 4/4 pour 4, avec un boost de 2 sur un serviteur... bah c'est fort.

Les alternatives

Outre les seconds Nain et Chouette, voici une sélection de serviteurs non exhaustive à considérer pour Zoo.

Dans la catégorie des choix Old School, vous avez en premier lieu le trio Clerc du Soleil brisé , Croisée écarlate et Écuyère d’Argent . L'apport de Naxx a rendu ces cartes obsolètes. Les râles d'agonie c'est mieux que les boucliers divins pour tenir les board sweepers et le bouclier coûte trop cher en terme de statistiques. Le clerc a quand à lui des stats vraiment trop faibles et les places sont chers. Nain serait par exemple toujours supérieur à lui.

Porte-bouclier : On l'a vu, la carte est actuellement moins intéressante que le marcheur du vide. Oeuf et Rampante nous ont ralenti par rapport aux versions pré-Naxx et son 0 d'attaque devient alors vraiment handicapant.

Voile de mort : Malheureusement trop faible actuellement, la carte n'est pas mauvaise en soit, mais elle tue trop peu de choses et surtout des choses qu'on peut gérer autrement.

Trait de l’ombre : Sans prétendre que ce serait vraiment bien, je ne l'ai pas testé, mais un second blast à 4 pourrait s'avérer utile. Probablement pas 2, mais la carte mérite au moins une certaine réflexion. Je prend d'ailleurs volontiers vos avis dessus.

Implorateur du Vide : C'est fort pour faire descendre un Doom Guard sans devoir défausser, ça ouvre une possibilité de jouer Illidan Hurlorage . Le soucis c'est que ça alourdi très clairement la liste et que ça occuperait des slots probablement mieux utilisés par des nains ou d'autres cartes. De plus, si on a pas de démon en main, c'est le drame et ses statistiques ne sont pas du tout intéressantes pour son coût. Bref, random, lent et peut rentable en terme de statistiques, tout le contraire de l'esprit de la liste.

Flammes infernales : En théorie, elle peut faire de la magie... maintenant, il y a tellement de râle d'agonie dans le format que finalement son impact est très limité.

Géant des mers : C'est bête, mais ça m'a juste l'air ouf en fait. Je ne l'ai pas, et je ne pourrai donc pas tester, mais sérieusement je meurs d'envie de tester. Suivant comment, avec tout vos râles d'agonie, vous pouvez le sortir T4 ou T5 au plus tard.

Les fausses bonnes idées

Croq’zombie : Ok, sur le papier, ça a l'air fort. Mais sérieusement, vous ne voulez pas donner 5 points de vie à votre adversaire dans votre liste. Croq'zombie est une carte de tempo pour les contrôles et les midgame, ce n'est pas une carte agressive ! Je ne vois pas comment en Zoo parvenir à la rentabiliser avant que rendre des points de vie à l'adversaire ne soit problématique. Une des façons de tenir Zoo est de se soigner, rappelons-le.

Leeroy Jenkins : C'est trop souvent une carte morte. Zoo ne cherche pas forcément à finir à la charge, son but est bien plutôt d'occuper le board. Et de toute façon, vous aller le défausser sur Doom Guard que vous voudrez toujours jouer avant.

Comment jouer le deck ?

Vous êtes un deck aggro. Votre intérêt n'est pas de prolonger la partie. Cependant, jouer Zoo c'est bien plus un combat pour le board contrôle qu'une course. L'adversaire aura généralement trop de gestion pour que vous puissiez réellement l'ignorer. Pour reprendre une comparaison avec Magic, vous jouez Zoo, pas Tarmoslight. Taper la tête de votre adversaire sans réfléchir, ça défoule, mais ça ne fait pas gagner des games. Demandez-vous toujours si en évitant un trade, vous n'en offrez pas un plus avantageux à votre adversaire par la suite.

Prêtez une attention toute particulière au placement de vos serviteurs. Vous avez énormément de cartes qui influencent celles se trouvant directement à coté d'elles. De plus, ne vous mettez jamais all in. Vos œufs et vos rampantes sont là pour dissuader l'adversaire de raser votre board. Certes, eux-même ne mettent pas de pression contrairement à leur repop, mais le repop dégage beaucoup trop facilement. C'est notamment sur ce point que l'usage de Terreur du Vide s'avère un pari risque. Certes, vous gagnez des bus... mais ils sont tout nus. C'est principalement ici que se fera la différence entre un bon joueur de Zoo et un mec qui pense que c'est un deck autopilote.

Oui, vous êtes dépendant de votre draw et parfois pas vraiment maître de votre destin, mais c'est une raison de plus pour optimiser au mieux vos plays. Comme pour le choix des cartes, on veut toujours une valeur maximum dans Zoo.

Match-ups

Peut-être la section qui mériterait le plus de travail de ma part. Je suis loin d'être un expert de la liste. Je vais toutefois le jouer un peu ces prochains jours pour tenter de compléter le sujet un maximum.

Rappelez-vous une chose : Zoo peut gagner contre tout. Vos sorties sont potentiellement débiles et il suffit parfois que l'adversaire trouve un tour un tout petit trop vide pour vous permettre de sortir de la game favorablement.

Chaman

Défavorable, voir très défavorable

Impossible de prendre le contrôle du board contre lui. Il a des blasts dans tous les sens, des silences, des Frogs, des taunts, des board sweepers et des râles d'agonie dur à tuer. Bref, une plaie.

Prêtre

Défavorable

Les listes modernes ont un tempo excellent, beaucoup de heal et des créatures à fort endurance qui seront dur à trader favorablement. De plus, il vous vole vos rampantes et raz votre board. Votre out est d'aligner les 4/4, car votre Doom Guard mettra 5 et prendra son antibête.

Guerrier contrôle

Défavorable

Bon... on tombe là sur une liste qui semble juste buildée pour vous tuer. Il vous faut juste espérer qu'il sorte à l'envers, mais l'espoir est maigre, encore que les listes modernes comptent beaucoup sur leurs armes ce qui peut les conduire à se mettre un peu trop de points toutes seules.

Chasseur

Équilibré

Dépendra beaucoup de votre sortie et de la sienne. Économisez votre pioche, les pvs peuvent partir très vite dans le MU. Un pur combat de board contrôle.

Mage aggro/trap

Équilibré

Encore un MU de sortie. Soit il peut vous tuer aux blasts, soit il ne peut pas. Ses 3/6 sont pénibles si elle sorte tôt, sinon vous devriez finir par avoir le board contrôle.

Zoo

Équilibré

Le défaut de cette liste est l'absence du deuxième silence. Pour le reste, un pur match up de sortie comme tous les miroirs.

Tauntadin

Favorable

Même avec une liste faite pour vous contrer, il aura de la peine. Certes, il se heal et joue des taunts. Mais il ne fait vraiment rien en early et depuis le temps, Zoo sait passer un Sen'jin assez facilement. Vos œufs, rampante et golem sont la clés du match-up, vous l'empêcherez ainsi de razer votre board.

Mage contrôle

Variable

Très dépendant de la liste adverse, on voit vraiment tout et n'importe quoi en mage et votre chance de victoire dépendra beaucoup de son nombre de taunts et de la présence ou non de géant de lave. Frost devrait mourir bien gentiment en revanche.

Druide

Variable

Dépend également beaucoup de la liste adverse et de sa sortie. Innervate un Yeti T1 ou 2, ça part mal... mais parfois ils ne font rien derrière et vous passez. Sans compter que tous ne joue pas de taunt. Attention cependant à votre pouvoir, son combo peut vous sortir très vite de la game. Cependant, n'abandonnez jamais contre un druide, vous avez presque toujours une chance.

Handlock

A vérifier

J'ai souvent trouvé le MU favorable, cependant j'ai entendu nombre de voix affirmant l'inverse. De fait, j'ai très peu joué ce MU. Pour moi, votre avantage est qu'il va dans votre sens avec son pouvoir et qu'il ne fait pas grand chose en early. En même temps, vous aller dans le siens en lui offrant des géants de lave gratos que vous aurez toutes les peines du monde à tuer. Sur le papier, je dirais donc que le MU est défavorable, mais dépendra beaucoup de la sortie adverse.

Conclusion

Zoo n'est pas une liste autopilote, ou du moins pas autant qu'on veut nous le faire croire. C'est une liste accessible en terme de prix, qui peut voler des parties sur des sorties presque autowin, mais c'est aussi une liste qui prend actuellement beaucoup d'hardcounters dans le métagame et qui finalement a peu de match-ups réellement favorables actuellement. Preuve en est qu'il est souvent considéré comme trop instable pour être jouable en tournoi.

Pour ma part, je vais être honnête, c'est loin d'être mon deck favori. Il me donne trop l'impression de décider de mon sort à ma place. Pas dans le sens où les plays seraient tous évidents, mais plutôt dans sa tendance à dépendre énormément de sa draw pour terminer la partie. On se retrouve très vite à avoir vidé sa main et à jouer les deux cartes qu'on pioche par tour. Le pur combat de board contrôle n'étant pas mon exercice favori, ce n'est pas un jeu que je recommanderais. Toutefois, avoir joué Zoo à un moment ou un autre est important sur HearthStone, ne serait-ce que pour arrêter d'avoir des préjuger à son encontre et en garder un en réserve pour défoncer un palouf en tournoi ne fait jamais de mal.

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