Règne de l'Empire noir : les 5 cartes à fabriquer en priorité dès le 20 octobre

Samedi 17 octobre 2026 à 19h41, par

Règne de l'Empire noir : les 5 cartes à fabriquer en priorité dès le 20 octobre

Les 135 cartes du Règne de l'Empire noir sont désormais toutes connues, et l'extension ouvre le 20 octobre. Parmi les légendaires du set, cinq nous semblent valoir la poussière dès le premier jour.

Ces cinq cartes traversent les classes : C’Thun, l’Œil de l’Empire ouvre la liste, suivi de N’Zoth, la fin du Rêve, puis d'une légendaire chacun pour le Démoniste, le Voleur et le Mage. Les autres, elles, méritent d'attendre les premières semaines de ladder.

Cinq légendaires : la priorité pour vos premières poussières

Cinq légendaires valent la poussière avant même de choisir une classe. Deux sont neutres, les trois autres appartiennent chacune à une classe différente, le Démoniste, le Voleur et le Mage.

1. C'Thun, l'Œil de l'Empire

C’Thun, l’Œil de l’Empire carte Hearthstone

C’Thun, l’Œil de l’Empire, légendaire neutre, triple ses 4 capacités si elles ont toutes été déclenchées pendant la partie, pour 10 cristaux en 12/12. Ces capacités forment un même ensemble que d'autres cartes du set viennent remplir, deux neutres et quatre réparties sur quatre classes.

Rejeton de C’Thun et Rampant gargantuesque en choisissent une chacune sans exiger de classe précise, et Diacre obscur côté Prêtre, Fouet tentaculaire côté Chasseur de démons, Rituel de C’Thun côté Démoniste ou Surveillance côté Chaman en déclenchent une à chaque fois, deux pour cette dernière. Les quatre doivent être enclenchées avant de poser C'Thun, pas après : c'est une carte de fin de partie qui récompense une préparation étalée sur plusieurs tours, pas une pioche isolée au tour 10.

Elle convient à toute liste qui inclut ses relais, quelle que soit la classe choisie : un Démoniste et un Chaman peuvent tous deux remplir les quatre capacités avant de poser le Dieu très ancien lui-même, et chaque relais garde son utilité propre sur le chemin. Sans relais enclenché, elle redevient un simple 12/12 à 10 cristaux, un gros corps mais rien de plus pour le prix.

2. N'Zoth, la fin du Rêve

N’Zoth, la fin du Rêve carte Hearthstone

N’Zoth, la fin du Rêve, légendaire neutre, coûte un cristal de moins par Râle d'agonie invoqué pendant la partie, pour un tarif de base de 15 cristaux en 5/7.

Le set aide à les empiler sans compter sur le hasard : Appel de N’Zoth va en chercher un à 5 cristaux ou plus, Armée de N’Zoth en ressuscite quatre différents d'un coup, et Domaine de N’Zoth ou Maîtrise de N’Zoth en donnent un à un autre serviteur allié ou en déclenchent un déjà en jeu deux fois. Ces relais doivent tourner tôt dans la partie pour faire baisser le tarif, sinon N'Zoth reste injouable.

C'est une carte de liste construite autour du mot-clé, pas un ajout qui se suffit seul dans un deck quelconque : plus votre deck compte de Râles d'agonie, plus tôt vous la posez, et plus elle revient grosse pour son prix. Dans une liste qui en compte trop peu, elle arrive proche de son tarif plein et trop tard pour peser sur la partie.

3. Zakajz le Corrupteur

Zakajz le Corrupteur carte Hearthstone

Zakajz le Corrupteur, légendaire Démoniste à 4 cristaux pour 5/5, réduit par son Cri de guerre le coût de tous les serviteurs de votre main et de votre deck d'un cristal, et augmente dans le même geste celui de vos sorts d'un cristal.

Posée dès le tour 4, elle accélère toute la suite d'une liste à dominante de créatures : plus votre deck compte de serviteurs, plus la remise se fait sentir sur le reste de la partie.

Dans un deck à sorts, le même effet joue contre vous, puisque chaque sort coûte alors un cristal de plus sans aucune remise en retour : elle appartient aux listes qui misent sur le nombre de serviteurs plutôt que sur les sorts. Même hors d'une liste taillée pour elle, un 5/5 à 4 cristaux reste un corps correct.

4. Drest'agath

Drest’agath carte Hearthstone

Drest’agath, légendaire Voleur à 4 cristaux pour 6/4, pioche un Dieu très ancien dès que son Râle d'agonie se déclenche, ou vous en donne un au hasard si votre deck n'en contient plus.

Elle garantit de croiser C’Thun, l’Œil de l’Empire ou N’Zoth, la fin du Rêve en cours de partie sans dépendre de l'ordre de pioche, pour peu que vous en ayez glissé dans votre liste au préalable.

C'est une carte de liste Voleur préparée en amont, pensée pour une partie qui s'étire : son effet ne vaut que si le deck contient déjà plusieurs Dieux très anciens à distribuer. Si le deck n'en a déjà plus à offrir, elle retombe sur un simple 6/4 à 4 cristaux, un corps correct mais sans la carte qui justifiait de la jouer.

5. Disques de Norgannon

Disques de Norgannon carte Hearthstone

Disques de Norgannon, légendaire Mage à 2 cristaux, place tous les sorts restants de votre deck sur le dessus dès qu'elle est jouée, puis vous laisse choisir, à chaque tour, de piocher depuis le haut ou depuis le fond.

Posée dès le tour 2, elle agit immédiatement sur le reste de la partie : vous savez à chaque tour si la prochaine pioche sera un sort ou un serviteur, et vous choisissez. Jouée plus tard dans la partie, l'effet dure moins longtemps, puisqu'il reste alors moins de cartes à ranger.

Elle convient surtout à une liste où les sorts dominent largement les serviteurs : un deck à dominante de créatures n'a que peu de sorts à remonter, et le tri ne change presque rien à ses pioches.

Nous mettrions C'Thun en tête des cinq : ses relais se choisissent en jouant des cartes déjà connues du set, sans dépendre d'un Râle d'agonie providentiel comme chez Drest'agath ni d'une partie qui s'étire comme chez N'Zoth. Six cartes du set suffisent à activer les quatre capacités de C'Thun, réparties sur deux neutres et quatre classes.

Autres légendaires : à voir sur le ladder d'abord

Yogg-Saron, le cerveau et Y’Shaarj, le fléau des Titans, les deux autres Dieux très anciens revenus en légendaire, nous paraissent moins sûres : mieux vaut voir leurs decks tourner sur le ladder avant d'y mettre de la poussière.

Même chose pour les légendaires de classe comme Rajh (Paladin) ou G’huun (Chevalier de la mort) : sans liste connue autour d'elles, impossible de dire si l'une vaut la poussière avant l'autre. Les premières listes publiées après la sortie trancheront.

Hors légendaires : des cartes à garder, pas à fabriquer

Hors légendaires, quelques cartes communes ou épiques valent la peine d'être gardées quand elles tombent de vos paquets, sans qu'il faille les fabriquer en priorité. Elles ne demandent pas de liste construite autour d'elles pour être utiles, à la différence des cinq légendaires qui précèdent.

Fiel de sang

Fiel de sang carte Hearthstone

Fiel de sang, épique Chevalier de la mort à 4 cristaux (4/4), dépense jusqu'à 4 cadavres par son Cri de guerre pour infliger un point de dégâts par cadavre dépensé à chaque autre serviteur : un nettoyage de plateau offert en plus du corps 4/4, dès que les cadavres se sont accumulés.

Froid surnaturel

Froid surnaturel carte Hearthstone

Froid surnaturel, épique Chaman à 2 cristaux, gèle un adversaire, donne 3 points d'armure et fait piocher une carte : trois effets utiles pour deux cristaux, sans condition à remplir avant de la poser.

Golem cristallin

Golem cristallin carte Hearthstone

Golem cristallin, commune neutre à 4 cristaux (2/5), porte Provocation et Réincarnation, et rend 3 points de vie à votre héros par son Râle d'agonie : elle revient une fois sur le plateau et soigne deux fois, pour une carte commune.

Avant-garde tol'vir

Avant-garde tol’vir carte Hearthstone

Avant-garde tol’vir, commune Guerrier à 2 cristaux (1/4), porte Provocation et gagne 3 points d'armure à son Cri de guerre comme à son Râle d'agonie : deux fois 3 points d'armure pour une seule carte à deux cristaux.

Rituel d'invocation

Rituel d’invocation carte Hearthstone

Rituel d’invocation, commune Démoniste à 2 cristaux, invoque deux serviteurs 3/5 avec Provocation au tour suivant : un rapport coût-stats qui a de bonnes chances d'être revu une fois l'extension sortie, à garder en tête avant d'y mettre trop de poussière.

Le Règne de l'Empire noir arrive le 20 octobre

L'extension compte 135 cartes réparties entre les onze classes déjà jouables et les cartes neutres ; le Moine, annoncé en même temps qu'elle, n'aura sa première carte qu'en mars 2027.

Le 20 octobre, l'extension ouvre avec le mot-clé Assemblage et le retour des quatre Dieux très anciens dans leurs versions légendaires.

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