Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneC'est palamort! (contrôle/secret)

Résumé : Un deck paladin basé sur les gros râles d'agonies et les secret pour prendre le contrôle du board. Feat vieillefrange et kel'thu! (c'est presque un midrange mais avec + de finish)
Auteur neme5i5
Création 21 avril 2015
Mise à jour 21 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 13 520
Note
...
Vues 427
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (17)

Carte Type Mana
2RédemptionSort1
2
Venger
Sort1
2ÉgalitéSort2
1Faveur divineSort3
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2
Rouage-marteau
Arme3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
1
Illuminatrice
Serviteur3
1
Baron Vaillefendre
Serviteur4
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Le paladin râle d'agonie! on en parle, depuis Naxxramas, il y en a eu et bien en voila un contrôle et plutôt sympathique

Avantages:

  • Plutôt puissant contre la plupart des adversaires (soit il a les mauvaises solutions soit ils les a pas du tout)
  • Chiant pour l'adversaire (les secrets du paladin sont la seule chose vraiment frustrante dans cette classe avec l'égalité, surtout le Rédemption contre prêtre spé paf t'es mort ah bah non)
  • Demande un peu de cerveau et de mind game au niveau des secrets (c'est plutôt bien un deck qui se joue avec son cerveau non?)
  • Perd vite quand la partie est perdue, gagne juste assez lentement pour bien savourer le board plein de légendaires qui repop ^.^ quand la partie est gagné (note une partie non perdu tour 7 est remontable sur un malentendu)
Inconvénients :
  • Faible contre huntamère #bli²plz
  • peut vraiment crever super vite si les secrets/armes ne sortent pas au bon moment (vous avez pas de gogo gadgeto heal comme dans un tauntadin par exemple). Perso ça m'est arrivé une fois contre un chaman, tour 5 c'était fini

Les cartes clé


VENGEANCE +MEME PAS MAL les secret du deck qui sont épuisant pour l'adversaire, en début de partie sur un shredder ça va chercher minimum 3 cartes pour 2 en général et sur une Rédemption on va parfois faire du 2 pour 4 # worth. Comme je l'ai dit parfois il va falloir mind game sur les secret et donc jouer les deux du même type très vite dans la partie peut gâcher des surprise plus tard, attention donc à quand les placer
Rouage-marteau : les tauntifieur du deck qui se trouve être une arme 2 - 3 ce qui va chercher plein de truc chiant (toute ces 3 - 2 de merde là, le repop de vomito , ou cette 4-4 qui survie à une consécration). Dans ce deck, il ne faut pas hésiter à taper même parfois à se prendre 6 points de dégats tout le gameplay se base sur le contrôle du board et force l'adversaire à trade lui même. N'oubliez pas que vous avez Kel’Thu qui viens à un moment et quand il survie avec un Crache-vase sur le board on appel ça la win dans mon jargon
La Faveur divine : se joue très tôt dans la partie. Vous allez beaucoup investir avec les secrets et avoir une mais presque vide en milieu de partie. En ce qui me concerne j'ai rarement pioché moins de trois carte avec cette chose. A voir si remplaçable par la futur carte de pioche des paladins. Notez qu'il faut pas chercher à faire une OMFG 10 CARTE MAGGLE! Non, 2 3 ou 4 c'est bien vous aurez pas plus si la partie dure plus longtemps car votre adversaire va vite s'épuiser sur les repop/secrets
Les légendaires: vous avez les "tuez moi " (pour préparer le Tirion ) et les "ne me tuez pas " pour préparer le vieillefrange et lui faire regretter très fort 3:). Note: préparer les deux = Kel'tuwin
L'Imposition des mains : étonnamment dans ce deck c'est un finisher aussi efficace que Tirion pour la pioche de 3 et le heal de 8. Vous videz votre main avec ce deck mais vous entrainez celle de l'adversaire Impo = must
L'Illuminatrice : une épine dans le pied qui peut heal de 8 parfois, de 4 de toute façon. En tout cas ça prépare le shredder en tankant pour lui car c'est pas un truc à laisser sur le board en général Pratique aussi pour décoincer les petit malin qui ne veulent pas proc le venger
Savant fou : il y a tellement moyen de contrôler le secret qui va sortir que c'est souvent super puissant (posez le Venger et pouf ça sort la Rédemption pour le shredder qui va en plus proc le venger, un coup j'ai cramé 4 cartes à un mec pour proc tout les secret et gérer les repop et en plus il me restait le shredder à la fin ^_^)

Comment jouer le deck ?


comme une tarpu! plus sérieusement vous voulez jouer en deux phase

1: préparation, vous jouez cette phase du tour 1 à 5-6. Ici vous jouez sur les secrets et le shredder , tout en controlant avec l'arme 2 - 3 . Ici vous jouez la Faveur dès que c'est worth et que vous savez que vous aurez pas mieux sinon carte morte. Votre adversaire a surement une main bien vide vers le début du défonçage (sauf deck spe main pleine ce qui vous garanti la même grâce à ladite Faveur ).
2: défonçage vous sortez le grand jeu avec les légendaires et les secrets qui reste. Votre adversaire à cramer beaucoup de carte pendant la préparation il va pas lui rester masse solution et le temps qu'il les pioche il aura déjà perdu. Fin de la phase quand plus personne n'a de carte suivi de l'impo puis du concède adverse et voila la magie du palamort!

LA galerie


On appel ce setup tour 4 avec les deux secrets et un shredder "Exodia le maudit" dans yu gi oh! (c'est une instawin). Ici obtenu avec venger tour 1 et savant fou posé tour 2 puis mangé tour 3 au châtiment
Image

Voila ce qui arrive quand on oublie de jouer la faveur:
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