Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneArsène bourrin

Résumé : Les decks contrôle C'thun sont partout. Tuons les avant qu'ils ne puissent agir.
Auteur Khnil
Création 04 mai 2016
Mise à jour 04 mai 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 6 280
Note
...
Vues 210
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2Poison mortelSort1
2Sang froidSort1
1AssommerSort2
2ÉviscérationSort2
2Meneur défiasServiteur2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Edwin VanCleefServiteur3
1Lame d'assassinArme4
1
Xaril l'Esprit empoisonné
Serviteur4
2SprintSort5

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Infiltrateur worgenServiteur1
2Sergent grossierServiteur1
1Guerrier branchie-bleueServiteur2
1Chevaucheur de loupServiteur3
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Comme vous avez pu le remarquer, la méta est très lente en ce moment. Les decks contrôle comme le guerrier C'thun ou le chasseur N'zoth pullulent le ladder. Un paradis pour les decks les plus aggro au possible.

Résumé du deck

Puisque la méta compte énormément sur le tour 10 pour poser un dieu très ancien le deck a pour but de ne pas leur laisser cette chance. Bien entendu les clean de board et les taunt seront nos pires ennemies mais la versatilité du voleur et les nombreuses charges qui sont à notre disposition permettront de passer à travers les mailles du filet pour pouvoir tabasser à mort le pauvre héros adverse. Le but est donc de l'affaiblir pour le finir tour 7/8 avec un Grand final, c'est à dire une bonne quinzaine de dégâts sur un seul tour.

Avantages:

  • Des parties rapides et animées.
  • Avoir une charge 14/2 est très amusant.
  • Rapide à prendre en main.
  • Demande assez de réflexion pour s'amuser.
  • Demande assez peu de réflexion pour ne pas se torturer le cerveau.

Inconvénients :

  • Une mauvaise pioche de départ sera souvent fatale.
  • Rater un létal à 1 pv près est très frustrant.
  • L'Empereur jumeau Vek'lor est un cauchemar pour ce deck.

Les cartes clé

Leeroy Jenkins: Bien souvent il sauvera vos parties. Les possibilités de dégâts apportées par Leeroy sont absolument monstrueuses. J'aurais bien souvent perdu sans lui.

Meneur défias: Il apporte un early game indispensable pour poser une pression sur le board et permettre de prendre l'avantage dès le début.

Préparation avec le Sprint: Parfois il va vous manquer quelques cartes car comme tout les decks aggro, on se retrouve vite à court de cartes. Ces cartes sont indispensables pour votre survie face aux decks contrôle.

Pas de l'ombre: Gros potentiel de combo et énorme potentiel d'utilité. Il permet d'attaquer deux fois avec quasiment toutes les charges de votre deck. (quasiment car 8 de mana avec Leeroy Jenkins risque de coûter un peu cher). Il permet d'utiliser le sergent grossier a nouveau si vous manquez d'une charge et permet même de rajouter +4/+4 à votre Edwin VanCleef pour seulement 1 de mana.

Edwin VanCleef: Il fait partie des cartes qui ne sont pas indispensables à ce deck. cela dit, il reste selon moi une menace assez grosse mid game pour occuper l'attention de l'adversaire. Il permet de détourner assez l'attention pour que vous puissiez préparer votre grand final tranquillement.

Lame d'assassin: cette arme n'est pas non plus indispensable mais lorsqu'au tour 5 vous avez en main des cartes que vous aimeriez garder pour le grand final (voir plus bas). Une Lame d'assassin qui permet de clean un servideur à 3 hp gênant ou même pour baisser les pv de l'adversaire m'a souvent aidé au cours de mes parties sur ce deck.

bonus: Le poison mortel qui a une valeur de 4 dommages sur la dague passe maintenant à une valeur de 8 dommages sur la Lame d'assassin, et une arme 5/4 peut vite faire descendre les hp adverses.

Comment jouer le deck ?

Early game

Essayez autant de possible de garder le Meneur défias , l'Attaque sournoise et l'Agent du SI:7. Sinon le Poison mortel ou le Guerrier branchie-bleue feront l'affaire. Un tour un avec la pièce et le Meneur défias assure déjà une présence sur le board bien consistante et des dégâts bien assurés. Si possible, utilisez vos serviteurs pour baisser aussi vite que possible les points de vie de l'adversaire et essayez de tuer les serviteurs adverses avec des combos comme l'Agent du SI:7, l'Attaque sournoise et votre arme. Si vraiment les conditions l'exigent une Éviscération est envisageable mais on préfèrera l'utiliser en fin de partie pour enlever une taunt ennuyeuse ou baisser les points de vie adverses.

Mid Game

Tomber sur Xaril l’Esprit empoisonné est bien pratique car les cartes qu'il offre combotent très bien avec le style du deck de par leur coût faible et leur utilité indéniable. (Elles sont absolument parfaites comme premières cartes afin d'activer les combos) A ce moment là de la partie il faut préparer l'arrivée du coup final. Piocher Leeroy Jenkins ou une autre charge et la garder dans sa main est indispensable pour surprendre l'adversaire. A ce moment là il va falloir gérer le board adverse sans utiliser trop de cartes qui pourraient vous permettre de finir l'adversaire d'une seule traite. N'utilisez pas Leeroy Jenkins, gardez vos Sang froid et vos Pas de l'ombre, patience, votre heure ne devrait pas tarder. N'hésitez pas à utiliser votre arme pour baisser légèrement les hp de votre adversaire, chaque pv compte dans ce deck. Le duo de cartes Préparation Sprint devrait vous aider au mieux à préparer la fin de cette partie.

Le grand final

Vous devriez avoir réussi à mettre l'adversaire à environ 15 hp. Au dessus de 20 hp, vos chances de finir l'adversaire sont plutôt faibles mais encore faisable avec une très bonne main et un peu de monde sur le board. Bien entendu, plus les hp adverses sont bas et moins il faudra se creuser la tête. Gardez toujours le létal en vue. Quelques uns de mes combos préférés sont: Assommer, Leeroy Jenkins, double Sang froid. Pour 14 de dégats à 9 de mana. Mieux encore si il n'y a pas de taunt à Assommer une éviscération peut aller jusqu'à 18 dégâts sans problême. Les Pas de l'ombre permettent de rappeler votre Leeroy Jenkins si les dégâts manquent. afin de le mettre en sécurité pour le rejouer le tour d'après. Les combos ne manquent pas et il n'est pas difficile de coller au moins une bonne quinzaine de dégâts dans le nez de votre adversaire. Tout cela avec un board initial vide.

Petits points qui peuvent aider:

  • Avoir une arme avec au moins un poison mortel dessus prête pour le grand final est vraiment pratique
  • Les serviteurs du deck peuvent paraitre insignifiants et c'est le but. Si l'adversaire laisse un Guerrier branchie-bleue sur le terrain parce qu'une 2/1 au tour 8 est ridicule il risque de s'en mordre les doigts. une 14/1 qui lui fonce dessus est si vite arrivé... (double Sang froid, double Sergent grossier)
  • N'hésitez pas à bait avec Edwin VanCleef cette carte à beau coûter 3 de mana elle fait souvent peur aux adversaire qui risquent d'utiliser beaucoup pour s'en débarrasser.
  • [*]Vous n'avez plus de mana pour le grand final afin de mettre ces deux petit points de dégâts en plus? N'oubliez pas que le Pas de l'ombre rendra vos Guerrier branchie-bleue et autres Sergent grossier gratuits.

Autres decks Voleur

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires