Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur Hearthstone[BM] Traque Infernale

Résumé : Deck pour le boss final de Karazhan (Nazra+Malchezaar), en MODE BASIQUE ( [BM] ).
Auteur WizHorvath
Création 02 sept. 2016
Mise à jour 02 sept. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aventure (Extension HearthstonLibérer Medivh !)
Coût 920
Note
...
Vues 11 081
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes neutres (2)

Carte Type Mana
1Grunt loup-de-givreServiteur2
1
Prince voleur Rafaam
Serviteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Karazhan est la dernière extension-aventure pour Hearsthone. Mais comment venir à bout du Boss Final ? Certains disent que c'est facile... Peut-être ont-ils oublié que tout joueur ne peut avoir les meilleures cartes possibles ? Laissons de côté ces mauvaises langues qui parlent plus qu'ils ne partagent et voyons voir comment VOUS allez enfin y arriver !

[Mode Basique] Traque Infernale

Un nom de deck pour exprimer comment chasser ce démon, tout en survivant face à un guerrier. Vous avez toute une haine d'échouer à la dernière marche avec certains decks qui ont pu fonctionner sur toute l'aventure... ? Ce deck est pour vous : tout Karazhan semble assez facile à gérer, mais ce dernier boss requiert un peu de réflexion (par là, j'entends cela sur une conception de deck "simple"), vu que la difficulté a subitement été assez élevée sur ce combat (bizarre que la difficulté ne soit pas mieux dosée tout au long de cette aventure). Bref, avec ce deck, vous allez taper assez vite et ce qu'il faut de fort, pour vaincre ces deux adversaires !

Vos trouverez ci-dessous des chiffres entre parenthèses : il s'agit du coût de mana d'utilisation de la carte, placé avant le nom de la carte (ouiii, vous avez aussi l'information en cliquant sur la carte, mais on va faciliter les lectures rapides, ok ?).

Avantages:

  • Cartes plutôt communes (ou facile d'obtention) : accessibilité pour une grande majorité de joueurs
  • Modulable : certaines cartes peuvent cependant être changées, si besoin ( la carte du Prince, même si tout le monde peut l'obtenir dans l'aventure de la Ligue des Explorateurs, peut être remplacée par une carte de boost type (1) Loup des Bois ou (3) Chef de Raid voire un bloqueur type (2) Géomancienne du Crépuscule )
  • No-Brain-Deck (traduction : peu de réflexion pour jouer ce deck)
  • Grandes probabilités de chances de victoire sur ces deux boss

Inconvénients :

  • Un échec peut cependant parfois arriver en cas de mauvaise gestion de cartes ou de pioche vraiment désastreuse ou... d'un coup de malchance (exemple : il vous reste 5 PV et Malchezaar, avec 1 PV, vous achève avec Hurlesang...)
  • Ne forcez pas trop sur le style "No-Brain", quand même, hein, on ne sait jamais...
  • Deck non conçu pour le mode héroïque. Je laisse cela aux experts !

Les cartes "clé"

La carte-clé utile face à Nazra est le Piège Explosif. Mais elle n'est pas indispensable.

La carte-clé utile face à Malchezaar est le Maître-Chien.

Deux cartes-"clé" utiles face à Malchezaar est le combo Maître-Chien + Grande Crinière. Mais ce combo n'est pas indispensable.

J'ai testé ce deck en remplaçant le Prince par un Loup et les deux Crinières par deux Gentilles grand-mère : résultat, c'est un peu plus tendu à jouer, mais cela reste faisable.

Comment jouer le deck ?

1. Pioche de Départ

Les cartes sont séparées en deux "utilisations" :

- MALCHEZAAR

=> si vous avez une de ces cartes lors de l'affrontement avec Nazra, tentez de changer de carte. Si vous en piochez une pendant Nazra, c'est bien, gardez les précieusement (au top à avoir en main en fin de combat contre Nazra : Maître-Chien + Grande Crinière).

- NAZRA

=> Tout le reste des cartes de la liste.

2. Stratégie

Perdre le moins possible de PV face à Nazra, en évitant les horripilantes orcs 3/2. Ensuite, il faut frapper vite Malchezaar avant d'être débordé par les infernaux 6/6. Le maître-mot : attaquez avec vos créatures, la défense sera mise en place avec les bloqueurs (serviteurs avec Provocation) ou les sorts (Piège Explosif contre Nazra).

NAZRA

Le Grunt du deck permet de tenir, et d'annuler le Grunt adverse. Le Tir des Arcanes va déblayer le terrain en tuant les Orcs ou le Grunt. Le Tir Réflexe permettra soit de déblayer le terrain, soit de taper Nazra. Les Flèches Multiples vont aussi aider à faire le ménage.

Équipez-vous de l'Arc : il faudra taper Nazra qu'après avoir déclenché un Secret, s'il vous reste une durabilité de 1. L'arme sert pour dégager le terrain, si besoin, et surtout pour achever Nazra (3 d'attaque + 2 points de votre pouvoir héroïque, c'est le tiers des PV de Nazra!). Ne gardez pas de point de durabilité d'arme : toute arme sera remplacée par Atiesh, une fois Nazra vaincue.

Les Secrets : le Piège Explosif permet de nettoyer le terrain très facilement, formant votre défense facile. Le Piège de Fléchettes sera pleinement efficace si l'effet est envoyé directement sur Nazra (qui n'a que 15 PV). Le cas échéant, il y aura un serviteur adverse de moins (moins bien, mais bon, ne relâchez pas votre attention, c'est jouable). La Surprise du Chef vous offre une créature d'attaque 4, ce qui est parfait pour achever Nazra (la créature pourra attaquer à votre tour), et sera en général déclenchée après le lancement de Frappe Héroïque (3 points provenant de la Hache de Guerre Embrasée + 4 de Frappe = ouille ouille, pour vous !).

Si vous allez tuer Nazra, n'oubliez absolument pas de lancer JUSTE AVANT un Piège de Fléchettes ou une Surprise du Chef !! Vous gagnerez un petit avantage pour la suite.

Le Compagnon Animal permettra soit d'attaquer avec le Sanglier (attaque 4!), de se défendre avec l'Ours (Provocation), ou en cas de malchance, avoir Léodagan ("Leokk", pour les puristes). N'empêche, cela fera une bête sur le terrain. Cependant, tentez de ne pas trop invoquer de créatures, si cela est possible : le board sera vidé par Malchezaar.

Un Lâcher les Chiens peut aider, à condition qu'il reste beaucoup de serviteurs adverses. Faites-les attaquer directement sur Nazra, quitte à profiter des boosts d'autres créatures (Leokk, voire Chef de Raid ou Loup). Il arrive parfois qu'ils soient plus utiles face à Malchezaar : à vous de voir.

Si vous avez une bête sur le terrain, et un Ordre de Tuer, vous allez faire grand mal à Nazra !

Enfin, n'oubliez pas d'utiliser autant que possible votre pouvoir de chasseur : 2 points perdus en dégâts directs sur Nazra, ça compte.

MALCHEZAAR

D'abord, il va purger le terrain avec un Néant Distordu. Ainsi, peut-être vous allez pouvoir gagner l'activation de la Surprise du Chef ! Ensuite, s'il active un infernal, cela activera votre Piège de Fléchettes (comme pour Nazra, le top c'est de voir infliger ces 5 points de dégâts sur le héros adverse).

La Marque du Chasseur vous permettra d'anéantir des bloqueurs avec une petite créature de chez vous, pour permettre à vos autres créatures de taper. Sinon, le sort sera utile sur les infernaux. Avec le Bâton de Medivh, évitez, sinon tant pis, vous n'aurez qu'une petite créature.

Le Lâcher les Chiens vous permettra de taper et avoir une créature, grâce au Bâton. Et en combo classique avec la Marque, vous pouvez tuer un infernal s'il y a vraiment besoin.

Quand votre ribambelle de serviteurs va attaquer, il se peut que vous preniez des attaques d'infernaux. Pour contrer : soit un Tir Meurtrier (sous réserve qu'il n'y ait que l'infernal qui reste seul, en face, une fois d'autres serviteurs détruits), soit une Grande Crinière des Savanes, avec Maître-Chien. Le top, c'est poser la Crinière, puis le tour d'après, booster avec Maître-Chien (8 de moins pour Malchezaar, et un gros bloqueur pour vous). Au pire, la Grande Crinière emporte un infernal et vous attaquerez avec deux hyènes (2 x 2) et un Maître-Chien (8 dégâts au total).

Le Prince Voleur Rafaam est en bonus : son atout est de pouvoir le poser dès le début de l'affrontement face à Malchezaar et de choisir le boost +10/+10. Une fois le boost appliqué à une de vos créatures, vous pourriez ainsi achever ce démon.

Tout ce qui n'est pas utilisé face à Nazra peut vous être utile face à Malchezaar (Flèches Multiples, Ordre de Tuer, etc), avec des sorts lancés qui peuvent (grâce au Bâton) vous créer des créatures pour vous aider (plus vous en aurez face au démon, mieux c'est).

Le deck offre de multiples combos, à vous de choisir le vôtre, suivant votre situation. Par exemple, s'il faut tenter un Maître-Chien sur un chien du Lâcher les Chiens, faites-le.

Bonne Chance !

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