Suite de la présentation de ce deck mage, fruit d'une maturation de plusieurs mois. Cette seconde partie inclue quelques cartes rares qui constituent les premiers crafts afin d'améliorer le deck de base (voir partie 1/3)
Avantages:
Permet de bien appréhender les mécaniques mage. Reste peu cher en poussière Les rares donnent un boost au jeu
Inconvénients :
des doublons parfois inutiles (métamorphose, gurubashi,...) a du mal contre une grosse sortie aggro!
Les cartes clé
Drake asur est un must have. Il a un body correcte, se recycle et up les spells! Probablement les premières cartes que vous devez craft. Le commandant d'argent remplace l'élémentaire de givre en tant que réponse immédiate, la charge est un gros up. Les drakes permettent de sortir les ingénieurs novices au profit des limons, toujours une réponse agréable.
Comment jouer le deck ?
La philosophie du deck est proche de celle décrite en partie 1/3. On doit considérer les sorts comme des réponses pour rester dans le tempo de la partie. L'arrivée des rares et notamment des Kirin Tor permet de fluidifier le jeu.