Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneAttise flammes classique

Résumé : Deck aggro / mid qui casse du paladin facilement, et se défend correctement contre les huntards également. Il m'a permis d'atteindre facilement le rang 10 cette saison.
Auteur Breizhammer
Création 08 nov. 2015
Mise à jour 08 nov. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 4 340
Note
...
Vues 1 176
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Liste des cartes

Cartes Mage (23)

Carte Type Mana
1Image miroirSort1
1Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Apprentie du sorcierServiteur2
2
Canon lance-flammes
Sort2
2Éclair de givreSort2
2
Portail instable
Sort2
2
Attise-flammes
Serviteur3
1ContresortSort3
2Entité miroirSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ce deck n'est pas de ma composition, c'est un attise flammes classique. J'ai commencé à la jouer afin de contrer la méta paladin secret et aggro. Il se comporte bien contre zoo, paladin secret et éboladin, et gère assez bien le hunt mid. Il est plus difficile de gagner contre hunt face, mais le match up reste correct. Certes, ce n'est pas le deck le plus fun à jouer, mais il a le mérite d'être efficace et de varier ses sorties. Les portails instables et la RNG présente apporte le petit plus qui permet de ne pas s'ennuyer complètement.

Résumé du deck

Il s'agit d'un classique de Hearthstone, fonctionnant principalement sur la synergie de l'Attise-flammes et de la Wyrm de mana avec les sorts, infligeant énormément de dégâts, tout en gagnant la tempo de la partie et gérant le board adverse. Les secrets bloquent parfaitement l'adversaire dans le mid-game, donnant régulièrement la victoire ( un Contresort sur une AOE assure la victoire de manière quasi-certaine. Quant à l'Entité miroir, elle est parfois complètement game-breaker, notamment contre druide).

Les Élémentaire d’eau sont géniaux contre les classes avec armes, et leurs 6 points de vie font merveille contre l'aggro. C'est pour moi un excellent tour 4, qui est parfait dans la méta.

Horreb permet d'assurer la victoire en protégeant le board, dans la même optique que le contresort.

Dr Boum est un incontournable, ai-je réellement besoin d'expliquer pourquoi ?

Les choix :

Pas d'Archimage Antonidas, car il ne rentabilise pas bien dans ce type de deck selon moi. On gagne sur la prise de board en début / milieu de partie et on tue à la boule de feu tour 7/8. Pour que celui-ci soit rentable, il faudrait cut le Contresort et les Élémentaire d’eau pour mettre des Yéti mécanique et un Gnome mécanique par exemple, et cela change les match up contre guerrier et paladin, qui sont dans cette version ultra-favorables, sans améliorer les autres, notamment le huntard.

Je n'y mets pas de Choc de flammes, ce qui peut paraître contestable, mais le deck est censé prendre le board avant le tour 7. Cette AOE sans follow up est à mon sens un losing play à ce moment de la partie, et j'avoue ne pas savoir quoi cut pour l'insérer dans le deck, le tout fonctionnant assez bien dans l'ensemble.

Concernant mes stats avec le deck, je suis à 68% de victoires, avec un ratio de 80% contre paladin et prêtre et 90% contre guerrier. Je suis également à 70% contre druide et démoniste (le zoo est ultra favorable, et le handlock favorable à 60/40 du fait que l'on n'ai pas de silence dans le deck), 50% contre mage, chasseur et chaman. Je n'ai croisé qu'un seul voleur que j'ai battu, mais ça se jouera à la sortie dans contre le voleur huile. J'ai fait ce mois-ci environ 110 parties avec ce deck, donnant quand même une vue d'ensemble assez correcte. Il m'a permis de monter facilement du rang 18 au rang 10.

Avantages:

  • Pas trop cher en poussières.
  • Assez facile à jouer, après quelques parties il est maîtrisé. Excellent contre paladin et guerrier, et pas mauvais dans les autres matches-up Les sorties varient, parfois les wyrms deviennent monstrueuses, parfois le portail instable vous sort des créatures complètement énormes et gagnent seuls, parfois ils créent des situations WTF !!
Inconvénients :
  • Pas d'AOE
  • Pas de soins Pas de silence Pas si facile contre hunt face Pas ultra fun à jouer

Les cartes clé

Attise-flammes Savant fou Élémentaire d’eau

Comment jouer le deck ?

Le mulligan :

Idéalement, une Wyrm de mana, un tour deux et un anti-bête. Relancez systématiquement les secrets, on préférera les amener au Savant fou. Contre guerrier si vous avez déjà un tour un ou deux, il peut être correct de garder un Élémentaire d’eau. De manière générale, privilégiez les créatures aux sorts, car une main sans créature et c'est quasiment déjà perdu.

La partie :

Une fois la partie commencée, l'idéal est de gérer les créatures adverses avec vos sorts et de construire un board qui va être ingérable pour l'adversaire. Les Boule de feu sont là pour faire l'appoint et tuer l'adversaire ou gérer des thons adverses.

L'Attise-flammes permet de reprendre le board contre aggro et fait également l'appoint face pour tuer l'adversaire. Drake azur + Attise-flammes + Boule de feu = 9 points de dégâts, avec un Éclair de givre c'est 6 points de dégâts.

Il faut absolument avoir le contrôle du board, sans quoi vous perdrez systématiquement. En sens inverse, dès que vos créatures tiennent, le deck assure un effet boule de neige dévastateur et peut déverser, vers le tour 5/6/7, des quantités astronomiques de dégâts !

Il s'agit de ma première publication ici, j'attends vos commentaires afin d'améliorer ma prose.

Amusez-vous bien !

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