| Auteur | Tartor |
| Création | 20 févr. 2015 |
| Mise à jour | 30 avril 2015 |
| Format |
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| Type | Aucun |
| Coût | 6 120 |
| Note | 10 |
| Vues | 195 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Marque du chasseur | Sort | 1 |
| 2 | | Serviteur | 1 |
| 2 | Piège givrant | Sort | 2 |
| 2 | Arc cornedaigle | Arme | 3 |
| 2 | Compagnon animal | Sort | 3 |
| 2 | Lâcher les chiens | Sort | 3 |
| 2 | Ordre de tuer | Sort | 3 |
| 1 | Maître-chien | Serviteur | 4 |
| 2 | Grande crinière des savanes | Serviteur | 6 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Jongleur de couteaux | Serviteur | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 1 | Chouette bec-de-fer | Serviteur | 3 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 7 |
| 1 | Ragnaros, seigneur du feu | Serviteur | 8 |
Early Game
Pour bien commencer la partie, une de ces trois créatures doit être dans votre main de départ : Tisseuse, Rampante hantée, Savant fou. Elles permettent de s'installer sur le terrain et de rapidement poser problème à votre adversaire. La Tisseuse vous redonne une carte bête qui n'est jamais inutile pour la suite de la partie, le Savant fou pose un retard monstre à votre opposant à cause du Piège givrant qui se met en place grâce à votre créature, la Rampante hantée est particulièrement dangereuse à cause d'un enchaînement avec le Jongleur de couteaux.
Mid Game
Une bonne suite après un Savant fou consisterait à sortir un Arc cornedaigle pour profiter de son passif. Sinon, le Compagnon animal est un excellent tour 3 pour maintenir une présence sur le plateau. Ensuite, le Déchiqueteur piloté continu sans problème le contrôle du terrain. Le Maître chien est une bonne alternative si vous avez une bête sur le plateau, en particulier une des araignées. La suite ne va pas chercher bien loin avec un Crache-vase ou bien Horreb.
De préférence nous essayons de garder un maximum le Lacher les chiens et les Ordre de tuer pour la fin de partie. L'un apporte un gros contrôle de jeu surtout avec le Jongleur de couteaux alors que le second sort achève souvent votre adversaire.
Late Game
Trois grosses possibilités pour s'imposer en cette fin de partie que sont la Grande crinière des savanes, le Dr Boum et le Ragnaros, seigneur du feu. Le mieux serait évidemment de les placer pleine « curve ». Le contrôle du terrain n'est alors plus votre préoccupation, avec la pression constante que vous avez normalement pu imposer toute la partie, les points de vie de votre opposant sont la priorité. Avec le puissant passif du Chasseur la victoire est à portée de main.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
|---|